[方舟]Early Access收入破2亿美元的背后:25人团队是如何做到的

《方舟:生存进化(Ark: Survival Evolved,以下简称方舟)》是2015年最成功的PC游戏之一,该游戏不仅发布一年就获得了1.5亿美元以上的分成后收入,而且各平台累计销量突破了700万,对于这个PC版定价30美元的生存游戏而言,意味着其总收入已经突破2亿美元,对于这个初期研发费用仅200万美元的项目来说,其回报率达到了100倍。

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Gamelook报道/《方舟:生存进化(Ark: Survival Evolved,以下简称方舟)》是2015年最成功的PC游戏之一,该游戏不仅发布一年就获得了1.5亿美元以上的分成后收入,而且各平台累计销量突破了700万,对于这个PC版定价30美元的生存游戏而言,意味着其总收入已经突破2亿美元,对于这个初期研发费用仅200万美元的项目来说,其回报率达到了100倍。

在刚结束不久的GDC大会上,该游戏的艺术总监Jesse Rapczak(JR)和主策划Jeremy Stieglitz分享了这个只有25人的核心团队经历Early Access发布的过程和心得,以下是Gamelook整理的内容:

感谢大家来听我们的演讲,今天我们将介绍《方舟》Early Access的过程。我是Jesse Rapczak,职位是艺术总监、技术美工总监和联席创意总监;另一位是Jeremy Stieglitz,职位是主策划、主程序和联席创意总监。这里我们最简化对自己的介绍,直接来说说为什么要选择进行Early Access发布:

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JS:你们都知道,《方舟》在游戏体量和游戏玩法方面都是很大的,但我们的核心团队只有25个人,如果没有大规模的测试和调整,这样一个团队很难甚至不可能做出一个这么大的游戏。我们研发这个游戏使用了之前创作游戏总结的方法,我们称之为‘应急研发’,也就是说我们并不知道所有的方向,这个决策过程取决于Early Access用户们的反馈和数据。

JR:你们会发现,我们的研发过程是真正听取了玩家意见的,而且测试者、参与者们非常积极,这也是我们成功背后真正的原因。Early Access发布也是和游戏社区建立关系的过程,所以在演讲过程中我们还会提及此事,给同行们作一些参考。

JS:应急研发的概念是,我们有一系列的指导规则,但我们并没有细节化的规定,或者说是决定从始至终所有功能或者内容的主要设计文档。只要符合我们的核心规则,就可以不断地进行调整。在研发的过程中,基于持续的量化数据和量化评测设计新功能和平衡现有内容,同时了解玩家们对每个新变化的反应。

我希望说说我们的核心原则都是什么,游戏里所有的东西都没有违背这个原则,但它并不是做所有事情的蓝图,我们最初的设计文档是,要把《方舟》做成一款‘硬核’多人FPS生存RPG游戏,但由于时间有限,这里不可能逐一细说,我们确保所有的合作伙伴都清楚这些核心要求,用最简单的方式让所有人理解。

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以上图片你们可以看出,这些规则实际上更多的是目标,而不是对具体内容的要求。

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虽然核心规则看起来有些多,但你们可以从这张功能列表看到,我们根据玩家反馈加入的功能实际上更多,其中涉及了游戏玩法、UI以及核心功能方面的改变。

JR:所以提到社区,Jeremy提到我们获得了大量有价值的反馈,我们对待社区的反馈实际上就像对待团队内部的意见一样,我们会放弃一些不适合的建议,挑选有建设性的想法,但在这之前,我们首先要形成一个社区。当你要做一个Early Access游戏的时候,一定要准备做社区管理并且认真对待。我们的社区经理工作做的很好,他们经常在论坛发帖和讨论,加强了我们与社区的关系,我不想夸夸而谈,因为他们有些人就在现场。

比较重要的事情之一就是,你要让社区对游戏感到兴奋,因为给玩家期望是好的,我们主要是通过X种方式来做这一步:其一是更新通知,比如加入战士角色,你不一定要通知他们具体什么时候发布,但至少告诉他们接下来会有什么。其二是发布宣传片,这是我们经常用的做法,虽然有些东西做出来可能需要几个月甚至数年,但你可以提前告诉他们这些东西,以及它们的参数、功能等等,视觉化的方式可以让他们获得真实感。其三是公告,我们通过媒体、社交媒体等方式宣布一些重要的决定。

口碑传播也是很重要的,比如媒体或者新闻发布会、宣传片、截屏和具有吸引力的内容发布,我们还会在自己的网站和Steam平台发布帖子,在Reddit、社交媒体等平台发布消息。所以这里说的都是形成和管理社区的,因此有专门的人或者团队负责这件事是非常重要的。

