5月31日,索尼在官推宣布,《尼尔:机械纪元》的数字和实体版销量超过150万套,意味着这款发布了2个多月的动作RPG游戏收入超过了9000万美元。与同类作品比起来,《尼尔:机械纪元》是非常“另类”的:虽然是日式RPG,却加入了射击、挥砍甚至文字冒险等玩法,游戏主角名字叫2B,游戏画面质量非常高而且技能动作酷炫,但很多玩家却是冲着‘看小姐姐裙底’入手这款游戏的。如何才能做一款“小众型大作”?《尼尔》游戏总监横尾太郎曾在一次GDC做了题为“给奇怪的人做奇葩的游戏”的演讲,其中讲到了他所使用的研发方式,比如反向剧本写作和图形思维。
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Gamelook报道/5月31日,索尼在官推宣布,《尼尔:机械纪元》的数字和实体版销量超过150万套,意味着这款发布了2个多月的动作RPG游戏收入超过了9000万美元。与同类作品比起来,《尼尔:机械纪元》是非常“另类”的:虽然是日式RPG,却加入了射击、挥砍甚至文字冒险等玩法,游戏主角名字叫2B,游戏画面质量非常高而且技能动作酷炫,但很多玩家却是冲着‘看小姐姐裙底’入手这款游戏的。
如何才能做一款“小众型大作”?《尼尔》游戏总监横尾太郎曾在一次GDC做了题为“给奇怪的人做奇葩的游戏”的演讲,其中讲到了他所使用的研发方式,比如反向剧本写作和图形思维,以下是Gamelook整理的内容:
玩法和剧情都不是最重要的:实现自己的目标才是王道
不管你说的话多么重要,我们都希望立即得到答案,拖到最后才讲结论也没有什么益处,我今天的题目是《给奇怪的人做奇葩的游戏》,所以如果你们觉得我讲的很枯燥,那现在说出来答案可以节约你们的时间。因此我要说的是,玩法或者游戏剧情都不是最重要的事情。
个人角度来说,玩法和故事对我都不重要,同样,赚钱的方法或者打造次世代画质的技术也不是我所关心的。当我做游戏的时候,我只有一个目标,有时候我会接触故事或者设定方面的事情,但这些充其量只是方法和步骤,最重要的就是直奔主题实现目标。
然而,先把这个目标说清楚是非常重要的,这也是我今天主要讲的内容,如果在这个过程中你们有听不懂的地方,请自行搜索,因为我不会说太多琐碎的细节。
和很多游戏创作人一样,你始终有一样是最主要的工作,最初我是一名3D CG设计师,后来做游戏监制和脚本实际上是非常偶然的机会。当我开始写脚本的时候,我觉得自己不知道规则,所以没办法写,因此我在Amazon买来很多参考书,而且都是评分比较高的。可我读完之后发现完全不懂他们在说什么,比如别人是怎么看待主角的、他希望被人们怎么看,这些与有趣的故事之间如何联系起来?但我就是没有懂,可能只是比较笨吧,所以看了不到10分钟我就放弃了这些书。
但这是工作,我必须完成故事脚本写作,所以没得选,我必须找自己的方法。我的方法是反向剧本写作以及图形思维。我问过几名同行,但他们对此都保持沉默,所以我一般也不会出去解释这些东西。但最近我问了专业的剧本写作者,大多数人的反应是,他们都不用这个方式,或者是不知道这样的方式,我不相信他们,觉得他们故意对我隐瞒。
反向剧本写作:从结局推原因
那么,一个没有看过剧本写作指南的人是如何做游戏故事的呢?我知道图形思维这个说法不一定合适,你们可以找更合适的说法,我们接着说我的方法。
简单来讲,反向剧本写作指的是,用结尾把故事的开始和经过说出来。所以我会用《尼尔》举例,这是我们的故事流程:
最顶上是开始,最底部是结束,中间是过程,有时候会有支线剧情,大多数的故事都是这么来的。
