2月16日,腾讯公司正式推出“网络游戏未成年人家长监护工程”之“腾讯游戏成长守护平台”(http://jiazhang.qq.com),协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护,成为国内游戏行业首个企业主动推出、面向未成年人健康上网的系统解决方案,引发了社会、产业的广泛关注。腾讯为何要推出“成长守护平台”?在引爆行业的刷屏之后,腾讯将如何把这套平台落地?如何真正赢得家长和社会各界的信任?近日,GameLook对马晓轶进行了独家专访,面向行业和社会各界,他深入解释了腾讯的思考。
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GameLook报道/2月16日,腾讯公司正式推出“网络游戏未成年人家长监护工程”之“腾讯游戏成长守护平台”(http://jiazhang.qq.com),协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护,成为国内游戏行业首个企业主动推出、面向未成年人健康上网的系统解决方案,引发了社会、产业的广泛关注。
在该平台公布后,不少游戏从业者在微信朋友圈转发腾讯集团高级副总裁马晓轶就此事发布的公开信,行业人士纷纷为腾讯这项“创行业先河的善举”点赞。但同时也有人提出疑问:腾讯此举,也许只是应对政府监管的“面子工程”。
腾讯为何要推出“成长守护平台”?在引爆行业的刷屏之后,腾讯将如何把这套平台落地?如何真正赢得家长和社会各界的信任?近日,GameLook对马晓轶进行了独家专访,面向行业和社会各界,他深入解释了腾讯的思考。
腾讯集团高级副总裁马晓轶
在马晓轶看来,推出该平台,企业应尽的社会责任只是一方面,同样重要的另一方面,还基于腾讯对中国游戏产业长远发展的信心。相比被动应对政策监管,腾讯有更多责任与义务,去做一些积极主动的、有建设性的工作,去引领行业直面和解决“未成年人游戏”这个绕不过去的社会话题。
在采访中,马晓轶表示:“现在公众对网络整体已没有特别妖魔化的概念,现在缺少的就是企业提供更好的工具和平台,让家长去把这些事情处理好,腾讯现在来做,是一个水到渠成的状态。也许现在平台的功能90%是监护、保护,10%是帮助家长和孩子沟通了解,但未来长远看,我们希望能变成50%监护,50%了解。我相信选择越多,人的行为越理性,科技绝对是未来的发展方向,我们无法让孩子活在没有科技的时代中。”
未成年人保护从被动变主动,腾讯的成长和自信
中国第一部《未成年人保护法》颁布于1991年,最初这部未成年人保护的“基本法”中并不存在“网络”这个名词,因为当时互联网尚不被公众所认知、但如今中国已有数亿的网民。依托于互联网的“网游”同样从新生事物起步而逐步火爆,但在新千年的头十年中,网游与网络都曾被主流社会曲解、妖魔化过,这其中首当其冲的矛盾来自于网游、未成年人、家长三者的关系。
现如今每款中国游戏登陆界面上出现的“健康游戏公告”正是博弈后的产物,它背后代表着前新闻出版总署(现并入广电总局)于2005年公布、2007年落地的《网游防沉迷系统》、《网游实名认证体系》。同时在另一方面,文化部于2010年正式实施了《网络游戏暂行管理办法》,提出了网络游戏需彻底实现“实名注册”等要求。同一年在文化部的指导下,网络游戏行业开始全面推行《未成年人家长监护工程》。这些法规的出台见证了游戏业试图与主流社会理性共处,只是过去的十年中游戏业一直都是被动接受被监管、被质疑。
在遵守现有法律情况下企业有经营的自由,但腾讯公司主动出台超出现有法律法规的措施限制自己,这背后究竟有怎样的考量?
对腾讯为何推出“成长守护平台”,马晓轶解释道:“腾讯作为现在国内最大的游戏企业,有着各种年龄段的用户,其中包括很多未成年人,未成年人保护是很值得腾讯认真关注的事情,我们确实也有自己的义务去做这个事情,因此我们基于‘未成年人家长监护工程’的号召,自己主动提出来要做这个平台。”其直接否认了被主管部门强制要求推出这一平台的外部猜测。
早年主流社会对网游的妖魔化,游戏圈的大佬首富们都曾诚惶诚恐的面对过,腾讯亦不可避免遭受这种压力,那么现如今的社会环境真的能理智认可腾讯这番努力么?