所以我们持续不断地和社区对话,比如鼓励社区创造非常酷的内容,我们的粉丝有创作音乐、动画和自制视频的,人们有一些非常希望分享的创意,而我们想要强调这些东西的重要性,虽然有时候这些内容可能有争议,但我们仍会宣传粉丝们的内容。有时候还会做一些比较小的公告, 比如促销、周边、玩法调整等等。我们还会做ARK Digest环节,通常是Jeremy直接回答社区成员们的问题,也就是开发团队问答,我们不但回答问题,还听取他们的反馈,这是和社区的双向交流,我们并不只是告诉他们一些事情,而是真正地聆听并且做出反应。

我们的另一种做法是奖励社区成员,我们会回馈社区,我们会召集社区参加比赛并且给他们发放奖励,比如Steam礼品卡、免费key等。我们还会给一些社区成员的模组做赞助,有些是专业的开发者,还有些是爱好者,但他们没有太多的方式销售自己的Mod,我们有时候会给他们资助,我们不想让他们放弃,因为他们也有生活和工作压力。

所以结果是,你有了一个非常热情的社区,而且他们是有参与感的,想要继续为研发做贡献,他们对你有期待,你也对他们有所期待。他们有自己的想法、意见,有时候可以提出非常出色的想法,也有时候给出不那么好的建议,所以有人会问,你如何知道他们的想法是好还是不好呢?你不应该一直听从社区玩家们说什么,该怎么决定呢?我们会思考他们的建议如何用代码写出来,如何研发出来,然后选择最佳的并且加入到游戏里。

JS:如何从众多反馈中选择最好的想法?

由于社区的反馈量很大,所以我们发现有必要对他们的想法进行量化评估,我们的做法是用功能积分卡,不管是我们内部的建议还是玩家的建议都进行衡量,然后决定我们应该做什么,从众多的意见当中筛选好的想法。这是非常重要的,因为走错一步都会让玩家们失望、影响他们的体验。

我们的功能积分卡有几个问题,然后根据不同的答案计算分数:第一个问题是2分,我们想要这个功能吗?也就是,我们的团队对这个功能是不是感兴趣,所以这是很容易做的投票。第二个问题也是2分,我们认为社区想要这个功能吗?对于我们的想法,玩家们是否有热情,对于玩家们的建议,它是不是社区呼声最高的?并不是说玩家们想要什么东西都可以做出来,因为有些东西玩家们非常想要,我们做出来实际上他们不怎么喜欢,还有些功能他们开始没有想过,但做出来之后他们很喜欢。

第三个问题(2分)是,它是否能被新玩家接受?对于刚刚下载了游戏的玩家们来说,这个功能会带来帮助还是伤害?第四个问题(2分),这个功能对于游戏研发是否有利?也就是说是否有助于游戏的发布,是否满足游戏核心功能的要求。我这里说的不是是否适合我们的营销,而是它是否能够与游戏主要的玩法一起做出来,还是需要把其他东西放下,拖延我们的研发进度,是否会让我们的研发更加复杂。第五个问题(1分)这个功能是否缺乏辩证?或者说,社区意见对此是否不一?

第六个问题(1分),这个功能做起来简单吗?这需要游戏制作人来回答,人类都害怕挑战,所以我们有时候不希望临时做一些对我们而言非常非常困难的功能。最后一个问题(2分)是,我们能否把这个功能做好?我们不会做一些从技术上或者创意上都不擅长的东西,因为这超出我们的能力范围,我们更愿意做能够让我们自豪的功能。

计分之后,我们分为三个范围,最高分是12,小于2分就是非常危险的领域,一分都没有的话,那就是注定会失败的功能。如果分数高于2,我们就可能尝试,如果低于2,可能就不会做。

Steam评论

JR:Steam鼓励用户们通过评论提供任何类型的反馈,而不只是基于游戏本身。所以最新评论是基于过去30天的评分。评论炸弹指的是对开发者的行为做出的反应,所以在看Steam评论的时候,你需要根据其他因素来判断游戏运营情况是否良好。Steam评论可以是很有用的,但要用甄别的眼光去看。

历史案例

适者生存

JS首先我们来说《适者生存》这个资料片。我当时的反应是,这将是非常优秀的想法,但实际做出来之后反而是失败的,错主要在我,因为当时这个功能的计分为0,也就是上面提到的不能做的范围。

