2016年11月,挪威独立游戏开发商D-Pad Studio发布了他们耗时10年研发的《猫头鹰男孩》,这款像素风的游戏画面表现力丰富,优秀的音乐、怀旧的平台游戏玩法和老套的主角成长故事,在这款游戏里融为一体,在Steam的用户好评率达到了97%。最近,开发者Jo-Remi Madsen在博客中表示,实际上10年的研发过程也是他们团队全球旅行的过程。对于很多人而言,旅行都是既要投入时间又要投入资金的,作为两方面都比较缺乏的游戏开发者而言,旅行的意义是什么呢?请看gamelook编译的博文内容:
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Gamelook报道/2016年11月,挪威独立游戏开发商D-Pad Studio发布了他们耗时10年研发的《猫头鹰男孩》,这款像素风的游戏画面表现力丰富,优秀的音乐、怀旧的平台游戏玩法和老套的主角成长故事,在这款游戏里融为一体,在Steam的用户好评率达到了97%。
最近,开发者Jo-Remi Madsen在博客中表示,实际上10年的研发过程也是他们团队全球旅行的过程。对于很多人而言,旅行都是既要投入时间又要投入资金的,作为两方面都比较缺乏的游戏开发者而言,旅行的意义是什么呢?请看gamelook编译的博文内容:
互联网时代:开发者旅行的意义
去年11月的时候,我们发布了《猫头鹰男孩》并且获得了非常好的评价,销量也很快破了10万套,随后我们开始在全球进行推广,首先是在美国进行旅游。
我们在DICE、GDC和SXSW展会演示了《猫头鹰男孩》并且获得了玩家选择奖,开着我们的小型起亚狮跑(车),我们用了2个月的时间旅行。
但是,为什么我们要投入这么多时间在路上呢?在这个互联网时代,为什么开发商们要把宝贵的时间投入到宣传旅途中呢?在Twitter上发个状态都可以为自己的游戏推广不是吗?
在这份博客中,我会谈到为什么我们对旅行比较热衷、它是如何影响《猫头鹰男孩》研发的,并尝试和找出这样做对我们是否值得,这里我会分享数字、成本以及为旅行筹资方面的建议。
我们先从头开始说起,我们开始旅行的一个主要原因其实是很简单的,在我们的家乡,没有人在意我们的游戏,我们甚至在2008年(我还没有加入团队)的时候就开始展示《猫头鹰男孩》。美国媒体很快报道了这个游戏,而在挪威,直到2011年登上挪威新闻之前都没有人知道。在旧金山的IGF之后我们立即发现了这个项目在国际市场上的潜力,于是自此之后每年都会去旧金山旅行。
与会者、开发者和媒体对游戏的关注让我们更加自信,我们不仅可以推广游戏,还觉得人们好像在听我们所说的内容,似乎对我们的游戏和团队有了了解,所以我决定探索更多的方式。自从在IGF获得提名之后,我一直都积极寻找业内会议参加,以下是我们的游戏参加过的一些活动和展会:
最近我还发现了PromoterApp,这是一个可以给开发者提供重要截止日期或者活动的日历。我非常热衷于展示我们的游戏,甚至在挪威安排了自己的独立游戏展台帮助身边的开发者,给他们同样的展示机会,我们把这称之为Stand Indie。
2011年SpillExpo展会上的Stand Indie展台
去年我忙于研发因而没有时间帮助他们,但在《猫头鹰男孩》发布之后,我决定开始在挪威旅行。
旅行的优点和成本
但需要指出的是,如果没有朋友们的帮组,我们的旅行是不可能的,与新的开发者见面、与他们交谈并且在社交媒体加他们好友可以帮助你了解所有业内新活动的消息,如果不是同行开发者的提醒,我可能会错失一半以上的业内活动。
以下是我在社交媒体上关注的一系列开发者群体:
Facebook上的Indie Game Devs、Indie Game Promo和Twitter上的#GameDev话题。
实际上,很难具体的讲出我们从旅行当中获得了什么,特别是在曝光率和销量方面。然而我知道的是,这种做法帮助我们的工作更加有热情,比如亲眼看到玩家们体验我们的游戏,并且获得真实的用户反馈。
每次我们参加完展会之后,都会带回大量有用的建议,比如我们从IGF玩家的反馈中为游戏增加了全新的地牢,而他们当时遇到的问题是操作方面不适应。
