本周GDC 2017公布年度奖单中,《守望先锋》再度获得年度游戏大奖的殊荣,可谓双料冠军加身,这已不能用偶然来形容、而只能说是必然了。事实上,在全球范围内,《守望先锋》获得了超55项大奖,并成为暴雪在全球最快达到2500万用户的网络游戏,从销量角度来看,2500万在主机游戏市场也是一个天文数字的发售量,主机厂商也不得不服。是什么把《守望先锋》推上了成功的宝座呢?今天gamelook就来给各位八一八:
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Gamelook报道/去年12月举行的TGA(The Game Awards)颁奖礼上,暴雪《守望先锋》斩获TGA年度游戏大奖,当时有海外媒体的评价称《守望先锋》爆冷夺冠,毕竟在侧重于主机游戏的TGA颁奖礼上,《守望先锋》这款主要依靠PC平台取得佳绩的竞技网游稍显另类。
本周GDC 2017公布年度奖单中,《守望先锋》再度获得年度游戏大奖的殊荣,可谓双料冠军加身,这已不能用偶然来形容、而只能说是必然了。事实上,在全球范围内,《守望先锋》获得了超55项大奖,并成为暴雪在全球最快达到2500万用户的网络游戏,从销量角度来看,2500万在主机游戏市场也是一个天文数字的发售量,主机厂商也不得不服。
是什么把《守望先锋》推上了成功的宝座呢?今天gamelook就来给各位八一八:
让FPS网游也有了职业和配合
事实上,笔者是曾是一个深度的FPS网游玩家,当上手《守望先锋》之后,如果比较这款暴雪产品与其他主流FPS网游的不同,gamelook能列出3条:
1)血量增加,伤害减少,节奏快中变慢
一直以来,FPS游戏都讲求爆头、快速击杀的畅快体验,《守望先锋》相比之下很大的不同是快中有慢,快是暴雪所强调的《守望先锋》几乎所有角色都有很好的机动性,依角色不同有瞬移、两段跳、滑墙、爬墙、位移、飞行移动方式,而慢则慢在击中对手后对方并不是立刻趴,比如通常来说步枪至少要连续击中对手半夹子弹(多的到近一整梭),或者至少连续3发暴击才能实现击杀效果,相比之下CS和CF中单发子弹爆头、3发击中不死也重伤,《守望先锋》中角色明显命要长的多的多。造成这个情况根本原因是血量的不同,以及枪械威力被暴雪明显削弱,比如游戏中路霸血量是600、猎空血量只有150。
有了这个初看略显蛋疼的设定后,玩家会发现相比传统FPS,要快速击杀对手要费一番功夫,这也就更加考验遭遇战中的操控、走位,以及技能释放的时机,因此在《守望先锋》中玩家的角色通常都是在蹦跳中枪战、在不断移动中捕捉对手,而正因为如此,游戏中多了很多的偶然性,枪法只是一方面、同样玩家需要更多的练习来提升技巧,显而易见的增加了游戏的趣味性。
2)职业讲求配合,技能设定拓展了FPS游戏品类
天使技能
在传统FPS游戏中,很少出现辅助角色,但在《守望先锋》中不同,其有各种奶妈的配置,有飞天的天使、有跑地的DJ卢西奥、有带狙击枪可加血的安娜、还有机械禅师:禅雅塔,同时游戏中比如士兵76、小美、路霸等角色还可自己回血,这些辅助角色、及加血辅助技能的出现,让《守望先锋》完全区隔于传统的强调个人技巧的FPS网游,也让游戏中多了许多真实的妹子玩家。
游戏中还有莱因哈特这样带强大护盾的攻坚近战角色出现,让游戏非常强调根据实际战况、地图调整团队的职业构成,甚至还有秩序之光这样自动瞄准的近战角色,这为各种水准的玩家在《守望先锋》中找到属于自己的乐趣提供了空间。而角色大招的设计让游戏进程中不仅讲求战术配合、还要讲求技能释放的时机。
