巨人吴萌:85后游戏老兵的蜕变 “球球”用户突破2.5亿
在2016年热闹而喧嚣的游戏大领域里,移动电竞绝对是不容忽视的主角之一。数据显示,中国移动游戏玩家数已经达到4.55亿,其中移动电子竞技玩家总数达到1.96亿。而在众多的移动电竞产品中,《球球大作战》全球累积用户已经突破2.5亿,MAU突破1亿,DAU突破2500万,骄人的成绩也使其成为休闲竞技游戏领先品牌。对此,Gamelook专访了巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌。
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GameLook报道/在2016年热闹而喧嚣的游戏大领域里,移动电竞绝对是不容忽视的主角之一。数据显示,中国移动游戏玩家数已经达到4.55亿,其中移动电子竞技玩家总数达到1.96亿。而在众多的移动电竞产品中,《球球大作战》全球累积用户已经突破2.5亿,MAU突破1亿,DAU突破2500万,骄人的成绩也使其成为休闲竞技游戏领先品牌。对此,Gamelook专访了巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌。
巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌
在进入巨人之前,身为85后的吴萌已经有了十多年的互联网从业经验了。从2008年开始做页游,到2009年的时候,首款页游《商业大亨》,一经推出服务器数量超过200组,成为当时国内最受欢迎的页游之一。而加入巨人之后,由于页游市场的下滑,开始转战移动游戏,推出的第一款产品就是《球球大作战》。事实证明,这次转型可以说非常成功。
事实上在《球球大作战》成功之前,吴萌从来没有想过球球会如此之火。那时想着能有100万的DAU就不错了,现在DAU已经成长至2500万。球球的迅速成长也获得了史玉柱的关注,他在球球DAU突破一百万后,意识到这款游戏的巨大潜力,定期对游戏提出方向性上的建议,这些建议对游戏的下一步成长起到不少帮助。
以下为现场采访实录:
85后游戏老兵的挑战:超脱于Agar.io的“球球”
您之前多年在做重度的网页游戏,而球球是一款轻休闲游戏,为何要进入这个领域?
吴萌:我2008年开始做网页游戏,很幸运的第一款产品就成功了,在2009年时,我们收入还是排第一。虽然我不是做游戏出身的,但喜欢玩游戏,因此就做了一款,而且还成功了,成功之后就开始真正去琢磨游戏。来到巨人后,刚开始也是做网页游戏,但那时网页游戏市场已经开始下滑,整个行业非常不健康,坚持做了几年后,还是没能做出什么好的成绩。
2015年,我们看到了页游《Agar.io》,这是由1个人开发出来的产品。这款页游出来的时候,我们觉得非常好玩,当时国内没有这类产品,我们觉得在手机上去实现它应该更好玩,就决定自己做一款。当时没想那么多,一没想到这游戏后面能这么成功,二也没想过能赚钱,实际上球球在上线近一年才开始尝试商业化。我们在手机端针对中国用户体验和用户习惯,做了大量本地化创新,融入大量创新的成长线和社交元素,对游戏核心玩法和数值也做了非常多的调整和优化,今天球球和Agar.io完全是两款不一样的游戏。
《Agar.io》手游版本比我们晚上线两个月,上线后刚开始在海外确实特别火,但之后同样出现下滑。而《球球大作战》上线至今一直处于上升的趋势,我们的用户并不是仅仅只靠一波爆发,而是一点一点积累起来的。
《球球大作战》巨人是用了多长时间做出来?
吴萌:做的时间并不长,当时我们抽掉了一些核心技术,而且那时我们还有其他项目,是几款重度MMO产品,看起来是可以赚钱的。《球球大作战》刚开始我们并不认为它能够盈利,再加上2015年实时对战这个技术还没成熟,产品非常少,不仅在技术角度有一定的难度,对于用户的网络要求也非常高,因此《球球大作战》对我们而言是一项新的挑战。
首先,是否能成功还是个未知数;其次,技术上也有难度;而且,那时我们也没做过手机游戏。所以在抽掉一些核心技术进来后,只用了一个星期就做好了核心玩法,之后就跟着用户一步步成长起来。那时想着能有100万的DAU就不错了,现在DAU已经成长至2000多万。
专注精品游戏:宁愿砍掉其他产品也要保“球球”
《球球大作战》当时有定一个具体的收入目标吗?
吴萌:没有,我们当初在做《球球大作战》的时候都不认为它能取得巨大的成功,只是单纯觉得好玩就想做。其次,在当初刚上线时,增长出现了停滞,当时疑惑过这款游戏是不是不行了?
