[Prey]主策划:给模拟游戏开发者的3条建议

打造一款沉浸式模拟游戏并不容易,不过Arkane Studios研发的FPS游戏《Prey》发布三天之后迅速成为了Steam畅销榜第二名,在玩法上,《Prey》融入了FPS、沙盒、恐怖游戏以及RPG元素,但对这些元素进行了非常独特的融合。近日,该游戏主策划Ricardo Bare在接受采访时讲述了他是如何设计模拟游戏的,对于希望做一款《Deus Ex》或者《耻辱2》这类游戏的策划来说,这些建议是值得参考的,对于希望获得一些帮助的同行而言,也是很有益的。

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Gamelook报道/打造一款沉浸式模拟游戏并不容易,不过Arkane Studios研发的FPS游戏《Prey》发布三天之后迅速成为了Steam畅销榜第二名,在玩法上,《Prey》融入了FPS、沙盒、恐怖游戏以及RPG元素,但对这些元素进行了非常独特的融合。

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近日,该游戏主策划Ricardo Bare在接受采访时讲述了他是如何设计模拟游戏的,对于希望做一款《Deus Ex》或者《耻辱2》这类游戏的策划来说,这些建议是值得参考的,对于希望获得一些帮助的同行而言,也是很有益的。

颠覆新手教学是危险的,但你得到的回报也非常高

在《Prey》最开始的几分钟,有些类似新手教学的玩法,告诉玩家一些信息,但实际上却并没有教玩家任何主要的东西,这是Arkane Studios工作室的其他游戏所没做过的。Bare表示这么做的主要原因是创意总监Raphael Colantonio的想法,他希望把所有束缚玩家的因素都解除。不过你还需要知道的是,Colantonio之所以这么做,是因为他觉得看着玩家在游戏里不知所措甚至抓狂也是很有幽默感的。

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如果你要做自己的模拟类游戏,要考虑资源系统,而不是固定的产出

当被问到给模拟游戏开发者的建议时,Bare希望同行们专注于做一些游戏设计工具以及玩法系统方面的东西,当然,他还建议开发者们要尝试用这些工具创造持续的资源流通而不是固定的产出或者固定的结果。

对于优秀的策划来说,限制往往是好事

对于Bare和Colantonio来说,他们的想法难免和其他同时有所差别,在谈到如何处理团队关系的时候,Bare虽然没有具体讲到哪些功能被删掉,但他表示,有些是受到现实条件而不得不放弃的,团队的制作人和美术师们给出的条件限制实际上创造了游戏里大多数独特的遭遇战。

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