2016年手游市场最大的黑马毫无疑问是《Pokemon Go》,发布半年左右的收入就接近60亿元,抛却让大多数开发商可望而不可及的超级IP和被病毒传播的运气,Niantic为了这个游戏做了哪些努力又遇到了什么样的挑战呢?在上周的GDC大会上,该公司美术设计总监Dennis Hwang从用户体验与视觉方面讲述了《Pokemon Go》的开发难题以及该公司对于做一款真实世界互动游戏的看法,以下是gamelook整理的演讲稿:
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Gamelook报道/2016年手游市场最大的黑马毫无疑问是《Pokemon Go》,发布半年左右的收入就接近60亿元。这款游戏的成功不仅让开发商Niantic一跃进入了全球发行商收入榜前十名,还带动了LBS游戏、AR技术等领域的迅速发展。
很多人可能都觉得,这款游戏的爆红既有多年技术积累以及知名IP推动的必然因素,也有社交渠道病毒传播这样偶然的幸运,但是,抛却让大多数开发商可望而不可及的超级IP和被病毒传播的运气,Niantic为了这个游戏做了哪些努力又遇到了什么样的挑战呢?
在上周的GDC大会上,该公司美术设计总监Dennis Hwang从用户体验与视觉方面讲述了《Pokemon Go》的开发难题以及该公司对于做一款真实世界互动游戏的看法,以下是gamelook整理的演讲稿:
目标明确:改变人们用手机与周围互动的方式
我是Dennis Hwang,在Niantic担任用户体验与美术设计总监,今天站在这里觉得很有趣,因为之前在谷歌任职的时候经常混进GDC会场,那时候对游戏研发就非常感兴趣,所以能站在台上讲自己喜欢的东西让我觉得很感激。
这里做一个简单的介绍,我的团队在Niantic主要负责大多数视觉上的东西,包括UX、美术设计、2D和3D美术等所有和美术相关的东西都是我们的小团队必须处理的。我们的公司到现在还很小,而且是2011年在谷歌内部成立的,到了2015年才独立出来成为新公司,创始人是John Hanke,他曾带队做出过谷歌地球、谷歌地图。
公司成立的目的就是改变人们与手机互动的方式,在此之前好友和家人们见面都是低头拿着手机刷新闻、查收邮件。我们觉得手机已经变得越来越强大,它们有大量的传感器、可以播放视频、音频、非常不错的屏幕、强大的处理性能,当然还有GPS功能,所以我们在想:是否可以改变人们用这些设备与周围互动的方式呢?这就是公司的主要目标,所以你可以看到我们的游戏都加入了LBS功能,需要人们运动成为了我们的主题。
在2015年10月份独立出来之后,我们发布了《Pokemon Go》,然后就看到数百万人走出户外(抓Pokemon精灵),这些都是玩家自发组织的活动,不止是在旧金山,全世界很多地方的玩家们都成为了我们的用户,而同时我们也对突然而来的意外感到震惊,Pokemon成为了全球各大社交网络分享的共同主题,甚至你在公园里喊一句Pokemon都有很多人回应,这让我们开发团队都觉得非常高兴。但下面这张图也反映了意外成功带来的压力,原本我们预计最糟糕的流量压力可能是预测的5倍,然而实际上我们的服务器承受了比预测高50倍的压力,所以你可以想象我们可怜的服务器工程师忙到焦头烂额的场景。
简单说一下游戏的数据,目前《Pokemon Go》下载量超过了6.5亿次,从游戏发布到2016年12月,玩家们行走了87亿公里路程,累计抓获Pokemon超过880亿只。
从《Ingress》说起:尝试如何让人们愿意运动
当游戏发布之后,更多人讨论的是AR玩法,我们在游戏里加入了用摄像头捕捉现实场景的功能,而这对我们来说完全是个非常好的意外,因为AR是业内的话题之一但此前却没有被主流人群所了解,当人们提到AR的时候,大多数人可能想到的是仍处于实验室研发状态的硬件。而对于Niantic来说却是不同的,我们创始人John一直都跟人们说,AR已经到来了,已经可以在人们口袋里的设备上使用了,其中一部分是因为谷歌地图的导航功能,它可以利用手机的传感器和处理功能把人们从A点指引到B点。
我们多年前做《Ingress》的时候就在尝试如何让人们愿意运动的方法,这是我们在2013年的时候对增强现实的理解,游戏里的能量需要人们真正的运动才能获得,位置也是随机分布的,而且并不只是拿一张地图让人们互动,我们投入了很大的精力收集数据,比如游戏里的很多兴趣点都是由数百万玩家反馈筛选的。我们觉得,如果可以改变一个用户的习惯,这将是很有意义的事情,因为我们知道让一个人从办公室的椅子上站起来出去运动的难度之大。