当时我们工作室除了《球球大作战》这款游戏之外,还有其他产品,于是我们就做了一个重要的决策,要专心做一款产品,不能同时做那么多。我们把一些已经做了半年、有赚钱能力的产品砍掉,所有的精力只专注于《球球大作战》这一款产品,把筹码都压在这款当时我们也不确定是否能成功的产品上。之后《球球大作战》开始出现增长,那时也并不知道这个用户量能增长到何种地步,是否能赚钱也是个未知。
相对于海外市场,中国市场比较特殊,而且我们也做了很多调整与改动,因此对于我们而言,一切都充满未知性。尤其是在巨人这样的端游起家的大公司做这么一款休闲游戏,可谓是非常另类。《球球大作战》这种产品是新的类型、新的品类,内部没有人对它有充分的了解,需要做大量的探索和尝试。
史总是否有玩过这款产品,对于这款产品它又是持怎样的评价?
吴萌:他有玩过这款产品,当《球球大作战》还DAU还在一两百万时,还没有赚钱,他就已经在关注这款游戏。《球球大作战》的产品曲线能一直保持增长,他就觉得非常好,但也对我们提出了很多建议。比如这款游戏没有积累感,需要重视游戏体验等,在一些方向性的建议上,给于我们很大帮助。做产品不能浮躁,需要重视用户感受。
《球球大作战》的玩法和贪吃蛇非常类似,巨人为何不去做贪吃蛇?
吴萌:没做贪吃蛇有这么几点原因:第一,精力不够。《球球大作战》那时正处于高速增长的阶段,我们也没精力去做。第二,即使我们去做贪吃蛇,估计也不会像《贪吃蛇大作战》那么成功。因为巨人要去做贪吃蛇肯定是做联网版,不会做单机版。但你可以发现贪吃蛇有很多联网版的产品,大多数都挂掉了,只有单机版成功了。为什么会出现这种状况,还是因为这两款产品在核心玩法上有很大区别。
《球球大作战》是一款能够体现相互合作的游戏,而贪吃蛇没有合作的乐趣,只有个人乐趣,而个人乐趣强调的则是单机体验。如果按照这种思路,我们来做贪吃蛇肯定就是联网版。但贪吃蛇的联网版我认为没有合作的乐趣,因此,就没有做。
即使是现在《贪吃蛇大作战》非常成功,但其实我一点都不后悔,这是发自内心认为的,即使我做了也不会成功,甚至还分散精力,导致《球球大作战》做不好。
这两款游戏的玩法看起来一样,其实还是有差异。《球球大作战》从简单的创意、竞技性、社交性、商业化以及生态上,它已经走到第五、六步了,现在依然表现非常好,这已经不能单纯的用人数来衡量。而且《球球大作战》已经做了两年,《贪吃蛇大作战》要想维持这些用户,并且让这些用户停留下来实现最大价值以及商业化,还将面临很多难题。
并且,我们做了很多调整,像《球球大作战》在道具收费就开启了一个新的商业模式。在社交体系、分享体系等方面都花了很多心思。
国外类似这样的休闲游戏都有PC网页游戏版本,而以巨人的技术能力其实完全可以推出PC版,为何没有做呢?
吴萌:首先,还是没有精力。其次,我们强调的还是以手机端体验为主,用户随时随地都能玩。同时还要看游戏属性,不要想着PC和手机端两者都想拥有,我们只专注于手机端。
很多人觉得轻休闲游戏的竞技性是不及传统的MOBA产品的,你怎看这个问题?
吴萌:移动电竞应该突显出移动的特性。举个例子,《王者荣耀》在移动端非常成功,但如果想在大屏上看一个直播或者赛事,我更愿意看《英雄联盟》,它的视觉感受以及策略性会更加深入精彩。
吴萌:而移动游戏在大屏上很难体现这种感觉,只能在手机端才能提现自己的优势,这也是移动游戏的特色。《球球大作战》的深度是足够的,比想象中要丰富的多,不然也不会有这么多人玩,而且还有职业比赛。但《球球大作战》门槛又很低,即使你不懂这款游戏都能看明白。玩深入后,就会去思考这个操作是怎样做的,怎么提升操作技巧,有很多深入的技巧策略。
现在市场上也出现了很多仿《球球大作战》的产品,对此你是如何看待的?
吴萌:我觉得很正常,大家看到这款产品火了肯定会去模仿。但我们一直都在关注用户体验,去用心打磨。
把游戏做成社交空间:玩家在游戏中变成“自媒体”
注意到球球中有非常酷炫的皮肤,包括还有圣衣这样很有意思的Avatar系统,但是否会把游戏做的太花哨了?年轻用户是很喜欢的,但高年龄段用户会不会接受不了呢?