旅行从来都不便宜,但我们找到了一些方式节约部分资金。比如参加GDC大会,我们的酒店始终定在奥克兰镇子附近,然后乘车去旧金山。
另一个不错的建议就是为你的旅行筹集资金,比如我们去GDC之前,一直都会尝试参加一个演讲或者讨论环节,这样我们的住宿就可以解决,这样做还可以让你在行程之前做好准备。所以在寻找新活动的时候,你要找一些适合自己的。
Simon在GDC进行演讲
我所在的国家挪威,还有一些为学生以及行业专业人士提供的旅行资金,我一直都会申请。因此要捕捉所有可能出现的机会,并且不要觉得不可能被选上。
我认为大多数国家都有同样的资金获取方式。以下是一次旅行的大致开销:
一周的旅行大致成本是每人1875美元,我们通常至少是三人旅行,所以成本是比较高的,幸运的是,我们没有太多的员工也不需要支付很多人的薪水,所以除了食物之外的日常开支实际上并不多。
我们再来看看这些开支给我们带来了什么,包括从短期和长期效果来看,以下是部分例子:可以进入美国、直接与媒体、发行商和开发商们沟通;面对面接受采访;参加派对认识志同道合的开发者;获得业内奖项提名、受邀参加展会、商务交流会;直接与粉丝们交流;销售我们的游戏或周边、安排赠送或者竞争活动;看新的地方、获得灵感,得到新的游戏想法。
一眼看上去,可能我们的成本似乎没有带来太多的回报,但我们的目标是在业内长久地生存下去。获得粉丝、业内人脉以及朋友都是很不错的收获,因为这些都会给未来的研发带来帮助。
虽然没办法直接把旅行转化为销量增长,但长期收获是非常好有价值的。
获得媒体曝光了是一个方面,由于是一名开发者,而且我们是一个小团队,与媒体沟通感觉比和发行商交流更有成就感,我知道游戏的背景故事和所有细节,你们提到D-Pad Studio的时候,说的就是这些创作游戏的人,这样我们未来的项目就更容易获得推广。
虽然派对是认识更多人的不错的方式,但我更喜欢一对一进行交流,这是我个人的习惯。但派对上可以认识很多人,你可能会在以后与他们交流,所以在旅行的时候,始终要带一些名片,甚至可以打印游戏代码。
但是,我旅行最重要的建议是,你的大脑可以有机会离开工作状态。我坐在电脑前工作的时候从来不会想到新的主意,我们大多数的新想法都是在机场甚至是火车上得到的。新的想法实际上是没办法预测的,但我发现旅行可以带来更多的创意灵感。
当我开始做游戏的时候,从来没有想过周游世界,我想到的是坐在电脑前朝九晚五的工作,旅行实际上是维持我们业务、热情和创意的重要部分。
我们上次参加展会是《猫头鹰男孩》发布了之后,就像推销员一样抓住机会就开始碰运气,我们不仅卖掉了T恤和纽扣,还有一些参加展会的人购买了游戏。作为促销手段,我在此期间会给数字版游戏打25%的折扣,这是行之有效的。
粗略估算,我认为我们在旅行中的开支已经收回了,而且还在新想法和参加下一个展会方面带来了帮助。
参加展会的一些建议:
你游戏的Logo要展示在非常明显的位置。这个建议是我们参加展会的时候,对面展台的同行提出来的,只要能够复制,海报在任何FedEx Office打印起来都很方便。
名片是已经准备好的,但要确保它们放在恰当的位置,甚至最好是把游戏美术相关的东西印上去,人们更容易认出你的游戏Logo,而不是你公司的Logo。
另外,招聘一个懂得营销你游戏的人。我经常发现自己并不善于营销,作为开发者我们本身就不擅长做销售,因为我们更倾向于在自己的工作中找到缺点。我们非常幸运的是有一个专门负责销售的朋友。
虽然我们算不上专家,但也投入了接近10年的时间旅行和参加展会,我们看到了展示自己游戏、做演讲、采访以及与粉丝交流对于研发的影响,这甚至成为了我们的日常。
坐在电脑前并且知道我们很快即将再次上路的时候,我是非常开心的,我们可以看到第一手的玩家反馈,被表扬或者被批评。我们的游戏也因为玩家们的反馈发生了改变,这也是我们决定投入更多时间研发《猫头鹰男孩》的原因之一。
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