年度独立游戏[RimWorld]:半年1500万美元

在独立游戏领域,不管是沙盒游戏还是生存模拟都有很多。就在前不久,一款名叫《RimWorld》的模拟经营类游戏获得了海外著名独立游戏网站IndieDB评选的2016独立游戏年度冠军,除此之外,SteamSpy的数据显示该游戏发布半年的销量突破50万,按照30美元的定价,(分成前)收入或超过了1500万美元。更为难得的是,该游戏最初是由独立开发者Tynan Sylvester独立创作(后加入外包工作者),耗时2年半完成研发,目前《RimWorld》在Steam的好评率超过了96%。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在独立游戏领域,不管是沙盒游戏还是生存模拟都有很多。就在前不久,一款名叫《RimWorld》的模拟经营类游戏获得了海外著名独立游戏网站IndieDB评选的2016独立游戏年度冠军,除此之外,SteamSpy的数据显示该游戏发布半年的销量突破50万,按照30美元的定价,(分成前)收入或超过了1500万美元。

RimWorld

更为难得的是,该游戏最初是由独立开发者Tynan Sylvester独立创作(后加入外包工作者),耗时2年半完成研发,目前《RimWorld》在Steam的好评率超过了96%。

最个性化的沙盒模拟经营:AI叙述者决定游戏故事发展

《RimWorld》是一款模拟经营类游戏:在遥远的星球管理一个小殖民地,玩家一开始面对的是三个幸存者,在建立一个社区的同时,你还要面临饥荒、海盗袭击、恶劣天气和发疯的动物等威胁。

虽然每次进入游戏的地图都是自动生成,但这些危险因素却并非随机生成,而是由智能的AI故事讲述者根据游戏内发生的事情推动的,而且根据玩家们的操作而不断进化。就连开发者Sylvester也在采访中表示,该游戏最大的特点就是:可以创造比任何经营模拟游戏都更加个性化的故事。

16

游戏截图

叙述者的选择可以决定游戏的风格,三名叙述者代表的是三类不同玩家,Sylvester曾在解释这么做的原因时表示,“有些人可能只想在游戏里建造,所以我专门创作了一个AI叙述者帮助这类玩家;有些人可能喜欢比较传统的循序渐进的挑战,我也做了一个;还有人希望尝试随机的玩法,这款游戏同样也支持”。

在游戏里,玩家需要管理殖民者的情绪、需求、个人创伤和疾病;参与小型团队的战术枪战;和海盗、敌对部落、狂暴的动物、巨型昆虫以及古代杀人机器作斗争;驯服和训练可爱的宠物、农场动物以及可以进行致命攻击的野兽;观察殖民者与家庭成员、爱人以及伴侣发展关系,每次进入游戏都可以体验自动生成的新世界,在沙漠、丛林和更多地行建造自己的殖民地。你还需要管理有着独特故事、属性和技能的殖民者,在AI引导者的帮助下更简单地进行管理。

22

Steam评分截图

更有趣的是,游戏里的每个角色都会对他们所处的情况进行思考,他们可能会不愿意共享卧室、害怕被射杀或者看到未被安葬的好友而愤怒。游戏里很重要的一部分工作就是管理殖民者的心理状态,观看他们彼此之间的互动。开发者表示,游戏里保留了创意原型期加入的复杂的保护系统、武器数值、设计技巧和敌人AI战术,因此游戏时间完全取决于个人情况,你可能一小时就失败,也可能几十个小时还在继续玩。

单人研发2年半:曾每月做一个原型试错

在2013年开启《RimWorld》众筹之前,Tynan Sylvester就有过在3A游戏开发商Irrational团队工作的经验,但他表示,实际上自己的游戏研发从1999年就开始了,当时仍在读高中的Sylvester为Unreal Tournament做了一个mod,用业余的时间做了完整版本的《Elemental Conflict》。

大学期间,Sylvester也做过一些项目,但按照他的话说“都比较差”,他解释说,“大学毕业后我就去了Irrational上班,并且在那里做了四年多的工作,大多数是在《生化奇兵:无限》项目组,游戏发布前一年就选择了离开,我主要是做系统设计、武器设计和敌人设计还有一些随机战斗任务”。

他在谈到离职原因时说,“最终,我发现一个人在100多人的大团队协作并不是我想要的工作方式,我想要自由做自己想做的项目,尝试不同的东西,所以就开始攒钱退出公司了”。

4

和很多独立开发者一样,Sylvester最开始也是用自己的积蓄做创意原型,那时候,没有人知道它最后可以变成什么。在离职之前,他还决定开始写一本书(Designing Games),总结了过去十年的研发经历,并写下了自己的想法,他说,“所以我选择退出公司完成这本书的写作,随后就每个月做一个创意原型,比如我做过僵尸生存、佣兵管理游戏、高校运营模拟游戏和一个飞船建造游戏”。

只是,很多的原型都但都达不到预期效果,因此不得不断地放弃,他说,“放弃一个项目总是很难的,因为你总是觉得,“如果我再多投入点儿时间,它会不会变得有趣?还是说它一开始就不应该存在?”

直到有一天,Sylvester做了一个叫做《Eclipse Colony》的项目,他回忆说,“大概是有一天的早上10点钟,我的几个朋友一起玩这个游戏,尽管当时玩法还非常的简单,但他们甚至都不愿意走,有人连续玩了四个小时,一直到夜里2点我们才停下来去休息”。

5

游戏的吸引力让开发者坚定了信心,随后投入了6个月的时间进行研发,2013年的时候把它放到了Kickstarter上,直到2016年7月15日正式发布。

游戏最重要的是创造体验:不要听玩家们说什么,要看他们怎么做

在谈到游戏设计的时候,Sylvester表示,“一款游戏的首要目标是给玩家创造一种游戏体验,任何体验最重要的一个方面就是你拥有它之后的感觉,所以这就意味着开发者们要创造具有吸引力的系统,而游戏就是系统,就像电脑系统一样”。

18

游戏里的数据信息量非常大

他还透露,如果某些东西太难做,放弃比坚持更有效。他说,“我的原则是,如果某件事特别难做,那就放弃,换别的就可以了。你可以尝试的东西实在是太多了,所以不要专门找自己的短处制造挑战,因为这样带来的结果是最差的”。

当然,有些东西是避不开的,比如游戏的名字。Sylvester透露,《RimWorld》的游戏命名用了好几年,他曾尝试多个名字,但都被占用,因此权衡很久之后才决定目前的RimWorld。

在被问到给开发者建议的时候,他说,“我只是一个大团队里工作进度非常慢的系统设计师,所以实际上我对3A游戏没有多大的影响”。

很多人支持Kickstarter的时候,都喜欢比较大的项目,但Sylvester建议开发者们不要说大话,“因为谁都会吹牛,但到时候承诺的东西做不出来,结果对谁都不好。实际上我觉得人们应该关注那些没有给出巨大承诺的开发者们,因为他们往往是能做出来什么就说什么。”

他还建议开发者们不要听玩家说的,而是看他们在游戏里怎么做,因为这样才能真正了解玩家习惯。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2017/01/279953

关注微信