正是因为存在诸多的战术搭配的选择,所以《守望先锋》被称之为FPS中的MOBA竞技网游,这种游戏体验在此前的FPS产品中并不多见,即使此前存在Valva的TF,但相比TF《守望先锋》可以说把这种特性发挥到了极致,其主要手段就是不仅强调枪械的不同、还强调了职业的专属技能,更有RPG感受。
3)角色脱离军事化形象、走RPG路子
与CF、CS、COD、战地这类广为认知的FPS网游不同,《守望先锋》不再采取军事化的角色形象来设计角色,游戏中真正能叫士兵的只有士兵76一个角色,这毫无疑问是这款产品视觉感受上很大的亮点,有了各种靓丽的妹子角色,因此才有“屁股”一说。
守望先锋 西游套装
同时游戏角色的皮肤设计上,讲求的是视觉风格、而不是简单的换装,虽然这么做导致角色要重新建3D模型、开发有些费力,但确实给玩家耳目一新的感受,比如西游套装,春节套装,万圣节套装等等,只是礼包的抽取略显蛋疼,同时受限于FPS的第一视角,玩家购买的角色皮肤并不能很好的在游戏中展现出来给自己看,但整体看,暴雪在角色表现上是非常用心的。
让FPS网游也有了深刻的英雄人物
《守望先锋》的故事背景在gamelook看来,就是大家所熟悉的《终结者》的故事新编,它赋予了智能机械与人类战争新时代的视觉时尚,游戏中无论是纯机械角色还是人类角色都带有很强烈的科技感和机甲感。
半藏、源氏《守望先锋》动画
如果只看故事背景,其实感受不到这款游戏的独特之处,事实上,海内外有很多的游戏都存在类似的背景设定,暴雪相对来说棋高一着的做法就是对角色采取了深度刻画的方式,开始为每个《守望先锋》的英雄角色制作短篇动画,虽然每个动画多半在6、7分钟的长度,但逐步交代清楚了游戏中各种英雄人物的故事背景。
从效果来看,以暴雪一惯的动画制作品质,确实吸引了无数玩家的目光,在这一系列动画中,gamelook认为制作最好的就是上面这条讲述半藏、源氏《守望先锋》的故事动画了,这条动画甚至还被今年奥斯卡的提名、并最终获奖。
暴雪毫无疑问试图采取漫威宇宙的方式来包装整个《守望先锋》故事,并且确实有计划为《守望先锋》单独推出影视作品,这也符合整个游戏业逐步泛娱乐化的大趋势,不仅有助于提高游戏的知名度、实现二次变现,同时也提高了玩家对游戏的忠诚度。
不过要实现最终的近似漫威宇宙的宏大世界观,《守望先锋》要走的路还有很远,且要支撑起整个泛娱乐产品,需要《守望先锋》持续保持高营收才有可能。
《守望先锋》成功并不代表完美
以《守望先锋》过去一年屡获大奖的状态来说,已成功成为一款全球范围的大作。但在gamelook看来它并不完美,主要有4个方面:
1)游戏体验、平衡性有很多待优化的地方
从游戏体验来看,游戏对路人玩家来说不太友好的地方就是组队过程,不仅寻找房间的时间略长,且组队匹配成功后挑选职业的等待时间也过长,最多10分钟的游戏、玩家却要等待近2分钟才能游戏,导致玩家无事可干,从这点来看《守望先锋》过分强调了模仿LOL的游戏流程,而未充分照顾到希望快速游戏的玩家,比赛归比赛、休闲归休闲,暴雪需要换一种思路。近日,暴雪开启了玩家自定义地图、房间浏览功能,笔者的感受是自由度过大,很多游戏模式被玩家爆改的有些让人无语,但房间的名词在列表中属性描述却并不充分。