“我觉得现在是一个去尝试解决的合适时机。十年前和现在有一个最大的区别,那个时候不仅是游戏,可能上网这个事情本身都是一个问题,十年前大家还会有‘网瘾’是不是病、要不要治的问题。但是随着近年来移动互联网的发展,大家对上网已经完全没有距离感,越来越多的家长开始接受网络了。你说现在谁不用微信?谁每天不是花很多时间去使用互联网?至少现在社会对网络已没有特别妖魔化的概念。但是如果说要更近距离的接触和理解网络,现在缺少的就是企业提供更好的工具和平台,让用户去把这些事情处理好。所以我觉得我们现在来做,是一个水到渠成的状态。”
话虽这么说,但让家长有能力限制未成年孩子的游戏行为,在GameLook看来这会对腾讯带来若干直接影响,比如游戏用户活跃度、收入可能会出现下滑。
马晓轶没有回避这个尖锐问题,其表示:“我们内部也测算过,答案是肯定有影响的,而且影响还不见得小。但腾讯首先是做长线的,我觉得这对行业和用户更健康,长期来看是更好的。如果一个孩子可以健康的玩游戏,即便也许他在12-18岁期间受到一些限制,但也许这样,游戏可以成为陪伴他一生的一个娱乐项目。我们也是十分看好科技会带来娱乐上的长期改变,而游戏是这当中最有表现力的。在欧美,平均游戏用户的年龄段是35-37岁,买游戏的人的平均年龄是41岁,因为很多游戏是家长为孩子买的作为圣诞节和日常的礼物,我们希望中国也可以有一天走到这样的时代。对我们来说,更重要的是能否在未来某一天,中国玩家的平均年龄也能到35岁甚至是40岁,这是一个非常重要的考量点。”
“腾讯做游戏并不是只是为了一两年的目标,我们是希望做十年、二十年,甚至是五十年、一百年。我们自己的愿景是科技带来娱乐方式的演进,我们希望投身于其中是非常长期的。从这点来看,处理好未成年人有节制的健康游戏这个问题,绝对是一个必须去跨过的门槛。我觉得与其被动去接受社会冲击,还不如我们自己准备的好一些,我们用自己主动的方法去推动这个事情的发展。”
中国互联网用户在成长、我们的企业也在持续的成长,不回避主流社会的拷问,理智分析得与失,进而主动着手解决,相信每个人都能通过上面这些话感受到腾讯的自信。
腾讯旗下所有游戏将全面部署成长守护系统
定位于工具,监护孩子同时帮助家长了解孩子
仔细去了解“腾讯游戏成长守护平台”,会发现很多有趣的细节,比如家长可以登陆后绑定孩子的游戏账号,当这些账号登录游戏和发生消费时,家长可以通过注册的手机接收到短信提醒。同时通过这个平台,家长还能够直接对孩子的游戏时间、游戏时段、游戏消费金额做出限制,可查看孩子过去7天内的游戏的登陆及消费情况。最关键的是,家长有了禁掉孩子游戏帐号的权限,未来还可对特定的游戏进行单独的设置。
腾讯游戏成长守护平台
根据腾讯提供的整体开发进度显示,目前已接入131款游戏实现了登陆及消费的提醒、查询功能,有281款游戏支持QQ账号的游戏消费设置(微信账号将于近期内提供支持),在一键禁玩、游戏时段设置等功能上,目前在第一阶段已经接入了13款产品。根据马晓轶介绍,未来腾讯旗下研发、代理的所有游戏产品都会部署这套系统,包含PC端游、页游、手游,这其中最火爆的《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》都会在其列,不过腾讯也向GameLook说明,目前应用宝上联运接入的行业内其他企业的手游产品不做该项要求。
