2015年的时候,Gamelook曾专门介绍过这款名为《Robocraft》的机器人建造+射击战斗玩法的独特作品,脑洞大开的玩家们创造了很多让人想都想不到的东西。如今,两年过后,该游戏的用户量已经超过了千万,这对于一个独立游戏,而且是PC平台的联网建造射击游戏而言是很难想象的。
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Gamelook报道/由于人手和资源的限制,业内很少会有做多人在线游戏的独立开发者。不过,英国的5人团队Freejam就打造了这么一个在线PvP游戏。
2015年的时候,Gamelook曾专门介绍过这款名为《Robocraft》的机器人建造+射击战斗玩法的独特作品,脑洞大开的玩家们创造了很多让人想都想不到的东西。如今,两年过后,该游戏的用户量已经超过了千万,这对于一个独立游戏,而且是PC平台的联网建造射击游戏而言是很难想象的。
实际上,《Robocraft》最初只是一个建造demo,通过研发团队的努力和玩家反馈,最终才成为了如今的模样,对于5人起家的Freejam来说,他们是如何把一个小众而复杂的建造demo做成了千万用户量的大作呢?请看Gamelook带来的详细介绍:
不起眼的小团队,却创造了千万用户量的大作
Freejam位于英国南部海边的朴茨茅斯,一眼望去,你很难把它和现代工业或者创意产业联系到一起,这里最常见的就是船只和港口,常年遭受雾、雨和风的侵袭,甚至只有四线的足球队才愿意来这里。从很多方面来说,这个港口城市还保留着英国工业革命至第二次世界大战期间的价值观,这座城市的历史所占的分量比起现代化的尝试仍居主导地位。
然而,有时候外貌是会骗人的。走进并来到这座海边城市的腹地,你会看到不一样的情形。出汽车站之后只需要走一小段路,穿过中产街区来到餐厅和咖啡屋中间的建筑,这就是Freejam的办公室,由于在线多人射击游戏《Robocraft》的成功,这家独立游戏研发工作室的名声越来越大。
如今,这款游戏的注册用户早已超过1000万,成为了英国独立游戏领域里的一个标志性作品,而且每年都在增长。
在竞争激烈的射击游戏领域,《Robocraft》最主要的不同点就在于给了玩家打造自己机器人的自由,你可以决定自己的创造物到底是行走、驾驶还是飞行,装配什么样的武器以及力量、敏捷和速度的优先级等等。某种程度上,它是用机器代替了迷你人物的乐高积木,是让玩家选择想做的事情和玩法的终极案例。
实际上,这款游戏本身就是玩家建造和创意活动形成的。
从建造demo到沙盒射击:独立游戏大作是如何炼成的?
“在一些空闲时间里,我基于一个物理引擎的组件做了个非常简单的demo,它包括轴承、弹簧、发动机和重力设备。通过这个创意原型,我们发现可疑打造非常有趣的机器和好玩的事物”。
这就是Freejam工作室的CEO Mark Simmons,他是《Robocraft》的游戏总监,也是物理学爱好者。Simmons之所以做这个初期demo,主要是当时有人问如何把《我的世界》从PC推向另一个平台,他在这个沙盒建造游戏里的经历称为了初期的灵感来源。
彼时的Simmons和另外四名独立开发者共同工作,他们最终共同成立了Freejam,为这个demo增加了更多的复杂性和游戏内容。
美术总监Richard Turner回忆当初的时候说,“我做了一个全关节型机器狗,都是用铰链和机械之类的东西制作的,非常不可思议和复杂,当时它就像是个未来主义风格的《Besieged》”。
这个时候,对于玩家而言,想要让自己创造的东西行走并且具有互动性,是需要一番思考的,而且怎么看也不像是能被很多人喜欢的玩法。然而,受到硅谷初创公司文化的启发,这个demo被发布到了互联网上,刚成立不久的Freejam决定在自己的想法和用户反馈的基础上进行提高。
除了让游戏更易于使用之外,其他还需要克服的困难就是给玩家一个爱上它的动机,玩家们的确可以创造一个机器人并且可以控制,可最终目标是什么呢?他们打造这些机器人是为了什么,要实现什么目标呢?
Simmons说,“最后我们说,不如做成一个PvP游戏,让玩家建造一些东西并且和其他人做出来的机器人战斗,此外我们另一个比较大的感受就是要简化建造部分的玩法。最终,这意味着玩家们会失去一些自由度,但我们这么做的目的是为了便于使用”。
简化的主要方法就是让玩家创造机器人的时候,放松一些物理规则,这样,人们就可以把更多的精力用户思考他们想让自己的机器人做什么,以及想让它们有什么样的外观和需要做什么样的工作等等。
几年之后,设计一个机器人和其他用户制造的机器人战斗的基础想法形成了,如今1000多万玩家可以使用非常复杂的建造工具,你可以用它创造各种类型的机器人,加上游戏里的多种模式,另外你还可以选择付费获得更多的建筑材料。
成功之后:做多元化玩法成为当务之急
如果说最初的担心是让原始想法被大众接受,那么随后的难题就变成了如何让游戏多元化。
Simmons说,“未来几个月里,我们会给《Robocraft》增加大量的功能和内容,Custom Games对我们来说是最近最大的任务,因为它可以让玩家们获得更大的自由。比如,玩家们可以进行部落匹配赛、竞技联盟和更多证明自己竞技价值的玩法”。
定制化的游戏还可以给玩家带来欢乐,Simmons表示更加开放的框架都会允许玩家们自己选择战斗方式,而不是给他们一个地图让他们竞争。他表示,“有了Custom Games模式之后,《Robocraft》作为沙盒游戏的潜力越来越大,我们迫不及待地看到玩家们这么做”。
这种开放式的结构很可能会催生更多的兴趣,比如从机械学角度或许是最具吸引力的,具有创意的玩家们很可能通过这个游戏创造出机器人演员,甚至随后利用这些创作进行完全不同的活动,它可能是竞技游戏之外的一些尝试,发掘最初demo实验和建造精神的另一些方面。
用户量的增长也需要用不同的方式看待,比如进入新的平台。
Simmons解释说,“和所有的独立开发商一样,我们希望自己的游戏登上尽可能多的平台。手柄支持也是自《Robocraft》首次登陆Steam之后玩家们一直想要的功能,登陆主机平台可以给我们更好的借口来做这种支持”。
对于任天堂刚发布不久的Switch平台,它表示,“Switch设备非常棒,新的塞尔达传说让我们很多美术师感到兴奋,Switch设备的便携性是毋庸置疑的,但考虑到《Robocraft》是一款在线强联网游戏,我们并不认为目前的Switch平台适合我们的游戏”。
据Simmons透露,每天都有数千新玩家加入游戏,而且1000万玩家当中很大一部分都是非常活跃的用户。更多的玩家希望在今年晚些时候该游戏结束Early Access状态的时候再入手。
几乎和开发商所在地朴茨茅斯一样,《Robocraft》从一个建造demo逐渐进化,更多新形势的创意想法也开始争相出现。由于该游戏推出的时间并不算特别长,所以更长远的未来我们无法预测,但毫无疑问的是,短期内它的玩家数还会增长,Freejam也会因为这个游戏的不断成功成为给英国游戏业带来更大影响的工作室。
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