通过玩家们的反馈,我们发现真实世界的LBS游戏实际有很大的潜力。为了让人们运动,我们加入了经典的游戏玩法,比如收集资源、强社交互动等等,所以《Ingress》在达成目标方面是成功的,而且当时已经有玩家在不少地区进行线下活动。通过玩游戏,你最终可以遇到其他玩家,可能一整天都在战斗。有的玩家通过《Ingress》找到了另一半,还有人通过这个游戏减肥成功,因为我们的游戏始终需要玩家走路,有些人走了十几公里,还有人走了上百公里,60%的玩家都表示玩游戏之后,他们的体重有所下降。
所以我们通过《Ingress》学到的经验是:AR游戏可以用积极的方式改变用户在真实世界里的行为;可以形成有意义的新社交互动方式;鼓励本地和很远距离的玩家探索以及发现;可以促进人们锻炼以及体力活动。
大作的由来:《Pokemon Go》的创意及遇到的挑战
所以接下来我们谈谈《Pokemon Go》的来历,如你们看到的这幅概念美术,我们一开始就对这款游戏有非常清晰的想法,其实想到这种做法并没有那么困难,我们想让玩家自己愿意成为主角,把这种概念做到了玩法里。至于选择《口袋妖怪》IP,是因为我们想要做成更容易被人接受的版本,让更多的年龄段、性别的人群喜欢。
我们尝试做了很多的创意原型,尝试做出具有沉浸感的体验,但也遇到了很多的挑战。其中最大的一个就是现实世界和游戏里的反差,比如你坐在海边的时候,看到游戏里是雪山的情景,就很难设身处地的思考。而在《Ingress》里,我们有很多地点,也被称为Portals,这些地点都是玩家们反馈的数据,很多照片都是他们上传的。所以我们知道,你在手机屏幕上看到埃菲尔铁塔和在现实中真正见到是有区别的,我们想要重复这种做法,但希望用更好的方式。
一开始的想法是做成图像化,就像是谷歌街景,在动态图片的基础上加入游戏角色,我们当时并不确定手机摄像头是否能够达到我们对AR的要求,所以这个方案实际上算是一种妥协。你们可能想得到,这种做法实际上带来了不少问题,因为你从不同的角度与距离应该得到不同的体验,而这就会导致大量的数据产生,还会遇到很多兼容问题。所以我们后来开始尝试其他方法,一位同事用他的Unity技术尝试手机的GPU和CPU能否处理我们想要的AR体验,于是在他的后院里进行了第一次摄像头捕捉场景的尝试。
你们可能会说,这从严格意义上来说并不是真正的AR,但我们测试的结果是这样的做法非常具有吸引力,可以给人带来非常多的沉浸感和代入感。
在地图方面,由于使用了《口袋妖怪》IP,所以就必须做的有趣。一开始我们采用的是虚拟地图,看上去非常整洁,只在非常受欢迎的兴趣点做了标记,随后进行了更多风格的尝试,尝试过加入树木、飞鸟等元素,但后来还是决定用比较符合这个IP风格的地图,让玩家们在散步的时候不至于受到太多的干扰。
我们还尝试给地图加入时间变化,比如昼夜、黄昏和黎明等差异,包括角色形象设定都进行了多种风格的尝试,你们可以看到图中我们设计了很多种定制化的角色,但由于团队资源有限,所以不得不选择更实际有效的方式。
在美术方向上,虽然《口袋妖怪》存在了20多年,但我们希望把游戏里的角色做到活灵活现,让它们看起来是活生生的角色,所以对此也进行了很多的测试,选择了更柔和的、适合AR场景的角色渲染方式。
在确定了AR以及各种方面的问题之后,我们开始考虑界面的问题。有一点必须承认的是,《Ingress》的界面做的实际上对玩家在真实世界里的运动并不友好,如你们看到的截图,这些标红圈的地方都需要玩家精准调整,所以我们希望在《Pokemon Go》里做的更友好一些,所以去掉了很多繁琐的操作,让玩家们单手就能操作。在互动设计方面,我们希望《Pokemon Go》能够吸引广泛的用户群,比如使用了不同的颜色,更亮的色调等等,我们希望不断地让玩家走下去。
让我们非常意外的是,用户们的反馈非常好,有些玩家表示结识了多年不曾认识的邻居、有人找到了自己的另一半,还有人表示通过游戏克服了社交恐惧,有些家长来信表示他们的孩子终于以健康的方式开始与其他人互动。
接下来做什么?
我们目前有很多的想法,Niantic团队也想要尝试很多东西,比如继续增加现实世界的互动和沉浸感,增加更多的天气效果,还希望增加更多的活动,2016年7月的东京线下活动就有超过2万人参加,未来我们希望增加更多这样大型的活动。
目前我们的UX和美术团队有七个人,这对于我们来说仍是很大的压力,所以这里也借个机会招人,我们需要Unity技术美工、3D美术师、3D动画师,我们希望优秀的人才加入,让你们的想法也加入到游戏设计中来。
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