30年老司机:应变能力是游戏业生存之本
英国的Philip和Andrew Oliver兄弟在1980年代就开始了游戏研发工作,从一开始为杂志提交打字游戏到成立自己的大规模工作室,他们见证了游戏业从无到有的大部分过程。但整个过程并不顺利,2013年的时候,他们关闭了自己的公司Blitz Games Studios。Philip接受采访时说,“这些年来,看着我们的朋友来来去去是很有趣的事情。不过更多的时候,失败不是因为他们缺乏热情、创意、专注甚至并不是没有做出好游戏,而是在很多情况下,他们无法适应行业变化给自己带来了不幸”。
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Gamelook报道/在这个快速变化的游戏行业里,适应能力是最关键的生存诀窍。
英国的Philip和Andrew Oliver对此有着非常深刻的认识,两人在1980年代就开始了游戏研发工作,从一开始为杂志提交打字游戏到成立自己的大规模工作室,他们见证了游戏业从无到有的大部分过程。
虽然Oliver兄弟如今还在游戏业从事研发工作(担任《SkySaga》开发商Radiant Worlds负责人),但过去30多年里他们遇到的同行们就没有那么幸运了。Philip接受采访时说,“这些年来,看着我们的朋友来来去去是很有趣的事情。不过更多的时候,失败不是因为他们缺乏热情、创意、专注甚至并不是没有做出好游戏,而是在很多情况下,他们无法适应行业变化给自己带来了不幸”。
他说,“我觉得提到一些失败的公司可能听起来不太友善,但我们不妨看看这些公司,比如当年的雅达利、Acclaim、Infogrames、孩之宝互娱、3DO和THQ,他们都是在需要变化的时候没能够适应市场,所以导致了彻底崩溃和失败,不仅让他们自己的公司遭受了损失,还给合作伙伴和行业带来了巨大损失”。
Oliver兄弟一直都在适应行业变化,但实际上整个过程并不顺利,2013年的时候,他们关闭了自己的公司Blitz Games Studios。不过,Philip和Andrew在此期间学到了很多东西,并且一直保持向前看的态度。
Andrew Oliver说,“看到了如此之多的变化,你就会发现改变带来的机会和风险,并且可以发现什么时候转移重心、投入时间是最好的时机,还可以知道什么时候需要过紧巴巴的日子。没有经验的同行们有时候害怕未知的变化而拒绝适应,所以很多人不断地淡出市场”。
当然,尽管他们对自己研发的每一款游戏都感到自豪,但在业内特定趋势出现的时候,实际上可以转变和适应的更快一些,在他们从业30多年里,有些关键时刻如果做不同的决定或者多冒一点险可能就有更好的结果。
“在80年代,虽然我们当时非常成功,但实际上可以在外包方面更好地协商,而且不应该把所有资金都投入在一个方向上。90年代的时候,我们通过给PlayStation做游戏,给电影和玩具品牌做游戏获得了很多收入,但我们可能更应该做的是创造自己的IP。00年左右的时候我们的外设类游戏表现很好,比如卡拉OK、EyeToy、Kinect和Wii游戏,但或许我们应该更早地注意到在线游戏以及免费模式的游戏”。
从业30多年,Oliver兄弟从小鲜肉熬成了老腊肉
不过,如智者所言,日光之下并无新事,历史从来都是重复的,游戏业亦是如此。
Philip说,“虽然我们觉得它是一个快速变化的市场,不断地有新技术和市场出现,但你却经常可以看到以前就出现过的趋势,所以了解过去才能对于预测未来有一定的帮助,所以经历是一种无价资源”。Andrew补充说,“游戏业过去是可以预测的,通常都是新一代主机推动发展,但现在游戏市场碎片化,出现了不同的方向,所以,如果你能够知道发生了什么变化以及其中的原因,那就可以更好地预测未来会发生什么”。
免费模式的出现给不同规模的研发团队带来了机会,但也同时带来了挑战,而且小团队往往处于不利地位。免费模式短期内不可能消失,不过Oliver兄弟表示,“所有的业务模式和研发方式都有利有弊,所以永远不要喜欢一个就厌恶另一个。在很多方面,这些方式和我们刚开始做游戏的时候有一定的相似性,但随着更多新团队入场,小型开发商的挑战更加间距,所以没有一种方法是完美的”。
当然,只看到过去并且学习旧的经验是不够的,游戏业务模式也是一直在向前发展的。Philip表示,“10年内可以发生很多事,因为在10年之前,智能机和《我的世界》都是不存在的,我们希望VR体验变得让人舒适,不管是体验方式还是游戏设计问题都能够被很好地解决,这样的话,它有可能吸引大众市场,但目前还有很多的挑战存在”。
他说,“虽然对玩家来说,新技术始终是很酷的,但我们所有人都需要专注于全球大众市场的需求,游戏固然需要技术作为平台,但真正重要的是体验和吸引人的内容,而不是炫耀技术有多好,对于玩家而言,最重要的是沉浸感、参与度和娱乐性,不管是谁,不管他们来自哪里,这些都是最重要的。最后要说的是,游戏社交化是非常重要的,如果可以让好朋友们一起玩,游戏将会更加成功”。
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