Joe Mirabello的独立游戏成功故事源于一个bug,在最近接受采访的时候,这位开发者回顾了他的FPS弹幕射击游戏《枪之塔(Tower of Guns)》的创意过程。Mirabello说,“实际上这完全是偶然的,我当时在做一个非常传统的FPS游戏早期原型,并且把它展示给几个朋友看,但这些炮塔当中有一个出现了bug,它并不是按照原来设计的每隔几秒钟发射一颗快速移动的子弹,而是同时发出了10颗移速缓慢并且疯狂扩散的子弹。以为好友给我的反馈是,这个问题其实不算严重,但他表示自己在躲避这些子弹的时候做了很多有趣的舞蹈动作”。
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Gamelook报道/2014年底的时候,我们曾介绍过一款担任耗时3年研发的虚幻引擎FPS游戏《枪之塔(Tower of Guns)》,该游戏不仅好评率达到了87%以上,PC与主机平台的收入达到了数百万美元。而很少有人知道的是,Joe Mirabello的独立游戏成功故事源于一个bug,在最近接受采访的时候,这位开发者回顾了他的FPS弹幕射击游戏《枪之塔》的创意过程。
Mirabello说,“实际上这完全是偶然的,我当时在做一个非常传统的FPS游戏早期原型,并且把它展示给几个朋友看,但这些炮塔当中有一个出现了bug,它并不是按照原来设计的每隔几秒钟发射一颗快速移动的子弹,而是同时发出了10颗移速缓慢并且疯狂扩散的子弹。以为好友给我的反馈是,这个问题其实不算严重,但他表示自己在躲避这些子弹的时候做了很多有趣的舞蹈动作”。
对于有些开发者来说,无意中出现的游戏bug反而成为了最有趣的事情,可能会有点让人失望,不过Mirabello决定接受这个失误的现实,他说,“这就像是在绘画过程中发现了一些‘让人欢喜的意外’,感觉事情的进展比预想中的还好一些,所以我决定接受这个问题并且以此前从未有过的想法创造一些新东西。我是学美术出身的,所以对这些灵感十分珍惜”。
这个失误为Mirabello带来了非常大的帮助,当2014年3月份《枪之塔》在PS3、PS4和一年之后但Xbox One平台发布之后,它的收入为开发者带来了足够制作下一个FPS游戏的利润,也就是最近宣布的《Mothergunship》。所以,Mirabello从制作《枪之塔》学到的经验是,游戏研发没有统一的成功秘诀,而是像他原来遇到的bug那样,你需要从错误里发现更多的东西。
他说,“在市场营销过程中,最最重要的是与对游戏感兴趣的人进行沟通,告诉他们你是一名真正的开发者,这对于《枪之塔》的成功是非常重要的,因为喜欢这款游戏的人都会关注我,而且我经常发布游戏的动态,我也不介意人们认识我,并且为市场营销投入更多的努力”。
Mirabello并不认为《枪之塔》项目是他单枪匹马的‘个人秀’,他的妻子和兄长分别给游戏制作和提供了音乐素材,还有很多志愿者与社区参加测试活动,但研发的其他方面仍是由Mirabello完成。至于新项目《Mothergunship》,他正在与捷克发行商Grip Digital一道打造该游戏,而且与Evolve PR合作完成市场营销方面的工作。
他在采访中表示,“这可能是我在《枪之塔》项目上最大的遗憾,因为当时只有我自己做研发,虽然向别人提起来单人制作一个项目很让人兴奋和羡慕,但这实际上限制了你可以做的事情。游戏本来是相当大的项目,它们需要很多人的参与,大量的努力,才能与市场上很多优秀的作品竞争”。
比如,Mirabello追踪过自己在《枪之塔》项目所投入的时间,并发现在游戏发布之前,40%的时间都用在了市场营销上,即使在游戏发布之后,他仍然在参加展会推广该游戏、在论坛发布博客并且尝试提高游戏在各个渠道的口碑。他表示,“市场营销工作实际上没有真正的停止过,只是有时候从一半时间降到了四分之一的时间,再后来只投入十分之一的时间,在一年半的时间里,市场营销所占的时间比例是慢慢减少的,到现在还需要投入时间,但与之前比起来已经少很多了”。
当然,不管你是3A开发商还是独立开发者,游戏发布都已经不再是研发的终结。
在提到后续维护工作的时候,Mirabello说,“我本以为已经准备好了做下一个项目,但随后不断地发现很多方法可以让游戏变得更好,游戏发布之后,通过对《枪之塔》的维护我学到了很多,比如,如何维护一款游戏、一个社区以及做在线内容”。
Mirabello预计在加大创意原型的工作量之后,他随后又投入了九个月到一年的时间才逐渐结束《枪之塔》的后续维护工作,虽然对于目前来说这个时间比例是很常见的,但实际上和此前的研发方式并没有本质的区别,“如果是在之前,你想要知道人们对原版游戏的看法,然后通过资料片的形式补充内容,所以他们在原版游戏发布之后也在一直做支持工作,只不过是以售卖的方式在做产品”。
他还提到了与Iron Lore合作研发PC版动作RPG游戏《Titan Quest》的经历,游戏发布之后就推出了“Immortal Throne”资料片。Mirabello表示,虽然很多游戏发行商通过gaas模式获得了成功,但这从来都不是他的本意。“做一个完整版的游戏是更让人期待的,你给玩家提供一个优秀的游戏,他们完成之后就可以体验下一款作品,或者说,我希望尊重玩家们的时间,而不是希望《枪之塔》永久占用玩家的时间。但有时候我会遇到一些瓶颈,游戏发布之后又希望探索新的玩法或者加入新的内容,所以会重新做一些新东西”。
对于新作《Mothergunship》,这意味着将加入在线多人合作模式和一个定制化的枪支打造系统,Mirabello说,“游戏里的自由度是我认为可以带来很大乐趣的地方,我觉得FPS游戏通常不善于为玩家提供这种自由度。在我看来,当你给玩家这样的自由度之后,他们可以创造非常好的事物,很多射击游戏都是想要做到真实感、加入严肃而且呆板的活动,因此不太适合加入看起来比较愚蠢的内容。而《Mothergunship》就是要与这些传统FPS游戏不一样,它可以允许非常疯狂的东西,所以打造系统是很合适的,既然可以有很多子弹同时射向你,那么为什么你不能同样的方式还击呢?”
不可否认的是,尽管市场上的FPS游戏很多,但实际上这类游戏并没有发生根本上的变化。Mirabello说,“我认为FPS游戏领域被探索的太少了,它们往往都是射击玩法,但我对射击玩法与其他玩法的融合更感兴趣,比如FPS与RPG玩法融合的《Deux Ex》以及《半条命》,十多年来,我们忘记了寻找其他的方式”。
所以我认为FPS游戏内容还有很多有趣的东西值得探索,实际上不止射击游戏,很多内容往往都被限制在了特定范围之内,但我目前仍然对于射击游戏非常感兴趣。
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