《龙之谷手游》:如何让更多非IP用户“入谷”

新年伊始,全平台正式上线的《龙之谷手游》叫好又叫座,实现了口碑与收益双丰收。有评论认为,与早前的《热血传奇》等采用“腾讯+非腾讯系经典IP”模式推出的热门端游转手游产品一样,《龙之谷手游》的成功,除了腾讯自身发行、运营、市场能力的强大外,能够触动来自昔日端游老用户的“情怀”,是其最为重要的产品内在因素。

然而,也有人认为,至今还在坚持端游IP转手游成功主要靠“情怀”这一观点的人,在思维上已经落后于当前飞速发展的中国手游市场,用“图样图森破”这样一个同样有些落后过时的流行词汇来形容是最恰当不过。

那么,事实究竟如何?《龙之谷手游》重现端游昔日辉煌盛景的背后究竟又有哪些秘密?

情怀有助热门IP手游传播 却非成败关键

3月2日,《龙之谷手游》启动不限号测试,于当日便拿下AppStore免费榜第一和畅销榜第二,并且将畅销榜第二的位置一直保持至今。并且与过去不少冲榜成功后迅速滑落的产品不同,《龙之谷手游》当前畅销榜第二的位置相当稳固,自游戏上线后历史排名统计上划出的是一条华丽的直线——仅凭这一点,已经可以完全打破任何有关“刷榜”、“自充值”之类的负面想象。

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《龙之谷手游》畅销榜近期排名统计

诚然,无论对于“情怀”在《龙之谷手游》走红过程中所起到的作用有怎样的理解,都必须承认,在《龙之谷手游》从宣传预热,到高达数百万的预约人数,再到初上线时刷屏朋友圈的各种晒图,这背后都有“情怀”的推动力量存在。

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但真的是“情怀”力量注定了《龙之谷手游》的成功吗?

实际上,在整个国内手游市场,近年来热门端游IP转战手游的案例不胜枚举。然而,在实际投入运营后,手游版能够复现昔日端游辉煌成绩的,从比例上说其实并不算特别高。在这当中,固然有像《热血传奇》、《梦幻西游》、《大话西游》这样的佼佼者,却也不乏一些昙花一现的作品,甚至部分过度消费用户情怀的情况让玩家一直处于流失的状态。

这些曾在端游时代呼风唤雨,甚至一款产品就能撑起一家上市公司半边天的端游IP在手游市场却难以延续其强劲的生命力。即便同样出自大厂之手,也一样会有表现平平的IP产品。由此可见,是否具备端游IP的“情怀”,以及这些IP在端游时代的影响力大小和粉丝多少,都无法成为其手游化产品成功与否的决定性因素。

而除了IP之外,《龙之谷手游》能够在国内手游市场迅速脱颖而出的“秘诀”,则是对更广泛的ARPG手游市场的挖掘。

将目光投向更广阔的ARPG市场,也让《龙之谷手游》的潜在用户人群规模,突破了传统IP产品广泛存在的“天花板”局限,从而杜绝了产品在实际运营当中高开低走的可能性。

与此同时,国内用户普遍对于过去ARPG手游过于简单无脑,缺乏挑战性的现象越来越反感。相比之下,《龙之谷手游》的全3D视角,无锁定操作,较为紧张刺激的PVP,以及沿袭端游设计思路的PVE副本等内容所带来的体验,则无疑是ARPG手游市场上难得的一股“清流”。

与此同时,相比起《梦幻诛仙》、《CF手游》等其他IP产品,腾讯并未将《龙之谷手游》的重心放在IP营销上,而是更侧重于产品调优及ARPG市场的优化,这一策略让《龙之谷手游》的影响力不再局限于IP上。

至此我们可以发现,IP对于《龙之谷手游》固然起到了不可低估的作用,却也并非是决定性因素。从用户比例上就可以清晰反映出来,原IP受众在《龙之谷手游》整个用户群体中,比重完全不像传统意义上的IP手游那样占据绝对优势。关于这一点,腾讯互娱市场总监张戈曾在媒体采访中谈到:“比起腾讯发行的其他IP产品,龙之谷的非经验用户,无论是从比例上还是绝对值上,都要更高。”

从复现辉煌到全面超越 此DN非彼DN

在国内3D动作网游领域,《龙之谷》是一枝独秀的一线大IP,哪怕是腾讯后来力推的《疾风之刃》也无法撼动其在这一细分市场的龙头地位。随着时隔多年后的手游化,就算这些年间国内游戏市场整体用户基数大幅度膨胀,如今的《龙之谷手游》比起当年端游,其火爆程度也是丝毫不逊色。

之所以能做到这一点,是因为《龙之谷手游》做出了大量的优化和改变而将IP全民化,同时这些变化还取得了成功。

更为重要的是,从《龙之谷手游》早期测试至今的一路看过来,该产品仍然在不断优化完善,并有着相当大的开发投入力度,其运营关键数据始终在保持着不断提升的良性循环状态下,其未来还能达到怎样的高度,还有着很大的想象空间,没有人会认为如今的《龙之谷手游》就已经到了它的天花板极限。

而从产品自身来看,尽管《龙之谷手游》在老玩家口中被誉为“端游经典复刻”、“100%神还原”,但这些更多的是针对游戏在美术表现,操作手感等核心体验层面的表现来描述的。实际上,从端游到手游,由于平台和用户习惯的巨大差异,《龙之谷手游》同样作出了不少的改变。

除了在保持动作打击感和战斗操作手感的前提下,针对手机端的操作细节进行的大量优化外,《龙之谷手游》还通过去除数值影响的公平PVP竞技,将其优化的至更符合手游性质。除此之外,《龙之谷手游》除了继承端游的休闲玩法(类似“大富翁”的大陆探险),同时也新增了类似德州扑克等等的休闲玩法,让玩家拥有更多娱乐选择。

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《龙之谷》中,类似德州扑克的休闲小游戏

更为重要的是,《龙之谷手游》从开发引擎等技术层面上早已远远超过端游,即便是入门级的设备也能体验到比过去顶配PC开全效玩端游更好的游戏品质。

试问,没有创新尝试的《龙之谷手游》,又如何做到端游都未曾做到的成绩?