做一款游戏的时候,我首先想到的是,理由很简单,因为成本,我们通常没有时间和资金去无止尽地创造故事和CG,所以工作的时候必须考虑到自己的局限性。如果你从来没有做过游戏故事,我建议你参考一个与你做的类似的项目,这里不是鼓励山寨,而是你应该学习他们是怎么做的。比如你要做一个《战神》这样的游戏,就要计算不同的阶段和活动,然后坐一个架构,你就可以得出类似的东西,你还可以做《鬼泣》这样的游戏。但是,《战神》这样的项目都是巨额预算的,如果只是抄袭他们就是比较笨的方法,而且你的风险太大了。
这里我加一点东西,你可能会问什么是情绪巅峰(Emotional Peak)呢?它指的是游戏故事给玩家带来的强烈情绪,悲伤、恐惧、爱、痛苦等等,我们的心被故事所感动就会产生情绪。
在《尼尔》当中包含了几个故事,其中一个讲的是一名将要死去的女人,所以我把情绪巅峰换成“一个女孩死掉了”,如果只是看这些文字,你甚至不会觉得悲伤。那么,玩家情绪是怎么产生的呢?我们换个比喻,你从小养到大的宠物死掉了,它非常听话也非常喜欢陪伴你,所以你是有感情的。
我们再把它换成“一个游戏角色的宠物死掉了”,第一眼看上去可能很多人没有什么感觉,为什么会这样?因为游戏里的角色并没有一起分享你的生活,所以最主要的差别是宠物的经历,所以我们要营造这种体验,这样当你游戏里的宠物死了之后,你会觉得和现实中的宠物死掉一样的悲伤。
再说“一个女孩死了”的想法,什么原因会让人们觉得这件事很伤感呢?人们通常是同情弱者的,所以如果是一个年轻的女孩死了,可能给人的感觉就会有所不同,但这不是唯一原因,弱者对象必须很弱才行,比如一个残疾人,所以在《尼尔》里,女主角是不会说话的,因此当一个无辜的年轻女孩不幸被夺去生命是非常让人伤心的事情。
所以当女孩死的时候就是情绪巅峰,如果更进一步,她当时的处境,如果是在自己梦寐以求的婚礼上,那就更加遗憾。但事情并不止如此,如果你扮演她的家人,或者认识了很久的朋友,可能会有更多的情绪。在游戏故事写作的一开始,我就会列出很多原因,而她的死则会放到游戏稍后的部分,经历越多,游戏结尾的时候就会越强烈的情绪。在时间和成本方面,玩家们获得的体验应该是最大化的,如果理由设计的很好,玩家们就会等到最后,直到情绪巅峰阶段。
我觉得这在现实生活中是一样的,很多事情,我们往往都是事后才找到原因。在我们的游戏里,往往还会有一些小的情绪波动,这些都是有原因的。一款游戏里通常有很多故事,所以你需要准备很多的原因,才能不断调动玩家情绪,你要解释发生了什么事情、为什么会发生、以及如何发生的?如果你开始这样考虑并且列出来的时候,会发现很多细节。
图形思维:把最重要的东西在脑海里形成画面
这时候人们可能会迷惑,这么多的东西会让他们难以分辨,这时候另一个方法就出现了,也就是图形思维。
从字面意思说,图形思维就是在脑海里想象出一个目标,比如“女孩死掉了”,你可以想象她是怎么死的:她在婚礼进行中被杀死,而且是刺中心口,她是住在不同文化地区的大陆上,带着面具。我想这些设定的时候会发现,还缺少一些东西,比如为什么会发生,发生这些事情之后的反应,我一直都会在脑海里进行视觉化思维。
初代《尼尔》游戏截图
这是《尼尔》的画面,你不用想象到这种程度或者细节化的场景,但关键的是我们要透露悲伤情绪的原因,以及我们想要表达的东西,图中的女孩死亡了,她旁边的王子啜泣着说,“谢谢你嫁给我”,正在接近死亡的身体、染红了献血的手,这些细节都是图形思维的一部分。
图形思维是视觉记忆技巧的一种应用,它并不是让你记住某些特殊的东西,而是让你看到发生的场景,换句话说,就是要创造这种场景。
你可能第一反应是,自己看不到这些东西,但事实并非如此。每个人都可以看到一些东西,人类可以看到周围的事物,比如天空、地面和白云,所以你应该在脑海里是有这个画面的,通过这种方式,场景的设定就在你脑海里形成了,这就是图形思维的奇妙之处。
做游戏的目标:向玩家传达特定情绪
那么,对于图形思维来说,有哪些东西是必须看到的呢?
