游戏世界打造并不只是针对有大量资源和人力创造开放世界大作的3A公司,不同规模的研发团队有着自己独特的方法。在此前的DICE峰会上,三位成功独立游戏开发者:《猫头鹰男孩》开发者Simon Stafsnes Andersen、《看火人》开发商的Sean Vanaman和《废土之王》开发商的Rami Ismail讨论了他们对于团队打造游戏世界的做法。
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/游戏世界打造并不只是针对有大量资源和人力创造开放世界大作的3A公司,不同规模的研发团队有着自己独特的方法。在此前的DICE峰会上,三位成功独立游戏开发者:《猫头鹰男孩》开发者Simon Stafsnes Andersen、《看火人》开发商的Sean Vanaman和《废土之王》开发商的Rami Ismail讨论了他们对于团队打造游戏世界的做法。
三个人所在的公司有着不同规模的团队,游戏类型和专注点以及研发节奏,但他们对于游戏世界打造有着类似的策略和建议。比如,Campo Santo就把《看火人》的时间设定为怀俄明州的公园和一个非常容易区分的时间段,因为Sean Vanaman表示,这样他就不用浪费时间从头开始创造一个世界了。而且,Vanaman实际上非常惊叹于人们做奇幻世界能够专注于故事而不是尝试把所有物体都做到小说般的效果。
Andersen的方法是首先确定世界观,然后在此基础上进行扩展,他说,“我会画出背景以及所有东西的资源,然后观察背景,‘这意味着什么?它上面的标示是什么?为什么会有一群猫头鹰在飞?这样做的意义是什么?’,这就是我们打造资源的过程,我觉得直到游戏研发的最后两年之前,我们都没有确定故事是什么”。
他还补充说,“这就是理解你自己的抽象作品,而且我建议很多人在做程序美术这类工作的时候用这种方法,你甚至可以用小箱子,比如从一个箱子可以通向另一个箱子。虽然听起来很傻,但你实际上可以向自己问很多问题,这个过程本身就可以给你一些故事”。对于Andersen来说,创造自己故事的一个指导原则就是,‘加入一些本身有意义的东西’,按照他的话说,这就是“捉鬼敢死队原则”。
Andersen解释称,“当你观看这部电影的时候,它是一部电影。你不会把它当作其他电影,所以这部电影本身就有自己的特点,因此我在做游戏的时候也使用这种原则,你只需要追求有趣的元素,然后其他的就可以慢慢清晰了”。
Ismail表示,Vlambeer工作室在研发《废土之王》的时候用的是相反的做法,这款游戏从开发者喜欢的科幻书籍中借鉴了很多角色和元素,只不过融合到了游戏的世界观当中。“所有的工作都是在之前工作的基础上做出来的,这是你必须承认的,但挑战在于,你需要努力做到不是照本宣科,我觉得我们的方法是相同的,只不过实现方式不同”。
Vanaman称,《看火人》的营销方式主要是通过原创的宣传片,“在交流创意方向方面,这种做法是很有效率的,因为你有了产品目标”。Vlambeer的做法是每周直播研发过程,并且持续不断地接受来自社区玩家们的反馈,而核心故事则是没有改变的。虽然团队做了一个20页的细节文档,但实际上大多数内容都没有出现在游戏里,不过对于团队来说,这仍是一个非常有帮助的内部工具。
和《废土之王》一样,《猫头鹰男孩》的研发也受到了社区很大的影响,哪怕最终产品展现出来的并不多。Andersen表示,当6年前首个demo发布之后,他们听到了很多玩家的建议,在考虑到这些功能期望值的情况下,D-Pad团队有选择性地加入了部分功能,但随后发现会让游戏变得很无聊,于是决定拿掉这些新玩法。他说,“随着我们不断扩大游戏,我们发现这款游戏应该是属于我们自己的。在台上说这些有些奇怪,但外部影响实际上没有对我们的游戏产生太大的改变,我们是通过自己的方式确定的”。
Vanaman说,当人们做传统3A游戏的时候,他们需要回答太多的问题并且把每个细节都照顾到,而不是给玩家留更多问题,让他们一直感兴趣。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2017/03/286432