最近,由Psyonix研发的独立游戏《火箭联盟》玩家数超过了3000万,自2015年7月份发布以来,这款游戏的销量已经突破了1050万套,收入在2亿美元以上。在《火箭联盟》之前,几乎很少有人知道Psyonix,这个依靠外包起家的独立团队为研发该游戏曾遭多个发行商拒绝,成立16年才做出一个大作。去年的GDC大会上,该公司设计总监Corey Davis讲述了这款游戏的研发历程和心得,以下是gameloook整理的演讲稿:
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Gamelook报道/在今年1月份的时候,由Psyonix研发的独立游戏《火箭联盟》玩家数超过了2500万,刚刚三个月过去,该游戏的用户量最近突破了3000万,需要注意的是,这个数字可能包括访客账户和一个玩家多个账户的情况,所以很难判断该游戏真实的玩家数到底有多少,不过有一点可以确定的是,自2015年7月份发布以来,这款游戏的销量已经突破了1050万套,收入在2亿美元以上。
更值得一提的是,《火箭联盟》的成功和Riot Games的《英雄联盟》有一定相似之处,不仅推出了电竞比赛,还在前不久发布了新游戏模式。
在《火箭联盟》之前,几乎很少有人知道Psyonix,这个依靠外包起家的独立团队为研发该游戏曾遭多个发行商拒绝,成立16年才做出一个大作。去年的GDC大会上,该公司设计总监Corey Davis讲述了这款游戏的研发历程和心得,以下是gameloook整理的演讲稿:
偏执的坚持:7年研发只为改进首款游戏
大家好,我是Psyonix工作室设计总监Corey Davis,从业十多年了,当时是做程序员的,现在负责公司所有游戏设计方面的问题,专注于《火箭联盟》项目。可能大多数人的第一个问题是,Psyonix到底是什么?这个单词既不好读又不好记,不过不是我取的名字。
我们是加州圣迭戈的一家独立工作室,之前最出名的就是做虚幻引擎外包项目,比如《质量效应3》、《战争机器》和《幽浮:未知敌人》等大作,虽然这些游戏很出名,但从来没有人听说过我们参与其中,所以有人说我们是暴发户的时候,我们都会指出这些经历,我们已经在游戏业存在了十几年了。
今天我要做的是,首先讲述研发的历史、在研发过程中我们所做的一些关键决策和一些直觉方面的看法,随后分析我们成功的原因和游戏发布之后学到的一些经验。在开始之前,我希望先给你们看看《火箭联盟》是从哪儿来的:
不要误会,这不是创意原型,而是它的前作《超级杂技火箭动力战斗车(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,以下简称SARPBC)》,可能是有史以来最糟糕的游戏名之一了,每次提到它我都会深感后悔。我们2008年的时候把它发布到了PlayStation Network上,大多数人都没有听说过这个游戏,但Metascore的评分有67,还意外地成为2008年PS3最佳游戏榜第92名,最多分享的游戏榜第18名。
你们可能会觉得这个成绩肯定要做个续集,但当时我们没有这种直觉,我们是个小团队,不知道哪里出了问题,虽然做过很多游戏的外包,但它是我们自己做的第一款游戏。我们了解到的情况是,购买了这款游戏的玩家们都非常喜欢,甚至有玩家到2015年还在玩,这对于一个PS平台的独立游戏来说是不可思议的。
我们觉得这个游戏应该有不同的结果,因为团队都非常喜欢该游戏,而且玩家们也喜欢,但却很少有人听说过,我们当时在想,在市场营销和游戏优化方面多下点功夫会不会让它成功呢?放到PC平台并支持局域网也许可以获得更好的体验。
试错:做过赛车和开放世界玩法
所以过了三年之后,我们又做了一款游戏叫做《世界车战联盟(World Battle Car League)》,我们改成了一个更高质量,看起来更真实的续作,这几年的时间实际上都是被浪费的,当时的电竞概念已经兴起,我们作为小团队知道不可能搞太大的项目,于是做了一个有些像《RC Cars》的竞技游戏,当时的方向都是错误的,还有许多不成熟的想法。我们希望把场馆做的更真实,对物理模型、汽车设计投入了大量努力,可从来没有感到太多的乐趣,甚至都没有做出来一个可以测试的版本,换句话说,三年的调整都还停留在demo阶段。
