《愤怒的小鸟》开发商Rovio宣布其2016年收入2.03亿美元(约合人民币14亿元),比一年前的1.5亿美元同比增长了34%,似乎连续多年收入下滑的怒鸟,去年又重新长出了‘翅膀’。了解更多信息的读者可能会说,这家芬兰公司去年的大电影票房收入接近3.5亿美元,所以这个收入水平并不意外。在GDC 2017大会期间,Levoranta和Rovio公司的游戏部门执行副总裁William Taht接受了采访,以下是gamelook整理的采访稿:
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Gamelook报道/前不久,《愤怒的小鸟》开发商Rovio宣布其2016年收入2.03亿美元(约合人民币14亿元),比一年前的1.5亿美元同比增长了34%,似乎连续多年收入下滑的怒鸟,去年又重新长出了‘翅膀’。了解更多信息的读者可能会说,这家芬兰公司去年的大电影票房收入接近3.5亿美元,所以这个收入水平并不意外。
然而,Rovio公布的财报数字并不包括电影收入,新任CEO Kati Levoranta在上周的GDC大会期间表示,该公司2016年的利润为1850万美元(约合人民币1.3亿元)。
一年前,Rovio还在亏钱,主要是因为过度依赖《愤怒的小鸟》并且没有给游戏产品带来更多的创新,但Levoranta表示,该公司在2016年重新进入了增长轨道。大多数的收入来自于《Angry Birds Friends》和《愤怒的小鸟2》,Rovio如今已经拥有5家工作室,包括位于芬兰Espoo的Match、Slingshot和Battle工作室,还在瑞典斯德哥尔摩开设了研发RPG类手游的办公室,最近在伦敦开设了做MMO游戏的工作室。
在GDC 2017大会期间,Levoranta和Rovio公司的游戏部门执行副总裁William Taht接受了采访,以下是gamelook整理的采访稿:
过去的一年Rovio发展很好,我想知道为了这个转折,你们用了多长时间?你们的一款游戏走出困境用了多久?
William Taht:去年的成功肯定不是一年之间的成绩,我们实际上在2014和2015年之间就开始进行结构变化,到2016年才能够更加专注,我觉得可能是量变引来了质变,这才是2016年收入成功的原因。
Rovio公司CEO Kati Levoranta(左)和游戏部执行副总裁William Taht(右)
如果从微观角度来看待成功,就会发现并不是一款游戏带来了收入增长,游戏行业需要大量努力和对细节的关注,需要每天都像跑马拉松一样,这是一个逐渐变化的过程,我这里并不想作任何的前瞻预测,但过去一年都是在不断增长的,我们认为2017年的表现也很有趣。
电影收入已经算到收入里了吗?是否会有更多大电影推出?
Levoranta:大多数的电影收入都会在2017-2018年入账。这些都是可预测的,但去年并没有计算进去。对于未来,我们在游戏方面投入的肯定会比动画更多,但品牌授权活动肯定会一如既往地进行。电影续作还在规划中,但和游戏比起来,这是一种不同类型的投资。
主题公园、周边和其他娱乐形式仍是Rovio重要的业务组成吗?还是说未来占的权重会稍低?
Levoranta:这些仍然是我们业务的一部分,我们春末或者夏初的时候会在多哈开设新的本地活动公园,包括室内和室外《愤怒的小鸟》主题,我们仍然在和300多家合作伙伴做消费者授权产品,这些活动仍然会继续做。
除了《愤怒的小鸟》之外,你们对多元化有哪些看法呢?
Taht:我觉得这方面可能有很长的路要走,《愤怒的小鸟》遇到的问题是非常独特的。曾有人问过,而且我们也自问过,我们还能再次达到那样的成功吗?从全球角度来看,能够达到愤怒的小鸟这种品牌认知度的并不多,不夸张的说,它在全球都很知名,而且适合所有的年龄群。
Rovio工作室分布
当我们从游戏角度看待新IP的时候,就没办法完成创作新怒鸟游戏的目标,业内有过多少个《愤怒的小鸟》这样的游戏?实际上并没有那么多,根据手游改变的电影表现最好的也只有我们一个。我们希望看到更多,只是目前还没有。我们愿意而且也在创造新的IP,我们发布了《Nibblers》,去年为之做了很大的市场营销努力,而且成为了我们表现第四名的游戏,我们今年还即将发布《Battle Bay》,也是《愤怒的小鸟》创作者们打造的新IP。
在当前的成功之外打造新的业务、吸引新的粉丝始终是重要的,我们开设了伦敦工作室打造手游MMO,而且不是基于怒鸟品牌。我们能否创造像《愤怒的小鸟》这样的大IP呢?我希望如此,但这并不一定是我们唯一的目标,我们的目标是为热爱伟大游戏的粉丝创造优秀的娱乐,如果能够因此创造一个大的品牌,那是很好的结果。我们不会放弃新的尝试,但从想法上来说,我们在用比较低调的方式做新IP。
不到三年的时间里,《愤怒的小鸟》即将迎来10周年,我们目前在美国区有2款游戏进入了收入榜前50名,两周前《愤怒的小鸟2》排名第21,而且还在增长,我们也在规划电影续作和品牌活动,我们的目标是可以让这个品牌存在上百年。
对于游戏开发者们而言,你对未来的建议是什么?
Taht:我认为游戏团队要尽可能拥有更多的归属感,比如我们,专注于五个领域,其他的问题和答案应该是在游戏团队和工作室里解决,而不是交给中心管理层,这样的运作方式是很重要的。我们去年终止了很多游戏,有的是在研发中,还有的是已经测试。
这对于每个工作室来说都是适用的,你可以给更多的方向和指导,但不要过多干涉日常的游戏研发。
这听起来非常像Supercell的做法,非常民主化,是不是芬兰公司都这样?
我也不确定是否所有芬兰游戏公司都是如此,但我们采用的是Rovio的方式,Supercell和我们的运作有很大不同。我们希望能够掌控未来,希望成为未来的Rovio,而不是未来的其他公司。我们游戏部门目前有300人左右(总人数470),都是优秀的人才,他们对游戏研发拥有话语权,实际上很多游戏公司都会这么做。
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