Supercell游戏主管:如何将风险控制到最小

俗话说的好,一将功成万骨枯,一款成功的游戏的出现往往是踏着无数失败品的尸体而崛起的。在上个月的NDC2017上,Supercell游戏主管Timur Haussila以“如何将风险控制到最小”分析Supercell在游戏开发阶段的流程与传统游戏公司的差异。

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GameLook报道/俗话说的好,一将功成万骨枯,一款成功的游戏的出现往往是踏着无数失败品的尸体而崛起的。在上个月的NDC2017上,Supercell游戏主管Timur Haussila以“如何将风险控制到最小”分析Supercell在游戏开发阶段的流程与传统游戏公司的差异。

Timur最早曾是一名分析师,自2010年跳到游戏领域,此前曾在Digital Chocolate参与三款Facebook游戏的开发,之后才加入Supercell。在加入Supercell后曾负责《卡通农场》以及《海岛奇兵》。

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在演讲的开始时,Timur首先以团队的体制进行分析:“在传统的游戏公司中,一般都金字塔式的结构由上而下”,这在他以往所参与的团队中已经深有体会。“所以在游戏行业经常能看到,游戏大厂在决定做一款新游戏之前,会花大量的时间和精力做市场调查以及超过百页的企划书。”

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“而在做完上述这一切后,最终还需要经过领导的批准。如果他们觉得这款游戏或者其收入情况不行,很有可能会让你之前所花费的大把力气全部付诸东流。”Timur表示,“对于那些大公司中的开发者来说,有的时候你做的游戏并不是给玩家玩的,而是为了通过领导的评审。从游戏设计的初衷来看,就已经出现了偏差。”“这种方法虽然可能是有效的,但是却并不一定是合理的,单单从报告上是无法准确判断出一款未能开发出的游戏的质量。”

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而Supercell则选择了截然相反的扁平化的管理模式,以多个小团队的模式进行同时开发,Timur表示,其的优势在于能够给予开发者更多的权限,让我们的开发者能够做出自己想做的游戏,同时这样也能拥有更高的开发效率。与此同时,也就意味着开发者要对自己的游戏进行负责。

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他同时指出,在传统的管理模式下,随着游戏数量的增加,对于项目控制的难度也会上升,于是就不得不增加管理职位的数量,但这样却会逐渐削弱开发者的能力。

在Timur看来,风险控制的关键其实是成本的控制。团队的规模越大,所消耗的预算也就越高,所以在Supercell的体系中,通过少数人构成的团队,也是对于开发成本的控制。而现在的体制也是经过多次的变化产生的,Timur表示,当由拥有同样想法的开发者聚在一起开发游戏,最终形成了一个良性的循环。

在Supercell的内部有着自己的的一套工作流程,所谓的领导不再是那个能拍板游戏是否应该完成下去的人。那么在该体系下,“领导”到底应该干什么?“在Supercell中也有领导的架构存在,但是对一款游戏来说,能起决定性作用的还是开发者本身。”Timur强调说:“经营者的作用其实是为开发者服务的,他们最主要的工作就是努力帮助开发者能以更高的质量完成他们的游戏。”
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如果想要成为上述的模式,团队之间的信任就显得尤为重要。Haussila说,“信任必须是无条件的,我们不会从微观的角度对团队进行管理,不会告诉开发者们应该去做什么,而是完全撒手让他们去做袭击想做的事情。”

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虽然Supercell中并不重视传统的等级制度,但是团队却非常重视信息的交流。在发生问题,或者遇到疑问后,开发者都会以报告的形式进行交流。为此,团队内部还设立了一条“即使出现问题也不设处罚”的规定。Timur坦言:“对于开发者来说,信息的即时共享就是一个负责任的体现。”

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这里Timur以《Smash Land》为例进行分析,在Supercell的理念中,一直以来都是公司大于团队大于个人,所以在遇到抉择的时候,团队多会选择从公司的立场进行出发。其中的《Smash Land》是Supercell少数几款曾经在测试区上线的游戏之一,但是测试没多久就被砍掉了。

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在其看来:“这款游戏已经消耗了团队过多的精力,如若不然,这个团队接下来甚至将再耗费2年以上的时间在游戏的优化上,这对于团队以及公司来说都是得不偿失的。”但是这并不意味这没有收获,“花费大量的时间被用在试错上,这就已经够了,研发过程中所获得的教训就是最大的礼物”。在停止了《Smash Land》项目后,该团队之后就推出了《皇室战争》,这也证明了当时将游戏砍掉的正确。

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