老司机告诫:别随便给游戏业同行们提建议

在3月份的GDC期间,海外的老司机(资深开发者)们围绕“我说过的所有东西都是错的:为什么如今的独立游戏业已经不同了”的话题展开了讨论。前Isomniac游戏策划Lisa Brown在开场中表示,她过去给其他开发者的很多建议都是有缺陷的,刚刚入行的时候,有人问过如何进入游戏行业的问题,她的建议往往是,“做一款游戏,然后恭喜,你就进入了游戏行业”。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/有时候,建议并不像美酒一样越陈越香,游戏行业的变化之快让人难以想象,昨天的妙语如珠到了今天就可能成为今天失败的根源。

dosanddonts

在3月份的GDC期间,海外的老司机(资深开发者)们围绕“我说过的所有东西都是错的:为什么如今的独立游戏业已经不同了”的话题展开了讨论。前Isomniac游戏策划Lisa Brown在开场中表示,她过去给其他开发者的很多建议都是有缺陷的,刚刚入行的时候,有人问过如何进入游戏行业的问题,她的建议往往是,“做一款游戏,然后恭喜,你就进入了游戏行业”。

误区一:没弄清楚提问者想知道什么

她表示,当初这么建议开发者们的原因是希望给新手信心并且帮助他们解决不自信的问题,但后来她发现,实际上问这些问题的开发者们往往并不缺乏信心,很多人更关心的是如何在游戏业可持续地发展下去,或者说希望知道如何才能真正属于这个行业。Lisa Brown表示,如今再遇到类似的问题,她都会以问题的方式回答,希望知道提问者希望了解哪些方面的东西,即便是给出建议的时候,往往也会考虑一年之间的行业变化,因为之前可行的方式,未必适合现在的行业形势。

如今,她开始试着用问题的方式回答问题,希望找到人们真正想要问的是什么。当给出建议的时候,也会提醒对方,这是多年前她刚入行时候的做法,放到现在不一定适用。Brown表示,不管是任何建议,考虑上下文环境才是最最重要的,有些建议并没有那么好,但对于特定情况的开发者而言就是非常有用的。

误区二:不考虑游戏业的变化和个人条件

SpryFox共同创始人Dan Cook也表示,自己在职业生涯中给出过很多建议,还有不少人听了建议并且实践之后告诉他并不管用。在2005年的时候,Cook写过一篇有关免费游戏的文章,当时他认为这种游戏作为服务的模式可以让开发者们从为了拿到零售店货架位置等商业行为解脱出来,认为免费模式可以减少发行商们手中的权利。

Cook表示,现实的压力和资金的出现让这种模式成为了美梦,对于不少开发者而言,投入了大量时间和精力研发的作品仍然可能会一败涂地,你有上万种犯错的可能,而且免费模式也并不能适合所有类型的玩法。游戏的货币化和游戏设计是密不可分的,零售模式里可行的做法在免费模式里就行不通,所以他的教训是,新事物并不是灵丹妙药,每个新技术和平台的出现都有固定的缺陷,而在初期的时候你很可能是看不到的。

16

他说,“听梦想家们说话总是令人激动的,但不要觉得所有事情都会按照他们所说的那样发生,因为通常来说还有很多附加条件需要出现”。

早期的时候,Cook比较看好多人玩法,他认为这样做可以带来更好的留存率和高参与度的玩家社区,但这种假设却没有考虑到成本因素,而且多人玩法的射击和技术方面也面临更多的风险。“当你把人们聚集到一起玩游戏的时候,就会发生很多奇奇怪怪的事情,我在多人模式方面提的很多建议都失败了”,所以,如今Cook只建议资深开发者做多人玩法,尤其是经历过很多项目的人。

在过去的博客中,Cook还曾表示,想要做一个成功的游戏,你的目标至少应该是成本的5倍回报,这对于只做一款游戏的新手开发者来说,实在是让人沮丧,因为很多做法实际上只是针对资深开发者而言,但不同阶段的同行有不同的情况,“谈到做游戏,我们每个人都好像在走个人旅途,一开始的时候我们都有各自擅长或者不擅长的东西,但这些都是职业生涯当中的不同点,对于分享经验的人们来说,他们所处的阶段和台下听讲者是不一样的”。

对于听建议的同行来说,你需要知道的是,这些分享建议的资深开发者们都有各自擅长的技巧和长期经验,如果你没有,照搬着去做就很可能会失败,有些建议可能对一些人有用,但对另一些人就是没有用的。

误区三:听了建议就能成功

育碧设计师Liz England表示,自己也曾试图学习更多东西并且从知名导师那里学到东西,但一段时期过后,她就开始对这些建议持批判性思维。这些建议都是很好的,人们觉得这些都是成功的秘诀,但成功者往往被要求给出建议,而不是因为听了其他人的建议才成功。

England表示,在给出建议的时候,她本意是提供帮助的,但后来意识到这些建议把很多人吓到了,有些建议实际上并不具有确定性,但却会给听者带来负面的影响。即便有些建议是受到了文化的影响,但文化实际上也会变化,“我想让你们自问:30年里你希望的游戏业是什么样的?”

误区四:以为成功有窍门

RamiIsmail

Vlambeer工作室的Rami Ismail曾经给出一个在游戏业成功的三大关键因素:动机、资金和人才。当然,动机是最重要的,因为世界上的资金和人才都是存在的,但如果没有动机,你可能做不成任何事。这些建议听起来很有道理,但实际上并非如此,在Vlambeer多款游戏研发期间,Ismail承认自己有时候也会失去动机。

Ismail说,“所以,我所有的建议可能都不好,但至于你如何根据自己的情况去赚钱,我也不知道,这取决于你。但我认为更糟糕的是没有看法,我觉得没有看法比不好的建议还要糟糕,宁愿看着很多人做错的事情,也比没有人做事情好的多”。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2017/05/290483

关注微信