暴雪核心美术价值观与《守望先锋》艺术

2016年,暴雪推出的团队竞技FPS游戏《守望先锋》发布之后迅速成功,去年收入接近6亿美元。和暴雪过去的游戏相比,该作的世界观、艺术风格和玩法都大不相同。不过,在3月初的GDC大会上,《守望先锋》艺术总监William Petras(文章中简称P)和助理艺术总监Arnold Tsang(简称T)讲述了该游戏的美术创作原则。

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Gamelook报道/2016年,暴雪推出的团队竞技FPS游戏《守望先锋》发布之后迅速成功,去年收入接近6亿美元。和暴雪过去的游戏相比,该作的世界观、艺术风格和玩法都大不相同。不过,在3月初的GDC大会上,《守望先锋》艺术总监William Petras(文章中简称P)和助理艺术总监Arnold Tsang(简称T)讲述了该游戏的美术创作原则。

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William曾任《魔兽世界》艺术总监,在暴雪工作15年,从事游戏行业25年;Arnold Tsang最初在Udon Ent做漫画,曾是APB和《Firefall》游戏主创意美术师,在暴雪工作7年。以下是gamelook整理的演讲内容:

《守望先锋》的由来

T:我们今天要说的是‘守望先锋的艺术:遗产的演变’之所以这么说,是因为《守望先锋》的世界观存在暴雪公司内部已经很长时间了,我们知道暴雪留下了这个遗产,但我们希望让它更进一步,同时保留它的真正价值,所以我们希望谈谈是如何做到的。所以我们要从头开始说起,也就是《泰坦计划》。

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P:这在暴雪内部是一个非常大的项目,我们投入了大量人力,不幸的是,它被取消了。很明显因为这件事我们很多人都很受打击,我们情绪低到了极点,在想我们未来是否有机会利用这些遗产共同做其他的事情。我们组建了一个小型的核心团队,非常希望向自己证明,不想让朋友们失望,所以我们非常专注于下一个机会。

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《守望先锋》团队

T:团队非常‘饥饿’,我的意思是我们有很多东西向很多人证明《泰坦计划》是业内第一的游戏,我们只是想达到这个目标,做一些出色的东西。项目的取消是个很艰难的决定,团队也缩减成了很小的规模,但我们尝试了很多新的项目,直到我们的游戏总监Jeff Kaplan提出了英雄射击的主意,我非常清楚地记得当天他走到我们桌子旁边提出了这个想法,我听到之后就立即知道,这就是我一直想做的游戏,只是因为以前从来没有人提起过,他提出来之后我才知道。我说这话其实代表了很多团队成员的状况,因为这个想法非常被认可,尤其是创意团队。

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作为概念创意团队,我们开始勾勒这些英雄的草图,比如这张就是早期的创作之一,虽然和后来的游戏相比改变了很多,但我们的高级策划首次提出这些英雄的时候,不只是职业分类,这些角色都有自己的名字、背景故事。早期我们的灵感火花来自于复仇者、X战警等等,当然并不是从美术层次,而是世界观的层面。

所以我们非常努力地尝试为《守望先锋》做美术。

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这是我们给《守望先锋》做的第一张最终线稿,给整个团队了解创意带来了很大的帮助。

P:所以作为一个小型美术团队,我们想的是接下来做什么,当时我们至少思考的有两件事。第一,我们必须对于视觉目标非常清楚,必须对想要尝试的事情有很明确的想法;第二,我们非常喜欢Arnold和他的团队创作的概念美术。