IP、重度手游遇瓶颈?腾讯系王牌打脸

早在2015年岁末,手游业界在当时的全年总结回顾里,提出了“IP和重度化元年”的说法,因为正是从2015年起,来自端游及热门影视作品、热门小说的IP手游开始大行其道,而手游重度化的趋势也是从那时起开始席卷整个市场。

不过,到了2016年年末,业内的主流声音却是“IP手游、重度手游遭遇瓶颈”一类颇具反思精神的言论。

“IP手游、重度手游均遭遇瓶颈”的观点,更多的是源于2016年大批重度手游产品的折戟沉沙,以及《阴阳师》为代表的卡牌休闲手游的复苏。

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16年异军突起的《阴阳师》

那么,IP手游,以及重度手游果真遇到瓶颈了吗?

如果只看表面上的数据,在整个2016年,重度MMORPG产品只有《梦幻西游》、《大话西游》这两款都已是2015年推出的旧作始终保持在市场前列。

然而,正如当初绝大多数人都料想不到网易自研力量突然发力,一举打破腾讯对手游市场头部产品的垄断地位一样,从2016年年底到2017年年初的这段时间里,腾讯先后推出了《梦幻诛仙手游》和《龙之谷手游》这两款兼具IP手游和重度手游身份的成功产品。

与此同时,发行于2015年年末,2016年全年在不断进步当中的《王者荣耀》突然在春节前后发力,日活跃用户突破8000万,一举奠定其在整个手游市场的龙头地位——过去被认为是比MMORPG在游戏操作体验上更为重度,更加接近端游形态的MOBA产品竟然取代了MMORPG成为霸榜的头名。

短短几个月时间,腾讯用旗下几款精品大作成功打脸了所有关于IP手游、重度手游发展遭遇瓶颈的说法,并且从《梦幻诛仙手游》到《龙之谷手游》,再到《王者荣耀》,腾讯用来打脸的几款产品均有着不输其端游原作或同形态王牌产品的优异表现,更在运营数据上打破了不少昔日端游的数据记录。

腾讯再度携手盛大 发行能力今非昔比

《龙之谷手游》,是腾讯与盛大继“传奇”系列IP之后的第二次携手。从用户认知基础来说,《龙之谷》原本并不能和“传奇”这样的国内游戏行业王牌IP相提并论,然而《龙之谷手游》依旧能够取得如此不俗的表现。

除了产品品质,老用户情怀之外,腾讯日益强大的发行能力,无疑也是成绩背后无法忽视的重要支柱。而短短一年时间里,腾讯手游发行能力的提升,则可以从此次《龙之谷手游》发行过程中的三个方面来理解——

其一,是更清晰合理的目标人群定位。

作为一款拥有强有力IP支撑的产品,《龙之谷手游》却并没有将目光局限于IP本身,而是更向外扩散,看到了更大的目标市场——在腾讯看来,所有移动端的ARPG用户、二次元用户,都是《龙之谷手游》的潜在目标人群,而不仅仅是对IP抱有情怀的原端游老玩家。

其二,是更强势的舆论口碑营造。

不同于腾讯过往发布的产品,往往是在产品上线后才真正开始进行口碑上的运营维护,此次《龙之谷手游》在产品正式上线前,便早已先行一步展开舆论攻势,既有各路意见领袖们的振臂高呼,也有普通用户在巧妙引导下纷纷发声,成为“自干五”,同时还建立起了玩家群体之间轻松、便捷的互动沟通环境,使得口碑舆论得以有效发酵扩散。

其三,则是更精准、更深入的营销手法。

在《龙之谷手游》的营销传播当中,腾讯以对原端游用户、ARPG手游用户及二次元人群各自的研究及统计数据为基础,切中要害地找到他们各自的聚集地,充分调动针对各自人群的意见领袖,以潜移默化的方式让产品的主要卖点根植于用户的认知当中。

在具体执行层面,针对二次元人群,有与Bilibili、Acfun这两大核心阵地,以及虚拟歌姬洛天依的深度合作,也有宅舞、歌曲翻唱等不同的呈现形式;而在针对更广泛的ARPG游戏及原端游人群方面,则有若风、小苍等知名主播,以及剑痴人杰、萧萧等端游老玩家发声助力。

腾讯在《龙之谷手游》的营销上,不仅深挖端游ip用户,进行端手游联动,更放眼更大的arpg市场,在直播平台、微信手Q、垂直媒体、微博等渠道不断触达这个更大的用户群。
这同样也证明了,如今是一个属于手游的时代。这个时代的手游究竟还能走多远、能突破多少过去无法想象的记录,则取决于产品品质与发行能力,而非单纯的情怀。

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