吴萌:年轻人还是喜欢一些炫酷、具有新鲜感的东西。如果一味都是一些比较素的皮肤,时间久了用户会厌倦,因此这也是用户所需,而且在一局游戏中,也遇不到几位这样的用户。
如果用户玩的不是很好的话,也接触不到这些,在一局游戏中都遇不到这样的用户,这是有一个合理的匹配机制。
这种“皮肤时装”的设定,是不是与海外的《Agar.io》最大差异所在?
吴萌:这其实最主要还是对于商业化的考虑,就像刚才所言,炫耀性的物品在什么地方才能成立呢?如果没有一定的关系体系、没有一个重视在乎的人、没有一个庞大的生态去支持,我们也不会去做这些设定。
比如你出生在小山村,很有钱也有很多朋友,你会想到买一辆劳斯莱斯吗?其实没有必要。而如果是在一线城市,买豪车则可以赚足很多眼球。只要有这样一个生态体系存在,就能支撑很多事情,而不是单单国内和国外的区别。
从社交系统上看,球球已经有点像“空间”的感觉,同时你们还实现了观战、粉丝、留言板等等有趣的社交功能,这些开脑洞的想法是如何想出来的?
吴萌:这有几个方面原因,首先,《球球大作战》是一局一局的竞技游戏,从游戏性上考虑,如果要一直玩下去,用户还是会疲倦。而什么能让用户消除疲倦感一直玩下去呢?一定是你身边有一群一起玩的朋友,与他们产生了关系,这种关系沉淀下来了。其实玩什么游戏不重要,重要的是和朋友一起玩。
我们做了很多设定让用户关系能够沉淀下来,这样用户能够一直玩下去。其次,《球球大作战》是一个大的生态环境,无论是安卓还是iOS,所有的用户都在同一个服,大家都能看到彼此的成绩。而且用户会有一个炫耀攀比心理,这样的心理趋势对于我们的设计以及商业化都有很大帮助。
举个例子,我们不会向一些不认识的人去炫耀自己有怎样的资本,但却会向你的朋友去炫耀,例如买了什么东西。而《球球大作战》的商业化就是皮肤、外观,如果游戏里都是陌生人,大家都不认识彼此,那么对用户而言买那些皮肤也没什么意义。
很多《球球大作战》的用户在个人主页都愿意分享自己的照片,对于游戏而言这种状况非常少见,这种做法就非常像QQ空间。
吴萌:我们这代的年轻人刚开始接触互联网时,对于互联网都非常好奇,很多新鲜感都是来自于陌生人。那时我们会在QQ上去和陌生人聊天,但现在很少有一个针对陌生人诉求的第三方平台。并且沟通最重要的是要有话题,而用户可以通过《球球大作战》产生一些互动以及关联。用户能看见对方照片,听到他的声音,每天还能一起玩游戏,这样就可以产生下一步的可能性。如果没有真实照片,一个基础的认知都没有,彼此之间的警惕性就会非常高,因而很难产生下一步的互动。
《球球大作战》有一个粉丝设定,是否会有很多用户只为了要涨粉,这是否是一个刚需?
吴萌:玩了一段时间的用户会很重视粉丝的设定,就如同写文章发微博,为何要写一篇好的文章,其目的还是为了涨粉丝,涨了粉丝之后才会有更多人看。而《球球大作战》也是如此,你打的好,或者有很多酷炫的皮肤,粉丝量也会快速上涨,用户的虚荣心可以得到一个很大的满足。
有些用户在游戏里甚至演变成一个自媒体,自己在运营自己。像《球球大作战》里有一位玩家拥有五六百万的留言。《球球大作战》对于那种长得好看或者皮肤酷炫、技术高超的用户,其粉丝量和留言都会很高。
搭建直播平台生态关系 丰富线下赛事体系
游戏中粉丝最多的用户有不少都已是球球的主播,这是巨人有意引进的主播,还是本身就是从玩家中诞生的游戏主播?
吴萌:并不是巨人刻意引进的主播。其实他们原先并不是主播,而是在《球球大作战》游戏里成名之后,才会有很多直播平台去邀请他去做直播。并不是让一些原先拥有大量用户的主播去玩《球球大作战》,这都是一些草根用户慢慢成长起来的。《球球大作战》有很多技术非常好的用户被直播平台签走,年薪数百万。
《球球大作战》也有观战的设定,但大部分的游戏是希望在直播平台上吸取一些用户,球球确实在游戏中实现直播,这个是出于怎样的考量?