“成长守护平台的定位,第一,它是一个家长的监护体系,因为毕竟是未成年人,他有很多行为和成年人还是有区别的,所以需要有这样一个监护体系。第二个重要的定位,这应该是一个家长和孩子互相沟通了解的平台。我们希望通过这个平台,家长可以更加了解孩子他们的乐趣所在、了解孩子的世界。也许现在平台90%是监护,10%是了解,但未来长远看,我们希望这个平台变成50%是监护、保护,50%是帮助家长和孩子沟通了解的。”
在马晓轶看来,互联网时代的家长需要的是“管理孩子的工具”:“中国有很多家长对互联网、对游戏并不了解,不知道怎样引导和管理孩子的上网游戏行为,我们更多是提供一个工具给到家长。之前没有选择的时候,家长只能用绝对的方法直接禁止孩子玩游戏。但是我相信选择越多,人的行为越理性,给孩子的空间越大。我的孩子现在10岁,正是一个开始玩游戏的年龄,如果可以设定孩子每天超过30分钟不能再玩了,我是愿意这样选的。我有接触过我孩子班上同学的家长,他们对孩子玩游戏用手机,大部分情况下是不反对的,但是要求不能太过沉迷、不能乱花钱、不能玩不适合孩子年龄段的游戏。我觉得这些才是眼下更实际的家长需求。”
腾讯这套平台的功能是很强大的,但家长的监护是否会演变为对孩子的监视呢?未成年人是否也应该有自己的隐私和权利?
就这个问题,马晓轶直接搬出了孩子们的反馈:“我们上一次调研,有孩子说,他们觉得以往没有这个平台的时候,如果家长对游戏有反感,那他们就完全是偷偷摸摸玩的行为。而现在通过这个平台,如果可以和家长之间达成一个共识或者是平衡,在这个时间段他们反而相对会更加放心地来玩游戏。”
“我们尽可能的引导家长合理管理孩子,虽然孩子是未成年人,但孩子也有隐私,因此我们系统提示上都是说,家长在这一步时给到孩子,由孩子来输入密码,我们认为孩子对自己的账号应该有控制权。我们鼓励更正面的对话。以前可能是小孩玩游戏不让家长知道的情况,而我们现在还是鼓励小孩能够大胆的和家长说我喜欢玩游戏,我愿意更加健康,比如说每天固定时间、固定时长。从地下的活动,从偷偷摸摸要到家以外的地方玩游戏,变成在家人大人都知道的情况下玩,甚至你在家里玩游戏的时候还和家长有一些互动沟通,这是我们真心希望看到的。我们希望通过这样一个系统,可以让孩子和家长都能理性、健康的游戏和使用互联网。”
孩子在游戏中出现家长不知情的高额消费,这是困扰家长、同时引发社会非议的话题,而随着移动支付的普及、以及手机游戏的流行更是放大了这个现象,其成为产业新的有待解决的问题。
对于高额消费,马晓轶表示这套系统会有提醒家长的功能:“如果说金额比较大,且家长留了电话,腾讯客服人员会主动打电话。比如上个月我们发现有上千起孩子发起的大额消费,在我们看起来有问题的我们会主动打电话给家长,当中有100多个家长接到电话之后很震惊,说完全不知道。然后我们都帮助他们妥善处理了。这是一个基于这套平台形成的整个服务闭环。”
政策是底线,行业也需要自律体系:主动推荐家长使用
“腾讯游戏成长守护平台”已于2月16日正式上线,只要提交了相应的资料,每个中国家长都能正常使用。但作为一套限制企业自身商业化的系统,腾讯将通过何种方式将它推荐给家长,家长又如何获知这套平台的存在呢?这看上去是很矛盾的。
马晓轶回答道:“首先我们会做大范围的宣传,既然我们花了很多心思做出这样一个系统,我们还是希望更多人可以看到,让更多的家长可以用到。第二,我们正在做大量的系统引导,文字的图片的,未来还会用视频去教家长如何用这个系统。甚至还可能会开发布会来宣布这个系统。”而据腾讯方面的反馈,未来腾讯所有游戏产品的官网上都会出现“成长守护平台”的网站入口。
