3年开发 [须弥•域]获IMGA最佳独立游戏奖
独立游戏一直以来都堪称创意的源泉,相对于商业游戏已经逐渐固化的玩法,独立游戏中经常会出现一些稀奇古怪的玩法。在首届IMGA中国上,来自三人独立游戏团队Big Cheese Games的解谜游戏《须弥•域》摘得了最佳独立游戏奖项。据了解,除了移动版本之外,该作此前还发布了Steam版本,在登陆青睐之光后,仅耗时10天便通过,而在上线之后也是入选了Steam首页“热门新品“推荐栏。
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GameLook报道/独立游戏总是给大家很多的意外。
提到柳州这个城市,可能业内同学除了听说过“柳州五菱”出产的“神车”之外,多数人只剩下一脸懵逼,更不要提把游戏跟柳州这个城市挂上钩了。
然而本月就是有这样一款柳州产的独立游戏成功斩获首届IMGA的最佳独立游戏大奖,这款游戏名叫《须弥•域》、由柳州本地6人独立游戏团队Big Cheese Games开发,这样一款游戏诞生于柳州这样一个非互联网、非游戏的典型内陆城市,真励志。
据了解,《须弥•域》除了移动版本之外,这款游戏此前还发布了Steam版本,在登陆青睐之光后,仅耗时10天便通过,而在上线之后也是入选了Steam首页“热门新品“推荐栏。
别看《须弥•域》是一款独立游戏,但其前后研发历时近3年,中间也历经了多次重大挫折。除了半路换掉游戏引擎外,在开发到2年3个月的时候,更是将美术部分全部砍掉重做。终于在2年11个月的时候,完成了游戏的开发工作,而这个时间事实上已经远远超出团队原先给游戏设定的生死线。
2D物理解谜游戏《须弥•域》 通过画图来解谜
在讲今天的故事之前,我们先来看《须弥•域》这款游戏。从上面的视频中,我们可以看出,《须弥•域》是一款风格化的高自由度的2D物理解谜游戏。 玩家需借助“有限”的“墨水”,通过在场景中绘制各种图形,运用杠杆、浮力、惯性等物理原理,解开一个个机关,帮助游戏中的主角“云”抵达指定的位置。
但是关卡中也并非是一帆风顺,也会有断崖、高台等机关,玩家需要画出斜坡来翻过高台,画出平台以穿过断崖,甚至是画出各种道具来解锁场景中的机关。正所谓条条大路通罗马,在物理引擎的帮助下,很多关卡可能都会有多种的过关方式。甚至根据场景中机关的设置,玩家甚至还能独创出自己的过关方式。
玩家需要通过画图的方式来解开一个个谜题
考虑到游戏后期可能会出现的卡关问题,游戏也为玩家开了一道“后门”,玩家可以通过点击右下角的拼图来进行解谜,获取通关的提示。但也正是因为游戏采用物理解谜的玩家,即使有的时候玩家知道解谜的方法,也会因为操作以及关卡随机性等因素导致无法过关。
但是话又说回来了,成也物理,败也物理。有的时候正是因为过于强调物理解谜的玩法,导致在实际操作的时候可能会因为在绘制方面的小失误,即使明知道解谜的方式也会出现卡关的情况。在游戏的评论中,我们也经常能看到诸如“有些关卡基本都是靠拼图,拼完图按图走,甚至有些关卡懂了流程、但实际操作起来好麻烦”的情况。
在场景设计方面,游戏中共有“幻境”、“森林”、“冰雪”、“城”、“山”、“最后的试炼”6大关卡,总共43个场景。根据场景的不同,游戏中的关卡也会有其独有的特色。而很多人不知道的是,这款游戏中很多的场景背景其实都是来自于柳州的各个知名景点。游戏的开发者陈宇也曾表示,他们还将进一步丰富、完善游戏设计,比如将柳宗元、刘三姐、五菱、柳工等更多的柳州元素放进去。
游戏的开发者表示,游戏中不少场景都来自于柳州当地的知名景点
整体来看,游戏采用极简化美术风格,并略带抽象派的元素,画面上颜色铺展均匀,整体的画面设计极具艺术感。事实上,游戏最初是采用偏水墨的风格,但由于自己并不满意,最终在2年3个月的时候全部推翻重来,于是才有了我们现在所看到的样子。
