在Steam平台,有不少游戏因为不支持中文而遭到了差评。不过,最近欧美开发者Lars Doucet在博客中表示,在加入了中文支持之后,他的游戏《Defender’s Quest》来自中国区的周销量增长了一倍。Doucet总结了该游戏在2016年的销量变化,并且给独立开发者们提供了不少值得参考的建议,以下是gamelook整理的博文内容:
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Gamelook报道/在Steam平台,有不少游戏因为不支持中文而遭到了差评。不过,最近欧美开发者Lars Doucet在博客中表示,在加入了中文支持之后,他的游戏《Defender’s Quest》来自中国区的周销量增长了一倍。Doucet总结了该游戏在2016年的销量变化,并且给独立开发者们提供了不少值得参考的建议,以下是gamelook整理的博文内容:
过去5年里,我一直都在维护《Defender’s Quest》这个游戏,我不断告诉自己:总有一些还没有触及的用户等待发现,我几乎尝试了所有方法来找到他们,虽然很多方面都有些帮助,但没有一个是带来特别大增长的。
比如:支持Mac和Linux,分别占据了5.2%和1.8%的总收入;参加Humble捆绑促销,只有当时有效果;直接在GOG、Itch.io等平台直销,占据一定比例,但和Steam比起来微不足道;本地化所有东西,比如轻专业翻译做了德语、法语、西班牙语、日语版本,志愿者帮助做了俄语、韩语、意大利语和捷克语版本,虽然都有一定的效果,但也不是特别大。
不过,我最近发现了从未触及到的大量用户群,那就是中国玩家们。在Steam Discovery 2.0,Stegosaurus Tail 2.0的介绍里,我们发现中国玩家们开始出现在全球游戏市场,Valve公司也在Dev Days 2016活动上用图表形式展示了这一趋势,而且我也做记录,还有些中文名的ID在社区里评论“我需要中文版”。
这一点在我们的收入报告里也表现的非常明显:
《Defender’s Quest》在中国区的收入发展趋势
当时,你们可以从饼状图里看到,即使目前,实际上中国区的收入占比还是很低的,但从柱状图来看,很明显我们支持简体中文和繁体中文的做法有了很明显的成功。
当然,本地化是否值得做,取决于游戏里包含多少文字,《Defender’s Quest》实际上有大量文字,过场动画22196个单词、游戏内日志24943个单词,其他所有东西加起来8709个单词,总共有接近5.6万个单词要翻译。
实际上,过场动画和日志加起来就相当于一本短篇小说了,4.7万字的长度赶上了《五号屠宰场(Slaughterhouse Five)》。所以我们决定只翻译‘其他内容’,也就是说,游戏可以用中文的形式展现,但故事内容仍然是英文。通过这样做,我们就可以试水中文游戏市场,如果有效果,我们稍后就会给所有东西都增加中文翻译。
提前剧透:结果表现非常好。
我从来没有见过一个本地化版本可以这么快就见到效果的,更不要说是这种从未想象到的增长。当你给一款游戏做本地化的时候,你等于是在打赌,希望目标语言地区的销量可以提高。然而通常来说,你并不知道自己的游戏应该覆盖哪些区域。比如我的母语是挪威语,而和我年纪差不多的挪威人大多数都可以说非常流利的英语,而且会看很多英文媒体内容,所以不管有没有挪威语,对他们的影响都不大,因此有很多本地开发商做的游戏都不支持挪威语,比如《猫头鹰男孩》,当然,《Defender’s Quest》也没有支持挪威语。
但是德语呢?德国游戏玩家也很多,而且有报道称他们倾向于用本地语言消耗媒体内容,所以我们首批就做了德语版本,虽然可能有一定的帮助,但实际上并不明显,因为英文版发布的时候,德国地区的销量就已经比较高了。
可中文版则完全不同,比如下图贴出的上周销售数据:
数据
为了方便你们了解,我在这里简单说说图里的数据代表的意思:当我们增加了简体中文和繁体中文版本之后,还在Steam推出的限时半价活动。
中国成了我们销量第一的地区,而且收入方面也是第一。
如此前所说,此次本地化之前和之后的对比实在是太明显了。
在来自中国区的所有收入当中,有45%是上周获得的。没错,几乎推出了中文版之后,我们来自该地区的销量立即增长了一倍左右,很明显中国玩家有大量的游戏需求,但基于其他开发者的体验,我并不确定中文版后期的销量增长如何。
在总销量区域排行方面,未本地化之前中国区排名第22。
可能你们会说,这款游戏都已经推出了5年了,或许它的潜力早已经被欧美玩家发现了,然而从2016年的销售数字来看,并非如此,美国仍然占据38%的收入,德国10%排名第二,前十名的地区仍然没有变化。
所以,哪怕中国区只是在上周成为了收入第一,也是非常不可思议的,德国向来都是我们表现最好的非英语国家,我们对此也非常高兴,但你们应该注意到的是,韩国和日本的表现相对较好,而台湾地区也突然之间超过了俄罗斯、加拿大和英国。
这究竟是怎么回事?
