《隐龙传》:首款UE4打造的国产动作游戏

由美格方历时3年时间打造的《隐龙传:影踪》就是这样一款“小众”的武侠游戏。甚至该作据称是国内首款使用UE4开发的游戏。当时连Epic Game的大中华区的商务经理吴昊还致电表示他们是第一个购买UE4引擎的中国团队。据了解,目前该作已经开发完毕,正在进行最后的QA,预计不日即将发售,游戏预计将登陆PS4、XboxOne以及Steam,之后或许也将登陆任天堂Switch平台。

GameLook报道/武侠风格的游戏一直以来是国内游戏市场的宠儿,从早期的端游时代到如今的手游时代,各类武侠大作可以说是层出不穷。但是在主机游戏平台,由于该类游戏的缺失,武侠这一在国内大众化的游戏题材,却变成了一个小众的题材。

由美格方历时3年时间打造的《隐龙传:影踪》就是这样一款“小众”的武侠游戏。但是不要就小瞧了这款游戏,据称该作是国内首款使用UE4开发的游戏。当时连Epic Game的大中华区的商务经理吴昊还为此致电祝贺。

据了解,目前该作已经开发完毕,正在进行最后的QA,预计不日即将发售,游戏预计将登陆PS4、XboxOne以及Steam,之后或许也将登陆任天堂Switch平台。

超高的美术质量 国内首款采用UE4开发的游戏

《隐龙传:影踪》是一款中国风武侠题材的横版动作游戏,本作以中国古代唐朝作为历史背景,玩家将会扮演一名传奇剑客,探索关于神器“龙鼎”与“爻”的秘密,并在其中加入了悬疑的元素,描绘了大唐盛世下的阴暗面。

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游戏中的过场动画全部以即时演算的形式呈现

游戏的剧情采用过场动画进行衔接,包括战斗与战斗之间的小过场,将所有关卡串联起来。在开发团队看来,“传统弹框式文本”的方式很容易让玩家感觉出戏。而选择CG的形式虽然对于玩家来说能获得更好的代入感,但是由于存在读盘的因素,可能会导致体验不连贯。所以在《隐龙传:影踪》中从敌人出场,到剧情都采用即时演算的方式。

即便是简单的人物对话,也配有动作特写和语音。比较有意思的一点是,游戏中初次登场的敌人出现时还会伴随着几个烫金大字的介绍,这个设计也不禁让我们想起邵氏电影中各路大侠登场的场景。

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事实上,该作的一大特色就是其超高的美术质量。得益于虚幻4引擎的支持,作为一款2D横版动作游戏的《隐龙传:影踪》却使用3D建模的角色和背景,这也为游戏的场景营造出很强的纵深感,同时在很多地方都采用了3D视角的特写镜头。

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横版游戏中也可以实现“转弯”

诸如传统的2D横版游戏中,角色只能左右进行平移。得益于UE4引擎的性能,游戏在横版视角的基础下实现了转弯、曲线行走的设定,包括沿着环状的高塔盘旋前进进行探索,这在传统纯横版游戏中是不可能实现的。

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铁球傀儡概念原型

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双刀-设定图

甚至在早期的概念设计中,游戏邀请了现任343 Studio《光环》系列概念画师阮佳,担任首席概念顾问,这也为之后细腻的美术风格埋下了伏笔。

具体游戏的画面有多细致,我们也可以来举一个例子,比如说神秘组织“玄”中的人物都会戴着不同的面具,而根据面具的外形、花纹不同,来表现在组织中不同的职位和官阶。此外,为了实现头发的飘动,团队还专门开发了一个类似于“海飞丝”技术TressFX的功能。

关于引擎的选择,这里也有一个小故事,据称《隐龙传:影踪》是国内第一款使用UE4开发的游戏。当时美格方在向Epic买了10份正版的引擎后,Epic Game的大中华区的商务经理吴昊还专程致电联系了他们,说是第一个购买UE4引擎的中国团队,并为他们提供了很多技术支持。

