[Reigns]主创:如何打造可变化的故事系统

Francois Alliot是Nerial工作室的开发者,该公司推出的手游《Reigns》获得了非常大的成功,不仅首周收入百万美元,还拿到了App Store的83国首页推荐。在此前的博客中,他讲述了该游戏可以得到很多不同故事的原因以及背后的卡牌选择概率机制,以下是博客内容:

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Gamelook报道/Francois Alliot是Nerial工作室的开发者,该公司推出的手游《Reigns》获得了非常大的成功,不仅首周收入百万美元,还拿到了App Store的83国首页推荐。在此前的博客中,他讲述了该游戏可以得到很多不同故事的原因以及背后的卡牌选择概率机制,以下是博客内容:

与《Reigns》美术师Mieko共同决定的第一件事就是游戏的核心玩法,那就是使用(和约会软件Tinder类似的)划屏互动方式,操控一个通过做决策的方式管理自己王国的国王,这些不同的决策通过卡牌的形式展现给玩家。

每一个决定都会对王国带来影响,你的目标是尽可能长时间地保住自己的王位,事件的发展会非常快,而且你有很多种方式死亡。一开始的时候,《Reigns》很像一个管理模拟游戏,你必须平衡四种能量,也就是教堂、人民、军队和资金,还需要回答建议大臣随机挑选的问题。

Reigns

最初的玩法在很多方面都表现很好,像Tinder一样,它是一个工具,但却是一个很有深度的工具。在衡量了玩家们根据四种能量所做的决策之后,我们给非常简单的划屏手势增加了很多意义。这种做法在前10分钟是很有趣的,而且也是非常好的开始,我们需要让这种体验持续2个小时。

我们发现玩家们根据游戏里最初的50张卡得出了很多故事,他们还创造了让我想不到的活动,比如女性角色和求婚。我们决定在此基础上继续研发,通过不同的挑战丰富玩家们在前10分钟创造的故事。

为了实现这个目标,我们把随机卡片选择做成了一个概率系统,这实际上只是一个很简单的东西。你可以把它想象成一个增加和减少内容的口袋,按照默认设置,它包含了游戏里所有的卡牌,当我要选择给玩家们看到的下一张卡牌的时候,我开始把所有不适合王国现状的卡牌都去掉,比如有一些卡牌是和王后有关的,而你此时还没有(在游戏里)结婚,那么所有的这类卡牌都会被移除;如果一张卡只能用于教堂非常强大的情形,而你的教堂很弱小,那这张卡也不会出现在你的选择里。所以,玩家们每次都会有新故事,这些卡牌都是随机出现的。

这种概率系统是游戏最核心的东西,我把它看作一个工具或者是语法,让玩家们用意想不到的方式得到故事,而不是给他们一个所谓完美的闭环系统,这就是《Reigns》的独特之处,我们始终在谨慎打造游戏核心玩法,但不会给很多东西设置具体的限制。

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写《Reigns》的事件就像是探险,一开始的时候写的是只出现一次的卡牌,随后开始围绕一段时间打造一系列卡牌形成小故事,然后增加其他东西,比如新角色和活动。

通过这个系统,我们可以给互动式的故事增加意想不到的深度,核心玩法每次都会把不同的卡牌混合起来,当玩家发现新卡牌与之前做的决定有一定关系的话,或许每张卡都变得有意义了,因为你不知道哪些卡是随机出现的,哪些卡是按顺序被选择的。

即便只有少数卡和你之前的选择有关系,整个游戏还是会按照意想不到的方式,鼓励玩家创造自己的故事。

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