2011年的时候,我们开始为它寻找发行商,但几乎所有人都对此不感兴趣,由于工作室资金紧张,我们不得不停下来,再次做起了外包项目。有人可能会问,是不是当时的电竞环境限制,所以导致没有人愿意接受这个看起来很奇怪的游戏呢?坦白说,我也不知道,更不知道我们坚持把它做出来会有什么效果。
这个版本失败之后,我们开始赶时髦,做成了开放世界版本。开放世界驾驶汽车踢足球的想法很不错,我们希望做很多迷你游戏以记不同的赛场,但当时只有15个人,所以基本上任何一部分都没有做好,而且物理效果虽然让足球玩法很有趣,可并不适合其他活动,因此也被搁置了。
但经过了漫长的调整之后,我们终于把名字改成了《火箭联盟》,我们希望把它做成我们想要的SARBPC式玩法。由于同时在做外包工作,我们不得不分出一个比较小的专门团队来研发自己的项目,所以我们决定专注于更少的方面,尝试其他想法,比如在专门服务器上做汽车足球玩法、尽快做出PC测试版,甚至考虑最终做成免费版,这些想法实际上都是2013年的时候决定的。
和SARBPC相比,我们都做了哪些改变呢?由于涉及方面较多,所以这里只简单提及不同方面,比如专门的服务器,这是我们做第一款游戏的时候负担不起的;游戏画面达到了60FPS;极大提高了玩家匹配体验;增加了汽车定制化,其他的就是不断地做优化。得益于多年的外包经验,我们不但学到了其他游戏好的方面,还避免了这些游戏所犯的一些错误。通过帮助其他公司做项目,我们掌握了虚幻3引擎的研发。内部研发流程也有了很大改变,比如我们曾经做了一款iOS游戏,但并不成功,期间还取消或者失败了不少项目。
四个关键的决定
1.保持简单。首先是数值,我们的赛车没有太多的数据,我们希望让玩家获得纯粹的经济体验,当时也想过这样做会不会太简单了,可由于团队限制,我们也只能作罢。其次是游戏模式,《火箭联盟》的模式并不多,虽然我们担心玩家不会为一个模式付费20美元,但我们的资源和精力有限,而且足球模式我们都用了七年,所以第二种模式要做出来很没有信心,我们的打算是游戏发布之后再考虑其他模式。
第三个方面是地图布局的简单,我们做SARPBC的时候实际上尝试过其他地图,比如甜甜圈式的,但数据告诉我们的是,大多数人更喜欢的是比较简单的城市地图,所以我们觉得,如果所有人都更喜欢简单的地图,我们有什么必要把时间和资源浪费在做更多花样的地图上呢?这么做不仅让我们专注于游戏设计,还让地图的每个细节都达到很高的质量。这种做法对于老玩家来说是有些失望的,因为地图比首款游戏还少。
2.转付费模式。一开始的时候,我们想做成免费游戏,这对于我们的玩法来说是有意义的,虽然需要大量的玩家才能做好匹配,但Valve的Steam平台让这一切有了可能。所以你们可以从下图看到我们当时PC测试版做了一个系统化的定制系统,也即是说,这些努力也都是白费的。2014年夏季我们转向了付费模式,因为这样做更适合独立团队和游戏内容,还可以让我们专注于游戏而不是免费系统,还有个原因就是,我们担心免费市场的饱和导致竞争激化。
还有一个比较实际的原因是我们当时的预计,当时SuperData预计,免费PC游戏的平均ARPU为1-4美元,而我们觉得这款游戏定价20美元的情况下可以卖出5万套(即收入100万美元),因此是比较安全的。我们当时还顾虑的是,真的能卖出去那么多的道具嘛?实际上团队心里没底,我们当时的预计研发成本是100万美元,所以我们需要收入180万美元才能实现盈利,去掉平台分成和技术授权费66.6万美元,还需要收入113万美元,也就是要卖出去5.6万套。如果是免费模式,我们的道具要收入182万美元,按照1.71美元的平均ARPU值,玩家们要买200万道具,这是谁都说不好的。
3.确定必须做的功能。我们最初是打算在2014年11月发布,所以必须在首发功能方面有所取舍,我们到最后时刻才发,排队系统是必须加入到,后来很多玩家的反应也证实了这个决定的正确性。另外一个功能就是匹配玩法,虽然最初的匹配系统做的很不公平,但这两个功能都非常受欢迎。