同时游戏模式上,并不是所有的地图都是平衡的,尤其是部分攻守夺点类型的地图,因为路人玩家不太讲求职业配合,经常出现的情况就是防守方利用地形优势一边倒的虐进攻方,比如防守方出现3、4个炮台,真叫进攻方捉急。
而在职业平衡性上,因为目前有23个英雄,完全平衡几乎不可能,源氏、狙击这类行动过快、迅速击杀的角色多少让作为对手的玩家不太适应。
2)角色文化设定上并不严谨
同样以游戏中英雄为例,在设计英雄、地图的过程中,虽然暴雪充分考虑到了全球各地区的文化差异,但依旧有不那么让玩家满意的地方,比如龙元素,被应用到了源氏、半藏的日本故事背景中,而众所周知,亚洲龙的根源来自于中国,这让中国玩家很伤,且实际《守望先锋》的全球表现来看,日本并不是这款游戏的重点区域,比如此前日本的电竞比赛因为《守望先锋》项目只有一个战队报名,导致该队不战而胜,这充分说明了日本市场并不流行竞技网游。
《守望先锋》中的中国英雄小美
同时体现中国文化背景的小美,被玩家称之为“美妈”,肥胖的身躯根本无法符合中国玩家的审美,而在《守望先锋》所有女性英雄中只有中国英雄小美是个水桶腰,但暴雪的解释是可爱,令人匪夷所思。如果说为当地市场设计符合当地喜好的英雄角色算一个设计标准,那么小美的设计堪称《守望先锋》在中国市场最大的败笔,给中国玩家留下了负分印象。
同样的情况也发生在中国地图的“漓江塔”上,虽然暴雪取材于中国实际的漓江塔造型,但客观上说,这个景点并不是最经典的中式建筑,也不是最知名的中国古典庭院,暴雪在中国地图制作的用心程度上,远不如花村、多拉多、国王大道这几张图,但事实上,中国玩家占据了守望先锋20%的玩家群规模,且中国是全球电竞网游最流行的市场,暴雪在游戏设计上未充分考虑中国市场的需求是令人质疑的。
3)外挂问题正成为巨大隐患
虽然《守望先锋》发售仅一年时间,但游戏中已出现了外挂的身影,且奇葩的是不仅有用外挂作战的玩家,还有用挂机程序蹭经验值以求升级的玩家,这对一款竞技网游来说是严重破坏游戏平衡性的行为,尤其是在玩家参与的积分赛中、外挂的出现带来极不好的影响。但不知是出于什么原因,暴雪对玩家的举报并不实时反馈,且对使用外挂的玩家处罚并不坚决,这对这款游戏的长期用户生态带来了负面影响。
4)收入持续性上存疑惑
虽然《守望先锋》在全球卖出了2500万的数字拷贝,但从百度指数统计的数据来看,《守望先锋》发布当天,国内指数达到了27万以上,随后迅速下降,到现在已经降至4万左右。
《守望先锋》百度指数
《守望先锋》如今仍保持在全球PC游戏收入榜前十名以内。虽然无法了解每个月的具体收入,但此前有消息称《守望先锋》首月收入为2.69亿美元,也就是说,随后五个月的收入只占总收入的54%多一点,近一半的收入来自一次性买断。
这样的收入构成,多少说明了《守望先锋》的付费设计过于单机化,即使有卖皮肤的设定,但玩家的主要付费还是购买游戏包,后期付费偏弱。虽然今年开始,《守望先锋》在国内将推出职业联赛,但如果一款游戏没有强大的营收和持续稳定的用户支撑,那么可能眼前的出色表现迟早会变成昙花一现。
因此对暴雪来说,如何持续维持《守望先锋》的热度,提高用户的多次付费的热情是今后这款游戏面临的重大课题,也许对玩家来说希望一次买断,但对一款竞技游戏产品来说,过于简单的商业模型未必是一件好事。
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