中国是做游戏本地化的最优选择之一,原因有以下几点:拥有全球最大的市场(占全世界18%的人口);对于本国语言的需求非常高;为游戏付费的人口数量增长(中产阶级近些年增多)。
但还有一些情况是需要说的,在促销期间,50%的销量来自东亚地区,中文区域的增长非常可观,但比较让人惊讶的是,韩国和日本地区也出现了增长,而我们的对应版本早在2014年就已经发布了。对此,我觉得可能有以下五个原因:
第一,可能是数据干扰,而我想的东西太多了。
第二,这可能是东亚地区在PC游戏领域的新趋势,日本发行商们开始增加了Steam平台发布的游戏数量,比如Square Enix的《最终幻想》游戏,以及From Software的《黑暗之魂》系列,所以日本玩家们随之进入了Steam平台,给其他游戏也带来了机会。
同时,韩国玩家始终都非常喜欢PC游戏,Steam平台也有很多韩国玩家,尤其是《Dota 2》,此外Steam还支持东亚地区的本地货币以及支付手段。
第三,可能是Steam算法调整带来的曝光率提高,导致更多玩家看到了本地化的游戏,几年之前,全球玩家看到的还是同一个Steam 首页,而如今根据用户语言的不同而可能出现非常大的差别。
第四,就像美国有很多来自墨西哥和中部美洲的西班牙语玩家一样,日本和韩国也有很多是中国移民或者留学生玩家,所以这些收入可能是来自当地使用中文的玩家。
第五,有可能是因为文化影响力的原因,一个大国对于周边国家的影响力提升会体现在文化方面,当然这一点我并不确定,只是猜测。
但有一点可以确定的是,亚洲玩家仍将在2017年成为这款游戏收入比较重要的一部分。去年亚洲只占我们11%的收入和14%的销量,我认为2017年这个比例会更高。
所以,我们从亚洲获得了大量收入增长,尤其是中国区,但亚洲消费者们是如何找到我们游戏的呢?这里我们提供一个本地化之后的流量报告分析:
主页浏览量占37.36%、每周促销占15.8%、特殊促销占14%、标签搜索7.79%、直接搜索占4.61%,Valve网站浏览2.46%,外部网站浏览1.46%,游戏小于10美元类别浏览0.97%,其他占4.44%。
实际上我们可以看到很多让人惊讶的数据,在本地化推出之后,主页浏览量占比从10%增长到了30%以上,而且曝光率也有了明显提高。
总结
那么,你应该给游戏增加中文支持吗?我觉得是可以尝试的。
当然,如果你的游戏销量非常少,那么我并不确定能否带来销量翻倍。还需要考虑的是游戏类型,有些类型是中国玩家们喜欢的,比如我们的游戏是比较重剧情的塔防RPG,很明显就是其中之一。
中国以及亚洲地区的增长让我非常惊讶,人们传统的想法觉得,日本玩家只喜欢主机游戏,韩国人只玩《星际争霸》和MOBA游戏,中国玩家只喜欢免费移动游戏。虽然我知道很大程度上这些说法是对的,但这些地区仍有相当一部分潜在玩家是不可被忽视的,尤其是对我们来说是非常大的机会,而且我们还会看到更多的中国研发的游戏出现。而中国独立开发者拿到年度游戏的可能性也是有的,实际上,此前拿到过独立游戏大奖的《FTL》就是在上海做出来的,祝所有独立开发者们好运。
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