腾讯率先在游戏业为家长提供深度服务值得点赞,但毕竟现在只有腾讯一家企业在做。GameLook抛出了两个问题,第一个问题,这是否会导致未成年用户为逃避家长监护而放弃玩腾讯的游戏。第二个问题则是腾讯这套系统是否会被主管部门采纳、进而演变成行业强制标准,不是所有业内企业有这个人力物力负担。
“我觉得更重要的还是游戏本身质量能否吸引用户,腾讯对自己游戏的品质和吸引力还是有信心的。”而对是否会变现成为行业标准,马晓轶表示:“首先,政策是由政府制定的,我们做得好的部分政府当然会看到,也许会告诉全行业说这是一个好的标准。就我们自己扪心自问,如果对未成年人是有帮助的,对于社会接纳游戏是有帮助的,对于整个行业能长期向前走有帮助,那为什么大家不加入呢?如果我们这个平台做得好,腾讯也愿意提供技术和资源开放给整个行业,帮助整个行业更好的做好未成年人保护这件事情,至于用不用还是要看大家。”
“政策是行业必须做到的底线,而行业本身也必须有自律体系,其实全世界范围之内也都是这样的。你自律体系做得好,其实可以减少很多政府的工作,可以帮助自己,把这个行业管理的更好。腾讯和政府和部委也有很紧密的沟通,我们希望我们很多举措可以走在政策的前面。政策法规更多像是管理事物的工具,工具讲究的是效率、准确性、兼容性,走在政策的前面,我们可以有很多的尝试甚至试错,希望通过腾讯自身的这些尝试,可以为整个行业,为政府提供更多的选项出来。”
“腾讯游戏成长守护平台”毫无疑问为游戏企业主动针对未成年人保护开了好头,但腾讯并不会止步于此。
对于海外非常成熟的游戏分级制度,马晓轶表示:“游戏分级体系不见得是最适合中国的,但未来确实需要创造出更多工具出来,帮助家长理解游戏,也帮助他们更好的管理小孩玩游戏这件事,而现在提供的成长守护平台只是第一步。腾讯已参与了很多全世界各地的行业协会、组织,我们也在了解全世界的一些先进经验。我们希望把所有这些东西,慢慢的在国内都可以以最适合中国的方式实施起来。也许今天这个平台只是一个最主要的组成部分,希望过两年、三年行业可以看到腾讯在这方面做了很多努力。”
未来是科技的时代,游戏能激发兴趣与中国孩子共成长
在采访最后,对于游戏业在中国主流社会中的地位和发展,马晓轶表示:“我觉得游戏品质还要继续提升才会让整个社会把它作为一种艺术或者体育竞技。如果把中国游戏业分为几个阶段,现在已经在第三个阶段的初期了,已到了明显品质向上提升的快速时期。消除妖魔化,把它变成一个正常娱乐的选项,然后在这个娱乐选项中看到其中的艺术性,看到其中激发人的想像力和对科技感兴趣的部分,我对此很有信心。”
“回到家长和教育这个问题上。我认为教育还是要直面和孩子的沟通,我们家长要认识到孩子的世界和我们成人的世界是不一样的,我们要认识到科技绝对是未来的发展方向,我们无法让孩子活在没有科技的时代中。未来是终身学习的时代,科技的进步每隔五年就有很大变化,终身学习的动力一定是来自于你的兴趣。很多科技界的大佬,如果说看他们的回忆录,都是小时候接触了一些很好玩的东西,所以终身投入到这个领域里。所以通过孩子喜闻乐见的东西,去培养孩子的兴趣,是一个非常有必要的步骤,而游戏是最好的能够激发孩子对于科技兴趣的入口之一。”
“所以种种因素加在一起,我们还是建议家长可以真正去了解孩子喜欢的东西是什么,他为什么喜欢这个东西,甚至应该体验一下让孩子感到很有乐趣的这些东西,这是我们这个系统背后希望做到的东西。”
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