我们一开始并不是为了做游戏直播,我们认为玩游戏的诉求在于跟别人一起玩以及看别人玩。通过观看别人玩可以学到对方的技术,彼此也可以互相交流关于技术型的问题。用户玩累了也可以看看别人是怎么玩,玩的好点个赞,做一个简单互动。
直播平台会出现几十万用户观看一个人玩,《球球大作战》是否会出现这种状况?
吴萌:我们不能这样做,要去中心化,不能让一家独大。《球球大作战》观战系统有一个人数上限,超过了人数上限用户就挤不进来,只能去其他直播间看。让每个人都能享受到流量福利,而不是集中在同一个人身上,打造一个健康、平衡的机制。
这次的全球总决赛的直播权被触手TV以1200万元代价拿下,为何巨人会售出独家直播权?
吴萌:主要还是触手TV非常重视,对《球球大作战》非常认可。现在直播平台竞争很激烈,他们为了避免球球去别的平台,索性就买断直播权。
《王者荣耀》已经开始向直播平台收取授权费,《球球大作战》之后也会这样做吗?
吴萌:我们的重心还是先把赛事内容做好,希望与直播平台搭建一个良好的生态关系。
这次的全球总决赛是否是《球球大作战》电竞赛事的一个开端?
吴萌:这次的全球总决赛也相当于对于我们一年的一个工作总结。
这次的全球总决赛也有很多福利,玩家是因为喜欢电竞赛事,还是为了这个福利才买的门票呢?
吴萌:首先,这个比赛是有观赏价值的。其次,这是一个很重要的比赛,这次的福利同样也很重要。其实你回头看,像那些传统的电竞赛事,譬如暴雪嘉年华、《英雄联盟》赛事等,他们都是会送一些福利。电竞赛事就像一个大Party,这是玩家应有的福利。
我们发现这次的全球总决赛也有一些海外战队,为何会有一些海外战队呢?
吴萌:因为我们在海外也有一些合作伙伴,韩国、台湾等地区也将要上线,因此会有一些海外战队过来参与比赛。
我们发现国内有几个职业战队,这些职业战队是巨人赞助的吗?
吴萌:并不是巨人赞助。首先一点,你这款游戏如果有一个庞大的生态体系,能支撑那些用户获得更多的商业利益,他们就会自发去成立一些战队。其次,职业联赛会有大量的赛事奖金,这时会有很多直播平台、经纪公司、投资人等都会加入其中,为选手提供赞助,提供一些相应服务,帮助他们能够更好的夺冠。
2017年巨人是否将重点培养战队体系?
吴萌:是的,我们对此会再度深化,战队联盟的搭建也将更加专业。像去年的合作方都是运营《英雄联盟》赛事的团队,因此,明年也将会更加专业化与职业化。
目前的赛事都是线下赛,对于线上赛巨人是否会有一个现金奖励的赛事机制?
吴萌:未来我们也将会去规划这些事情,明年的赛事体系将更加庞大,譬如校园赛、城市赛、第三方赛事、与政府合作的赛事等。像现在的职业联赛,明年可能会细分为春季赛和秋季赛。赛事体系非常丰富,今年我们就做了500场赛事。
目前竞技游戏《王者荣耀》提及次数比较多,其中有大量线下用户在看别人玩。而《球球大作战》实际用户数很高,为何线下看的用户却很少?
吴萌:线下观众其实并不少,这两者用户群的年龄结构不同,《球球大作战》主要以学生用户为主,《王者荣耀》的用户年龄层比球球平均高五岁。
我们也不是不想发展高年龄段用户,还是游戏的调性问题,什么都想要反而做不好。
《球球大作战》除了国服外,还有海外服,但发现海外服很多又是中文ID,这是怎样一个情况?
吴萌:有很多华裔在玩,因为之前海外系统并没有真正开始做,所以大部分都是华裔在玩,大概也有几十万用户。
《球球大作战》在今年是否会有一个新的版本规划?
吴萌:有的,新版本在1月6日正式上线。我们做了一个新的尝试,用户可以基于地理位置去挑战魔王。而且只能与附近的人一起组队打,个人很难打过,这就更促进于用户间的关系发展。
巨人未来是否会把重点发力“轻竞技”?
吴萌:我们首先还是先把它《球球大作战》作为长线产品去做,其次这个方向目前也能看到,用户喜欢这种碎片化时间,几分钟就可以玩一把,而且有一定的竞技性和挑战性。未来我们工作室还会继续孵化一些新的轻竞技产品。
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