日本VR体验店负责人:VRZONE的设计策略

对于当下的VR市场来说,如何变现是绝对绕不开的一个话题。这方面,不少的日本厂商都将重心放在了线下,包括之前我们介绍过的万代南梦宫在日本所开设的项目VRZONE,单日营业额在70万日元左右,算是其中获得比较滋润的了。BNE娱乐事业部的执行制作人小山顺一朗在前不久的GCC17上,以“VRZONE的经营策略”为题进行演讲,介绍了VR体验店游戏的设计技巧。

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GameLook报道/对于当下的VR市场来说,如何变现是绝对绕不开的一个话题。这方面,不少的日本厂商都将重心放在了线下,包括之前我们介绍过的万代南梦宫在日本所开设的项目VRZONE,单日营业额在70万日元左右,算是其中获得比较滋润的了。BNE娱乐事业部的执行制作人小山顺一朗在前不久的GCC17上,以“VRZONE的经营策略”为题进行演讲,介绍了VR体验店游戏的设计技巧。

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从2年前开始,小山就带领这250人的团队,启动了线下VR体验店计划“Project I Can”,也就是我们现在所看到的VRZONE。体验店内共有8款作品,所有内容的开发周期只有半年。在开发的阶段,团队甚至连HTC Vive和Oculus Rift CV1也没有,只能拿Oculus Rift DK2来凑数。

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日本AM市场8年间衰退4000日元,主要是现充的流失

首先是开设VRZONE的背景,对于日本市场来说,随着2000年日本“大店立地法”的实施,娱乐设施得以进驻大商场,一时间不少大头机直接的街机纷纷进驻大商场。但是受到互联网的影响,实体娱乐经济受到冲击,近8年时间市场规模将近下滑4000亿日元,几近腰斩。

对于大商场来说,其主要用户群以家庭为单位,很少会有一个人逛商城的情况。而对于游戏中心来说,基本上已经被格斗游戏、音乐游戏以及卡牌游戏所占领,与VR体验的目标用户有一定差异。对于体验店的用户来说,其实更多的是以家庭为单位,或者是现充(现实中很充实的人)、情侣这样的人。

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这也得出了一个结论,这些玩家的最终目的就是为了充实自己而来,所以必须要带给他们与众不同的体验效果。对这些用户进行分析,最主要出现的地点其实是主题公园、真实逃脱游戏、音乐节,对于这些人来说有钱有很闲。所以BNE决定将线下体验店进驻大商场,而不是街机厅。
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既然是面对这批用户,那么要做的课题就是“带给现充们不一样的体验”,小山在和田宫(VRZONE的另一位负责人)商量后确认VRZONE的特点:VR技术的使用,支持复数用户体验,像游乐园的游戏一样多,5分钟左右的体验时间,并且要在这个时间内让玩家收获感动。另外一点就是增加挑战类的内容,对于线下体验店来说,新用户的数量随着时间的推移一定会越来越少,挑战类的游戏能有效增加回头客的数量。

在小山看来,最为合适的VR线下体验给予玩家印象就是能在,5分钟就能体验完成,而且每当体验完后还会有一种意犹未尽的感觉,想要再次体验,并安利朋友们一起来玩。

以恐怖游戏《逃离病房》来说,就是采用UE4引擎,并采用《化解危机5(Time Crisis 5)》的素材,用了2~3个月时间就开发了最初的原型。玩家需要在废弃的病房中,依靠手电筒所带来的光明逃出生天,对于不少玩家来说,随着各种各样的突发情况,都会不由自主的扣动扳机。

在小山看来,VR游戏最重要的是交互感,所以从原型期间就一直让开发者进行“人体试验”,即使是开发者们,在带上VR头盔后也是各种惊吓,尖叫声在房间里此起彼伏。而只有获得这样的反馈,这样一款DEMO才有可能被完成。而在3个月的时候,公司招募了一些体验者,但是他们却给出相反的体验:一款恐怖游戏竟然变得很“有趣”。

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在开发VR游戏的时候还有一点非常重要就是人们的反射运动:这里主要可以分为条件反射和无条件反射,而VR游戏就是要做到的就是从视觉和听觉欺骗玩家的身体,从而做到无条件反射。包括身体的扭动、肌肉的紧绷以及倜然跳起来等。对于VR的发展方向来说,并不是说其乐趣会让玩家高兴,而是让玩家觉得这种体验是真实的。

所以错误的方向,最终会让恐怖游戏变得“有趣”起来。小山在复盘的时候表示,对于恐怖游戏来说其重点是专注力,而最初的原型由于交互做得太多,剥离了游戏的真实感。对此,团队大概删除了将近7成的交互内容,而将游戏中“杀人魔”出现的次数也减少到2次。同时还将视野范围进行降低,以营造出压抑的体验。

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小山表示:对于那些以线下体验为主的游戏来说其交互与家庭有游戏完全不同,千万不能做过多的交互,这时候做家用机的经验可能反而是累赘,反而是一些玩家的反馈可能对于游戏更加有利。对于VR游戏来说,最重要的是真实感,如果因为考虑到表现效果的因素,加入过多需要动脑筋的元素,反而阻碍了这种真实感。对于VR恐怖游戏来说,可以在很大程度上去参考现实中的鬼屋。

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