硬核向横版动作玩法 通过视角变化突出打击感

作为一款硬核向横版动作游戏,战斗无疑是游戏的重中之重。在《隐龙传:影踪》中,玩家主角可习得多种不同的能力、连招以及技能,应对各式敌人。“在研发的过程中,我们参考了许多经典的动作游戏。但最终我们还是选择了属于自己的风格,即保证极快的战斗节奏的基础上,加入多种状态的即时响应。”制作人张翰荣说。

连招是游戏中主要的攻击方式,分为地面、空中,轻、重以及散手等多种套路,每种套路都有不同的招式和特点。通过在地面或空中,以不同顺序按下轻、重攻击,将会组合出不同的连招套路。通过连击可以积攒杀意,连击次数越高,杀意积攒越快。

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游戏的战斗就突出一个“爽”

游戏采用独特的连招设计框架,开发者透露,“战斗中我们故意设定了许多机制,如强制取消,缓冲取消等等,来同时保证极快战斗的流畅性和合理性。同时加入取消重力、霸体、无敌、浮空递减等多种状态机制,来达到快速战斗过程中的即时策略多样性的效果。”

为了带来更强的打击感,游戏特意对镜头视角进行调整,根据角色的移动以及攻击,游戏的视角都会随着角色的行动进行变化,由其当玩家终结对手后,并通过慢动作以及特写镜头来突出大魄力的战斗表现,这种极具表现力镜头的确是2D的游戏所不能够做到的。甚至有参与试玩的海外玩家表示,这和一般的横版动作游戏不一样。

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通过视角的转换提升打击感

据了解,该作在镜头的运动上参考了《猎天使魔女》,而视觉的变换则是来自于《Fez》。为了让后期的战斗更富有挑战性,被称为“欲望”与“分层”的两种数据驱动的机制被添加到AI系统中,开发团队表示:“这两种机制让我们只需要调整相关的参数,就会让战斗变得完全不一样。”

独立游戏开发者张翰荣的二次创业 弃手游而做主机

一般来说,制作一款次世代品质的主机游戏,少则60-70人,多则三四百人的团队规模。很少会有人回忆小团队的模式去研发次世代级别的主机游戏。而《隐龙传:影踪》这款作品却是诞生在仅十几个人规模的团队中。

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《隐龙传:影踪》的制作人张翰荣

为什么会诞生这样一款产品,与其制作人张翰荣有着直接的联系。事实上,该作的开发团队,美格方也是张翰荣第二次创业的成果。早在2011年的时候,从腾讯离职的张翰荣就曾成立了一家手游工作室Gamewings Studio。正所谓初生牛犊不怕虎,在当时那个基本被休闲游戏所包围的移动游戏市场,他却用2年时间做了一款全3D的ARPG。

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张翰荣的第一款游戏《碰碰车传奇》

最终结果也正如很多人所预料的那样,那款名位《碰碰车传奇》的游戏上线之后并没有掀起怎样的波澜,即使在话钱投放了广告之后,最后的收入甚至连广告费用都收不回来。在苦苦支持了半年左右,团队不得不放弃了这款游戏。

但也正是因为这款游戏,让张翰荣结识了蓝港的王峰。那个时候正值主机游戏解禁,整个主机游戏市场百废待兴。在王峰的建议下,张翰荣决定放手一搏,转而成立了美格方互娱,也就是《隐龙传:影踪》的开发团队。

据了解,《隐龙传:影踪》早在2014年11月就已经立项,当时团队的想法非常简单,就是将旧世代主机上的横板动作游戏用现世代的画面与技术重做出来。次年7个月,该作参加了第一届中国独立游戏大赛IndiePlay,只凭一个demo便获得了最佳技术提名。一个月之后,微软将该作列入中国ID@XBOX项目。

但随着时间的推进,研发资金开始吃紧。这个时候正巧索尼举办了PS4主机开发者大赛,正是通过参加这场比赛,团队获得了一些投资者的资金支持,得以将游戏继续做下去。现如今,在经过十多人团队,3年时间的打磨,游戏已经完成了基本的开发,并在做最后的调试,预计最早在今年夏天发布。

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