游戏讲述一位名叫“云”的旅行者在归途中拾起了一块宝石,当他拿着宝石仔细端详的时候,突然宝石放出光芒并把云被吸入了一个奇异的空间——“须弥•域”。云必须通过须弥空间的重重考验才能回到原来的世界。
3人闭门造车近3年 只求打造自己满意的作品
而就是这样一款游戏,却是由一个三人的独立游戏团队“Big Cheese Games”耗时近3年打造出来的作品。事实上,在游戏开发之初,整个开发团队只有张湘皖和阳昀2个人,一直到去年,才加入了第三位开发者陈宇。
大芝士游戏的第一款游戏《天籁功夫》可以说是出师不利,4年收入不到100美元
而在《须弥•域》之前,Big Cheese Games也曾推出过一款名为《天籁功夫》的游戏,虽然这款作品当时也入围了“第一届中国移动游戏创意峰会中国应用游戏大赛“优秀游戏列表,但最终上线之后却反响平平。根据游戏的团队在其微博中的描述,这款游戏在iOS平台4年的收入还不足100美元。
一边是之前的游戏收入不给力,另一边手上正在开发的产品进度缓慢,对于整个团队来说,都背负着极大的压力。他们也曾经想要拉投资,但是最后还是放弃了。用他们的话来说“我们的目标是财务自由+精神自由”,而资本是需要回报的,拉了投资势必会受到约束。所以这5年间,张湘皖靠着之前认识的朋友接点零活,而阳昀也时不时接些外包的工作,硬是撑到了2016年6月1日游戏的上线,而事实上,团队最初设定的生死线是2015年底,而这已经足足超过了半年的时间。
在此期间,《须弥•域》的开发可以说是经历了诸多的磨难,游戏最初从2013年的7月开始立项,当时由于团队过分的自信,导致为游戏规划了一个极大的世界观,要知道那个时候整个团队也只有两个开发者。因此,在游戏的开发之初,两个人就为自己背上了沉重的负担。团队原本计划在1年半之前完成游戏的开发,也就是在2015年的年初就能完成所有工作。
但事与愿违,庞大的世界观让他们将展现拉得太长,游戏最初决定采用cocos-2dx引擎进行打造,但是做到一半又换成了unity3d,引擎的更换势必会耽误游戏的开发,这里团队基本上用了3个月的时间熟悉了引擎,并将此前的原型移植过来。
所以在整个2014年,两位开发者都将时间耗费在游戏设计与制作当中。虽然当时已经计划制作80个场景,美术方面也已经完成70%,但可以说完全是在项目的压力下赶进度,品质方面无法保证。加上程序方面大量的寻物和逻辑谜题,在最具有特色的2D物理墨水的谜题反而被一带而过。这样下去的话,即使到2016年年底也不可能完成。而面对产品品质以及资源等各方面的压力,团队也不得不做出改变。
《须弥•域》的三位开发者,左起:陈宇、张湘皖和阳昀
于是乎,在2015年年底的时候,Big Cheese Games将此前的美术资源全部推翻,重新选择了极简话的美术风格,并将核心玩法加以固定,确定为物理绘图解谜。加上之后新成员陈宇的加入,也让整个游戏的研发工作走上了快车道。
在开头的时候,我们也提到了“独立游戏一直以来都堪称创意的源泉”,事实上,创意对于独立游戏来说可以说是命根子,万一游戏的创意被抄袭,那对于一款作品来说几乎是致命的。所以不少独立游戏团队也都选择两耳不闻窗外事,一心闷声开发游戏。而Big Cheese Games也是这样,工作室基本不对外,开发环境也很封闭。虽然这样看起来十分安全,但是弊端也是十分明显的,开发者完全不清楚玩家的想法,完全是凭着自己的主观意识在琢磨。
至于,如何去规避“游戏不受到玩家欢迎“的风险?在张湘皖看来,首先要保证自己喜欢玩这款游戏,自己都不爱玩,别人怎么可能回来玩。“要做就做好玩的游戏,不知道外面的用户怎么看我们的游戏,至少我们是120%的尽力了。”
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