你们可以看到,我们团队想做和电竞有关的功能,社区也愿意尝试这个功能,很多玩家反馈他们会喜欢这样的玩法,实际上你们可以看到,这个资料片推出之后有数百万下载,很多人评论,玩家们的游戏时间也很长。然而新玩家对此无感,刚刚下载了游戏的人并不在意是否有电竞功能,它对我们的研发也不利,直接影响了最终版本的发布,社区意见也缺乏支持,虽然很多人想要这个功能,但不少人担心为了这个功能是否值得把发布时间拖延很久,电竞功能并不好做,我们也不确定能否做好,Wildcard并不是电竞公司,所以无法快速做出这个功能需要的系统。

所以,这个功能是一个非常热情的玩家们提出来的独立产品,但沉默的大多数玩家并不在意,而且该功能研发起来代价很高,同时在线玩家人数并不稳定,所以结论就是,这个功能做失败了。当时我们还没有积分卡的系统,所以这些经验都是通过教训得来的。

Scorched Earth

当时这个资料片推出来的时候,有玩家评论说,“工作室在游戏业捞钱的行为还是存在,真实一种耻辱”。

但按照积分卡来看,我们想做,因为我们一直希望做新内容、新地图,这个资料片是秘密研发的,社区和媒体的意见都是两极分化的,我们因此获得了大量差评,但同时在Steam畅销榜第一名保持了一周以上,同时在线玩家数排名第二。最终这个资料片的好评率是82%,日常的同时在线玩家数增加了27%,所以,虽然刚发布的时候有很多差评,但综合来看,这个资料片是成功的。

恐龙重新平衡

Steam玩家Sauro的评论是,“这么做的时候你们到底TMD在想什么,开发者们都不用脑子的吗?”

我们这么做是基于大量游戏数据的,但玩家们肯定不喜欢,因为他们喜欢奖励,强大的角色会给他们带来优势,就像是无意间拿到了糖果,你突然收走,他们肯定有意见。可你有时候不得不这么做,因为吃糖多了会生病。
首先我们想要这么做,因为我们通过数据可以清楚的看到有些恐龙太过强势,长期发展是不可持续的。但社区是反对的,他们不希望削弱这些恐龙。这样做对新玩家是有好处的,因为他们刚进入游戏不会被虐菜。这个功能对最终游戏发布是有帮助的,但社区缺乏兴趣,实际上调整之后有人说再也不玩《方舟》了,但实际上他们还是回到游戏里玩了。但它做起来很容易,前面也说了,这么做只需要调整一些数值,所以我们也很确定能做好。

这个功能并不是社区想要的,现有玩家非常反对,而且也引起了小部分玩家的差评,但实际上它带来了玩家数量的增加,所以整体来看,这么做是成功的。虽然发布之前很多人持否定态度,但我们清楚,这对于游戏的长期发展是有帮助的。

Swamp Fever

当然,有些我们想做的东西也是失败的,比如Swamp Fever。

我们很想做,因为这始终是我们计划的一部分,新的疾病可以让游戏里的生存更加困难一些,然而玩家们并不关心,对于新手来说,这无疑提高了门槛。从研发角度来看,实际上是有帮助的, 因为这离我们的发布目标会越来越近。有些玩家支持,有些玩家不支持,但真正体验到之前,实际上他们没有什么具体的感觉。这个功能做起来很容易,但新玩家们很容易染上这个疾病,老玩家们则觉得有别的疾病很反感,所以结果是我们做不好。

这个功能实际上并没有太多人反对,但这个疾病非常难以治愈而且对新玩家不友好,社区实际上非常讨厌,虽然他们没有多少人给差评威胁,但结果是同时在线人数在稳定下滑,所以这次尝试是失败的。

总结

所以,我们在做《方舟》这个项目的时候,决策过程非常有趣,首先我们形成了一个良性社区,保持玩家们的参与度和热情,用不同的媒体方式吸引玩家加入。

我们探索出了应急功能研发和平衡方法,但并不只是依赖社区意见或者团队内部的投票,而是根据以往的经验和教训创造了平衡的功能积分卡帮助我们做决策。但我们有时候也不会拘泥于数据,哪怕是达不到要求,但我们特别想做,还是会尝试,只要我们还能继续折腾下去,因为我们相信,有时候风险越大,奖励也就越大。

所以《方舟》的Early Access成功原因,首先是实时的应急研发做法,对于游戏发展的方向你始终应该保持开放的思想。其次是不断地增加新内容,虽然优化和不重要的bug修复也重要,但新内容是带来玩家并保持他们参与度最佳的方式。第三,没有人会购买他们看不到的东西,所以把促销和内容更新综合起来就会让你的游戏表现更出色。通过社交媒体、播主、媒体通知等方式发布更新可以让更多人知道你的游戏。

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