要回答这个问题,我们就需要回到开始的话题,反向叙事以及图形思维都是为了一个目标,那这个目标是什么?我们与玩家之间的联系,就是通过我们创造的游戏来实现的,我做游戏也写故事,但最重要的并不是游戏本身,而是我想要传达给玩家们的情绪。所以最关键的并不是发生在游戏里,而是玩家的心理活动,这才是我们需要考虑最重要的目标。
谈到玩游戏,我说说自己的感受,左边的图片是GameStop 的店面,右边是店里面的布置,货架上是琳琅满目的游戏,可是我看到之后却没有了以往的兴奋感,具体什么原因我也不知道,游戏数量可能是比以前多了,但不知为什么,真正能让我心跳的游戏却没那么多了。
我们有很多视觉表现力惊人的游戏、故事感人至深的游戏、操作感非常好的游戏,还有利用碎片化时间随时随地体验的休闲游戏,不管是3A游戏还是独立游戏,他们都很不错,我相信你们也会有这种想法,换句话说,意思是这些游戏对你来说都不会感到惊讶。但我想要挑战这种现状,我想要挖掘游戏更大的潜力,我们真的做了所有能做的事情吗?
要敢于挑战未知领域:给奇怪的人做奇葩的游戏
在游戏故事方面,我的目标是干涉玩家的现实生活体验,或者说,通过进入游戏体验得与失来感动玩家。
在做游戏的时候,有些事情是不能做的,比如涉及性和种族歧视,有些事情是司空见惯的。有人觉得《尼尔》这个项目离不能做的游戏只差一步之遥,可能的确如此吧,可能它就属于图中的灰色未知区域,换句话说,就是在能做与不能做之间的事。在这个灰色区域,你不确定有些东西是否可以做。
从游戏业诞生以来,我们用聪明智慧研发游戏的同时,也形成了一些规则和标准,游戏必须限制在特定时间以内,游戏玩法需要有趣,故事需要感人这样的规则,这就是能做的游戏和未知的游戏之间“无形的墙”。
这些规则既是限制,又能让我们看到更多的可能,比如做一个游戏时间只有10分钟的盒装游戏,所有人都知道不可行,可是,如果你这么做了呢?再比如,做一款所有人都不可能通关的游戏,这样的游戏真的就不能存在吗?想想这些都让我有点小激动。
现实中其实也有例子,比如可口可乐的Small World Machine,大多数人可能都不知道,但这些机器只在印度与巴基斯坦两国才有,只有来自两个国家的人同时按住屏幕才可以玩,这其实是一个小游戏,当两个国家的人同时操作的时候,机器里会随机掉落一种口味的可乐。
作为一款游戏,它的延迟非常高,而且对我来说也没有什么乐趣,但如果你进一步思考,在一个对抗了几十年的区域,主机游戏从来没有、甚至也不可能涉足的区域,居然还有这样的游戏,这就是打破常规最好的例子之一。
所以,具有娱乐性的故事、有趣的玩法,这些在世界上都已经存在了,不管你怎么说,它都是已知领域,这也是我最初爱上游戏的原因。可是,我们现在要做什么?
我已经40多岁了,尝试了20多年,但还是失败了,我没有作出未知领域的游戏,甚至不可能改变游戏行业。不过,我仍然对这种可能性感到期待与兴奋。这也是我今天来到这里的原因,过去20年我们没有做到,但未来20年,希望同行们可以实现突破,如果我们都尝试的话,有一天一定可以实现。
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