4.发布平台的改变。当我们决定做付费模式的时候,PS3平台的游戏销量还非常高,而当时PS4的消息也已经放出,所以我们决定优先支持这两个主机平台,原先计划的PC版降到了第二位。这是我们做的最明智的决定,因为发布到了PS Plus平台之后,我们首周下载了突破了500万,很快就收回了研发成本。
成功的四大原因
1.最大的原因就是市场条件的变化,游戏视频受到了越来越多人的欢迎。除了大量YouTube视频之外,我们当时在Twitch平台的受欢迎度超过了《英雄联盟》、《炉石传说》、《Dota 2》和《我的世界》。这些博主非常需要新游戏给他们的用户带来新鲜内容,这在之前都是不存在的现象,这对我们来说基本上算得上免费的市场营销。还有一个原因是Reddit平台,我们在这个社区非常活跃,玩家们也会针对玩法在上面讨论。
还有一个原因是电竞的兴起,我们的老玩家通过他们的技巧让我们看到了职业竞技的可能性。2008年的时候,很少有人观看游戏直播,但到了2015年,很多人已经养成了观看竞技游戏的习惯。独立游戏的兴起引起了更多玩家对小项目感兴趣,作为PSN平台的独立游戏,虽然没有做市场营销,也有不少网站给了推荐。
2.自带病毒传播属性。Gif图在社交媒体上的传播效果惊人,我们的游戏非常符合这一点。与MOBA不同的是,你可以通过动态图的形式快速看懂《火箭联盟》的游戏内容。我们的游戏做到了“易于上手、难以精通”,你需要不断地练习才能掌握很多细节的技巧。刚开始我们担心技术要求会提高门槛,但后来发现很多水平比较差的一起玩同样可以很欢乐。
Twitch主播的传播给我们带来了很强的推广效果,除了玩法比较适合直播之外,我们还在Early Access发布之前介绍给了游戏播主。我们发布之前没有做任何付费推广,根据播主们的请求赠送游戏密匙并且到他们的聊天室了解情况,我们把他们当作自己的玩家,而不是拿了密匙就要做到什么样的影响力。紧张刺激的游戏玩法对于观看者的吸引力也是很大的,对我们来说其实是双赢的。
PS Plus订阅服务的出现也给《火箭联盟》带来了非常大的帮助,由于可以免费下载,很多人看到朋友玩之后都开始进入游戏体验。
3.发布时机很好。我们在7月份发布到PS3平台的时候,实际上遇到的竞争比较小,没有与任何大作撞车,从而也节约了营销成本,由于大作都没有发布,实际上不少网站也都没有东西写,所以《火箭联盟》获得了很多媒体关注。
4.运气。时至今日,我仍然不敢说“做一款好游戏就可以成功”,实际上我们的成功是有不少运气成分的。当我们分析任何成功原因的时候,都必须意识到可能会有偏见的存在。如果不是运气,可能有10个《火箭联盟》都已经失败了,而且一款游戏的成功并不一定代表它是可复制的。当然,我们也尽了最大的努力,比如对发布时间的计划非常谨慎,做了易于分享的功能等等。
发布之后的经验教训
1.最大的挑战是用户规模预测。我们原本预计同时在线人数是1万人,但实际上发布之后达到了18万,是我们测试峰值的35倍。所以如果像我们一样预测失误,等着加夜班解决突发问题吧。在多个平台发布补丁也是很大的工作量,除了内容本身的制作,你还需要考虑平台的审核带来的延迟,我们后来做DLC至少增加了一个月的研发时间。
2.我们学到的经验:品牌打造和交叉推广是很难琢磨的,还有一个比较大的挑战就是适应不断增长的用户社区规模,随着玩家数越来越多,用户支持就需要更大的团队才能做好;由于PS Plus是免费下载,我们发现向免费玩家们卖付费DLC是很难的,我们非常天真地认为,把游戏免费给他们体验,玩家就会愿意购买额外内容,当然Steam平台的DLC买家比例会更高一些。
3.如果重来,我们会在哪些方面采取不同做法:我们实际上所有东西都没有时间做好,比如测试玩家数量太少,如果以后再做游戏,我们会找合作伙伴进行更大规模的测试。在游戏内容方面,我们将会做更好的规划;如果可以的话,我建议游戏一开始就加入观察者功能和竞技玩法支持。
另一个比较大的问题是,我们并不确定PS Plus的作用到底如何,我们的确获得了大量玩家,但从销量来看,实际上付费购买DLC的用户比例远低于Steam,所以虽然这个做法给《火箭联盟》带来了大量玩家,但如果重新选择,我可能不会再这么做。
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