国产单机游戏《汐》:将虐心进行到底

近日,椰岛游戏官方宣布《汐》已经以抢先体验的形式上架Steam。事实上,这款作品自去年10月就通过了绿光,而且从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。除了Steam之外,在此前的索尼发布会上,还宣布这款作品将登陆索尼主机平台。

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GameLook报道/近两年的独立游戏热催生出不少的新作,越来越多的学生群体也开始进入游戏开发领域。事实上,诸如梁奇伟的《雨血:死镇》以及前不久我们介绍过的陈建烽的《重初始化》都是他们在大学时期诞生的产物。今天我们要介绍的《汐》同样也是一款脱胎于大学生毕业设计的横版动作游戏,该作已于上周五登陆STEAM。

《汐》从2014年的IGF首度曝光以来,曾在2016 indie play以及2015 indie steam award上揽获诸多大奖。加之游戏此前经历了多轮跳票,更是吊足了玩家们的胃口。截止目前,该作在STEAM的322个评论中好评率达到82%,而剩下的部分玩家之所以给出不推荐,更多的是因为游戏的难度太高。

《汐》作为一款国产横版动作游戏,整体整体呈现出浓郁的中国元素。相较于大多数国内的水墨风格游戏将重心聚焦于角色,而在《汐》中,作者却将水墨着重于场景,游戏中的男主角只是一个手提灯笼头戴面具的男人,除此之外,我们对其可以说是一无所知。游戏中角色身着的各式长袍短褂,也预示游戏故事所发生的背景和年代。

作为该作中最为出彩的场景,背景中各种雕梁画柱的亭台楼阁以及印有“理发”、“杂货公司”等内容的店铺招牌,颇有上世纪的那种古典与繁华相融合的意味。而这些场景,在不同的季节下,还会显露出截然不同的韵味。为了突出场景的前后层次,游戏仅通过亮光和暗光结合的方式来表现,方法很简单但却很实用。

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游戏中一些建筑的设定图

游戏的故事发生在一个古老的村落,玩家扮演一位不愿意面对过去的男人,在纷繁复杂的关卡中,寻求爽快的成就感,而但每当险境渡过,又总会怅然若失。玩家将和男人一起穿过困难的关卡,与此同时,玩家也将穿过他复杂的内心、慢慢了解他隐秘的苦衷。可以说整个故事是通过非常隐晦的首发,通过各种碎片和细节来还原整个事件的真相。

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游戏中的亭台楼阁以及背景中大大的“乐”自都在诉说这游戏的背景

但这里我们也要说一句,虽然游戏的画面非常细腻,但有的时候却不那么讨巧。一些玩家在评论中表示,游戏中很多时候都是在不停滞的“赶路”中,能让玩家停下来用心观察场景的时间太少了,纵然有不错的美术和音乐,但根本没时间去欣赏。

做一款纯粹的平台动作游戏 将虐心进行到底 

作为一款横版动作的平台跳跃游戏,《汐》的玩家非常简单,奔跑、跳跃、击打灯笼进行多段跳跃,3个动作便可完整概括游戏的玩法。玩家需要做的就是通过奔跑以及跳跃在躲避各种陷阱的同时向终点进发。

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但仅仅是3种操作就让这款游戏显示出不同的韵味。先从移动开始讲,相较于传统动作游戏角色的移动全都根据玩家的操作来决定,一旦手离开控制器,角色随即停止移动。而《汐》在角色的移动上搭载了物理引擎,不管是奔跑还是跳跃时,都会出现惯性的因素,甚至当从空中掉落的时候,也会出现重力加速度。

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灯笼是该作中出现频率最高的元素

关于跳跃这个操作,一般来说二段跳、蹬墙跳的操作在动作游戏中并不少见。而《汐》则另辟蹊径采用了击打跳跃的玩法,通过击打游戏中出现的灯笼进行多段的跳跃。听着似乎很玄乎,但实际上就是在固定地点可以多段跳跃,限制了玩家跳跃的时机。游戏通过不同灯笼的放置与组合,在为玩家描绘出一条移动路径的同时,也要求玩家能沿着这条路径准确的移动,稍有差池最终面临的就是重新开始的命运。