下面这张图是我们的概念美术师做出来的第一张游戏内概念截图,就是我们希望游戏内的效果大致是这样的。

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暴雪的五大核心美术价值观

T:美术团队有了这些素材之后,但并不想做的太离谱,我们想做一个与暴雪核心美术价值观符合的游戏,所以我们找了之前的项目,总结出一些核心美术价值观,

首先是可读性,这可能是大多数游戏都有的,美术就是与玩家沟通的直观方式之一,所以必须具有很强的可读性。

第二是夸张的比例,比如《暗黑》、《魔兽》和《星际》系列里都有这样的角色出现。

第三是深刻的故事背景,在暴雪的所有游戏里,我们始终希望角色和环境可以反映这个世界里的所有故事,所以希望《守望先锋》也做到这样。

第四是沉浸感的世界,我们希望《守望先锋》是一个你想要居住、为之而战,并且相信它的世界;

第五是手绘感,我们希望美术可以展示每一个细节。

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就像这张由王炜画的这张图一样,实际上几年前它是暴雪的艺术封面图。

P:我们研究了暴雪过去所有的项目,并且觉得,不管未来做什么项目,都要充分反映这些遗产,与暴雪的核心美术价值观一致。

我们非常幸运,可以在暴雪与克里斯·梅森以及Jeff Kaplan这样的业内大神级创作人工作,《星际争霸》有未来科技感的世界观、《魔兽世界》有着独特的神话奇幻世界、《暗黑破坏神》的暗黑邪恶的世界。

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当时我们开了很多会,聊了很多,这三个世界观我们做了很多游戏,所以当时在想,做一个不同的世界观会怎么样?所以我们对《守望先锋》的设定是一个值得为之而战的未来地球。

《守望先锋》的艺术要求

T:确定了世界观之后,我们专门为《守望先锋》制定了一些美术要求,首先是多元化,主要表现在色彩、外型、角色等方面;其次我们希望它是一个有希望的未来,也就是前面说到的,一个让你希望居住和为之而战的世界;第三,我们希望它是真正动态化的,不只是比例方面,还包括动画、姿势等等。最后是手工感,也就是前面提到的手绘感。我们首批发布了21个英雄,随后增加了更多,这些都反映了我们的核心艺术价值观,在进化遗产的时候,我们希望把暴雪的核心艺术价值观带到未来。

《守望先锋》的两类角色

第一类是在暴雪遗产之上做的英雄。比如托比昂,这个矮人的原型在《魔兽》和《星际》里都出现过,最初我们希望稍作修改就进行3D渲染,但资深美术师Sammy提出了一些建议,希望让这个角色更符合暴雪的核心美术价值观,于是我们把他的比例做的更加夸张,与世界观更具有一致性。

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托比昂初期概念和3D效果

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托比昂修改效果对比

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这是托比昂的最终概念图和最终游戏内角色截图

第二类是具有独特风格的《守望先锋》式的新角色。这些角色的风格在暴雪其他游戏里是看不到的,我们尝试了很多疯狂的想法,都是经典的美术风格,不只是暴雪内部的,我们觉得这么做也是在进化暴雪的遗产。

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比如猎空,她是一个非常强大的英雄,她的能力是每一个小孩子都渴望有的,也是《守望先锋》首批英雄之一。

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猎空的美术制作流程

《守望先锋》的世界

P:在我们的美术团队做早期英雄的同时,环境创作团队也忙于打造新世界。你可以看到图中这些地图的截屏,它们反映了我们喜欢的世界各地著名建筑。在创造具有认知度的英雄的同时,我们所想的是,他们如何生存、住在哪儿,他们的世界是什么样的?

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暴雪的世界观打造的要求

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首先是位置感,这对于所有的暴雪游戏而言都是重要的,比如世界上的某个建筑独特之处是什么?人们对它的什么方面印象深刻?

其次是引人注目的光照,这一点似乎是很明显的,我们希望通过光照效果创造一个美轮美奂的世界,可以展现英雄最佳的效果,增强游戏带来的情绪和感觉。

第三是故事感。对于暴雪游戏而言,这也是很重要的,实际上如果你仔细观察,会发现环境也可以讲述故事。

第四是让人印象深刻的景色。在你探索游戏世界的时候,会看到非常意外的美景,可能现实中你不一定到的了,但一定会对它印象深刻。

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