手游衍生文化节目 玩游戏也能“涨知识”
对于现在的年轻一代来说,智能手机已经成为了生活中必备品,相关数据显示,国内智能机用户的数量已经超过7.17亿人,并不断呈现低龄化的趋势。手机游戏也成为生活中娱乐消遣必不可少的一部分。现在游戏作为一个载体,游戏除了休闲娱乐的功能之外,还具有寓教于乐的功能,不但能开发玩家智力,还可以帮助提高玩家的反应能力。对于游戏来说,娱乐和学习是否是并存的?答案是肯定的。
对于现在的年轻一代来说,智能手机已经成为了生活中必备品,相关数据显示,国内智能机用户的数量已经超过7.17亿人,并不断呈现低龄化的趋势。手机游戏也成为生活中娱乐消遣必不可少的一部分。现在游戏作为一个载体,游戏除了休闲娱乐的功能之外,还具有寓教于乐的功能,不但能开发玩家智力,还可以帮助提高玩家的反应能力。对于游戏来说,娱乐和学习是否是并存的?答案是肯定的。
不止于娱乐 玩游戏也能“涨知识”
越来越多的科学研究表示,游戏不能再被简单定义为玩物丧志的东西,相反根据游戏品类的不同,可以全面提高玩家创造力、合作以及感知等能力。《文明》之父席德梅尔曾说过:“学习是任何一款游戏必不可缺的一部分。游戏可以向玩家提供有趣的挑战,而不是让玩家被动地接受知识。优秀的游戏能够让玩家掌握新知识。”
《我的世界》教育版
事实上,游戏所带来的学习意义早在电子游戏的启蒙期就有所展现,相信很多人都曾玩过《俄罗斯方块》,这款诞生于上世纪80年代的游戏陪伴了很多人的成长。这款游戏是否有学习意义?答案是有的,此前有多份报告指出能训练人的反应能力,并且其效果好于传统的训练模式。到如今《我的世界》教育版,直接走进课堂,成为海外部分学校的教材。
上述《俄罗斯方块》以及《我的世界》教育版仅仅是通过玩法层面来提升玩家的各项能力。作为第九艺术的电子游戏更值得称道的是其在文化领域的广泛传播,而这同样具有一定的学习意义。
诸如《大航海时代》就是根据真实的地理位置进行设计,玩家在游戏的过程中,经常会接触到地理位置或者坐标,长此以往就会对经纬度的概念有更加深刻的理解,甚至还有可能了解各式翻船机器特性。而《剑侠情缘》以大唐为背景,基于游戏的热潮,也激发了玩家对于大唐历史的探索。
由此来看,此前都是通过玩游戏本身来探索和获取知识,而且这个互动相对来说是比较单一的,同时也存在一定的局限性。那么在游戏之外,是否还能与文化传播产生更多的交集?
游戏衍生节目 为游戏和文化传播搭建新的“桥梁”
对于游戏而言,除了玩法之外,最重要的就是角色或者英雄的塑造。《王者荣耀》集结了包括秦始皇、成吉思汗以及李白在内古今中外诸多传统历史文化人物和神话人物,并以全新的故事背景进行了诠释。
作为《王者荣耀》的衍生线上文化节目,《王者历史课》从游戏出发,以文化节目的角度,为游戏与文化传播之间搭建了一座新的“桥梁”。从观众的反馈来看,反响热烈,由此可见玩家对于这类文化节目有着较强的接受度。截至目前《王者历史课》全网的播放量已超1000万。
截止发稿,《王者历史课》在腾讯视频的点击量已经超310万,全网点击超1000万
俗话说兴趣是最好的老师,在游戏之余,角色衍生出的话题对于玩家是最大的吸引力。而《王者历史课》则从游戏的角度出发,以文化视频节目的形式,分析游戏中出现的英雄的跌宕人生。让整个游戏和节目的娱乐性得到了升华,同时也为游戏之外的学习带来了新的可能性。
新颖的演绎方式:如果刘备也有朋友圈?
拿近期名嘴马东主持的一期《王者历史课》为例,以《王者荣耀》游戏中的角色“暖男刘备”为切入点,讲述刘备为何是“仁义之君”。通过现代的“朋友圈”和“微信群”,重新演绎刘备作为仁义之君的经典历史故事。同时节目将刘备的“创业”过程,概括为结义模式、道义模式和大义模式三个阶段。通过马东风趣幽默的讲解,让整堂历史课变得更为生动,让玩家对历史人物以及游戏内刘备角色兴趣产生极大的兴趣。同时,《王者历史课》在节目开始时就特地强调了“游戏世界不等于现实世界”的观点,并以通俗性以及科普性的讲解,将玩家的认知引导至正确的方向。
《王者荣耀》游戏内有着众多历史英雄人物角色,而《王者历史课》则通过名人对历史人物解说,以及历史人物的经典故事的举例,让玩家对游戏内角色有着更为全面的认知,甚至是激发他们对于文化以及历史的探知。
行业先行者 腾讯让游戏带来更多正能量
电子游戏已到了明显品质向上提升的快速时期,游戏不但为娱乐消遣而生,在文化普及上也承担了更多的责任。腾讯游戏本身对产品有着极其苛刻的要求,《王者历史课》并非根据《王者荣耀》打造的首个文化类节目,之前就曾在音频以及文字领域内推出过《王者为你读诗》、《历史上的TA》两档栏目,《王者历史课》也是继其之后,在文化视频领域的全新尝试。
《王者历史课》通过趣味性的方式在带给玩家休闲娱乐体验的同时激发玩家对历史知识的兴趣,并以此为契机,进一步鼓励玩家在游戏之外的学习能力。至此通过与文化节目进行整合,《王者荣耀》相关的文化传播已经同时覆盖音频、文字以及视频领域,三管齐下带给玩家正面的引导。
正如马晓轶在公开信中所说的:“腾讯作为目前国内最大的互联网企业之一,在我们数以亿计的用户中,也包含着数量庞大的未成年人。所以我们应有所担当,去尝试和探索,帮助未成年人更加合理的进行游戏体验。作为企业,我们必须在这一点上,主动踏出第一步,尽到我们应尽的义务。”我们有理由相信,《王者历史课》或许只是一个开端,随着玩家对于游戏品质以及游戏外文化需求的越来越高,或许在不久的将来会有更多游戏衍生作品,能从游戏以外的角度带来更多的正能量。
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