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除此之外,游戏中虽然没有小怪,但每个关卡都会设置一个相关主题的Boss。玩家不能直接打到Boss身上,还是要依靠打灯的方式对Boss进行间接伤害,比如靠打灯回弹的火焰来攻击Boss。

作为一款玩法很简单的游戏,如何在整个市场中脱颖而出,这里开发团队选择的将“虐心”进行到底。这主要体现在关卡的设计以及操作方面,不同的移动速度以及对跳跃时机的把握,都将影响到最终跳跃的效果,而细微的差别最终所造成的结果可能是千差万别的。在开发团队看来,这样的一种设计也让玩家将更多的精力放在跳跃这一玩法本身。

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部分玩家的评价

而这有时候却成为了一些玩家口诛笔伐的缘由:“游戏是不推荐购买,而不是差评。”“不同小关的长度差别太大,有的路段存档点多如牛毛,有的则感觉永远跑不到头。长途路段的后半程,经过一个难点后也经常出现新机关机制性初见杀,让刚过一个坎获得的成就感灰飞烟灭。”

“‘看看玩家有多厉害’系列:游戏的难度在于把控较难的跳跃方向和跳跃高度。 刚开始我觉得还行,后来…游戏的乐趣是给那些喜欢挑战自我而又不心态爆炸的人。 反正我不是。游戏的剧情在于很容易被高难度的游戏操作所掩盖。 反正我现在还不知道剧情是什么。游戏的画风初看还行,久了容易产生疲劳,同时也容易被游戏难度所掩盖。 谁玩谁知道。总之,觉得这款游戏并不是适合所有玩家。强行要挑战自己也是可以的。”

最初只是学生毕业设计 曾一度被放弃

虽说历时两年开发的《汐》已经不再是当年IGF中青涩的学生作品。但如果追根溯源,该作最早是源自当时还在读大四的学生廖轶的毕业设计。其原型最初只是一款融合了击打石头浮空玩法的偏日式风格的动作游戏。虽然当时廖轶自己对这个毕设并不满意,但他却十分喜欢“靠击打石头进行浮空的游戏机制”,于是乎就将其单独拿出来做成一款游戏,也就是《汐》的原型。

事实上,小时候的廖轶并没有想到自己会去从事游戏相关的职业,当时的梦想是能成为建筑工程师。而真正萌生出要做游戏还是源于高中时代的想法。当时的他已经开始对学校的课程感到厌倦,加上正好有个同学会一点程序,他自己有会点建模,于是乎两人一合计就组建了一个游戏团队。

虽然这个组合当时并未收获任何成功,但正是这段经历,让他坚定了进入游戏行业的信心。而说起廖轶做的第一款游戏,还是在他大二的时期,和两个同学做了一款叫《Castle Fight》的对战游戏,两个玩家在在一台电脑上,控制各自的城堡进行对战。

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《汐》最初的设计

之后一直到2014年IGF上,廖轶拿着仅做了2关的《汐》的demo去参赛,机缘巧合下,一路杀进决赛,入选当年学生组提名。但是没过多久,由于当时廖轶急于找工作,甚至让他一度放弃了《汐》这个项目。直到椰岛的CEO鲍嵬伟(Wesley)的坚持才让这款游戏能重见天日。

Wesley很早就注意到这款游戏了,根据他的回忆:“当时《汐》作为学生作品完成度很高,也有自己的闪光点,我觉得是一款适合商业化的作品。那时廖轶已经去了一家外包公司,我担心《汐》也会像很多参赛的独立游戏那样被搁置,距离成品遥遥无期。”为此,椰岛也向廖轶抛出橄榄枝,邀请他的加入,历时2年的开发,这款游戏才终于上线。

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