《智龙迷城》年收入首度跌破60亿元
《智龙迷城》作为GungHo旗下的当家游戏,于2012年2月上线以来已经迎来了第六个年头,作为一款已经上线5年多的游戏,虽然其收入的出现了较大的波动,甚至年收入首度跌破1000亿日元(约合58亿元)。值此5周年之际,有日媒社采访到了GungHo的社长森下一喜,谈到了《智龙迷城》的5周年以及GungHo的目标。
【Gameloook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/《智龙迷城》作为GungHo旗下的当家游戏,于2012年2月上线以来已经迎来了第六个年头,作为一款已经上线5年多的游戏,虽然其收入的出现了较大的波动,甚至年收入首度跌破1000亿日元(约合58亿元)。值此5周年之际,有日媒社采访到了GungHo的社长森下一喜,谈到了《智龙迷城》的5周年以及GungHo的目标。
GungHo社长森下一喜
GungHo在3DS平台上推出了《智龙迷城X》,移动平台上推出了《第七轮回》,跳票3年的F2P游戏《Let it Die》也登陆了PS4平台。2016年对于GungHo来说是新的起点。《智龙迷城》方面,随着动画版《智龙迷城X》的上映,这个系列也正式拉开了跨媒体计划的序幕。
《智龙迷城》收入跌破1000亿日元 之后将推PVP
智龙迷城的年收入(百万日元)及在公司中所占比例
《智龙迷城》已经迎来了5周年,在这五年中智龙一直占据着公司一半以上的收入,甚至在2014年巅峰期,GungHo总收入的91.5%都来自于这一款产品。而随着时间的推移,这款游戏的收入也出现了较大的波动。其2016年的收入948.37亿日元(约合58亿元),占到公司总收入的84.3%,这也是该作除了上线第一年外最差的成绩。
游戏目前依旧有着不少的新用户。从玩家的情况来看,包括初学者在内,可以说各种层级的用户都有。所以对于各种层级的用户,团队都会有不同的计划。针对中高端的用户,今年预计将导入实时对战的玩法,让他们可以在游戏中一决胜负。
事实上智龙X并不是该系列第一款登陆3DS平台的游戏,此前还有一款智龙Z。对于日本市场来说,如果同一系列的产品登陆同一平台经常都会以联动的噱头来吸引老玩家来进行购买。而在智龙X发布之后却从未与前作进行联动,在森下一喜看来主要是因为这其实是两款独立的作品,因为之前的智龙Z更多的其实是在延续手游版的内容,而智龙X则将更多的精力放在剧情故事的打造方面,甚至可以说是跨媒体企划的一部分,正式出于这个原因而没有让两者进行联动。
对于智龙IP的打造还不止于此,除了智龙Z的漫画以外,GungHo还推出了智龙X的动画,并通过在动画中导入动作拼图的元素,像孩子们传达原来《智龙迷城》是这个样子的啊。截止到动画播32话,该剧在网络上的播放量已经超过3700万次。
但是随着动画版本的热映,海外地区也出现了不少非授权的盗版。对于森下一喜不以为意,他表示盗版这种东西本来就是禁不完的。而且从打造IP的角度来看,不能只看其短期的情况,更要从长期的角度来看。扩大IP的受众本来就需要大量的时间和精力,而这些流出的内容反而能在一定程度上扩大这个IP的受众人群。
游戏全球化环境下 针对日本市场的游戏会越来越少
对于海外市场的看法,森下也表达了自己的观点。事实上,在GungHo内部关于“海外”的说法已经停止了,我们更多的开始用“世界”这个说法。对于目前游戏全球化的环境下,仅仅有海外的意识,是很难发展下去的。所以在去年GungHo也是改变了自己的战略模式,以此为契机发布了《Let it Die》。
GungHo的新作《Let it Die》
虽然这款游戏是以日本文化为背景,但却是在欧美地区提前发布,游戏更是邀请到星战中天行者卢克的声优马克为主角配音,以求在内容上更加符合全球用户的审美。一直以来,日本游戏厂商以海外市场为目标而开发的游戏都没有什么成功的案例,而《Let it Die》截止今年的2月已经取得了200万的下载。但也有例外的,像《第七轮回》就是完全面向日本市场所开发的游戏,森下坦言,之后像这种仅面向国内市场的作品或许会越来越少。
对于2017年的计划,森下表示虽然去年已经发布了不少新作,但是在今年还想打出更多牌。其中VR就是目前团队正在研究的一个项目,虽然有可能成为公司的下一大业务,但是至少不会在近期公布。另一方面,去年发布的《Let it Die》作为一款采用F2P的主机游戏,手游的付费模式如何适应主机市场也是团队正在思考的方向。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2017/03/286675