Steam收入最高:[黑暗之魂3]首月破1亿美元

前不久,Steam平台公布了2016年度热销游戏Top 100,有日本开发商FromSoftware研发的《暗黑之魂3》成为了收入最高的游戏。尽管Steam并未公布具体的数字,但从发行商万代南梦宫提供的数据来看,该游戏发布首月的收入就超过了1亿美元,还获得了IGN等网站9.5分的好评,拿到了金摇杆奖‘2016年度旗舰游戏’大奖。和此前的几款游戏相比,《暗黑之魂3》有部分游戏的色调并没有那么暗黑,但这款游戏不仅是该系列表现最好的,也是三个暗黑风系列里销量以及评分最高的,不过,就在首部DLC《艾雷德尔之烬》发布之后,游戏总监宫崎英高正式确认了黑魂系列的终结。

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Gamelook报道/前不久,Steam平台公布了2016年度热销游戏Top 100,有日本开发商FromSoftware研发的《黑暗之魂3》成为了收入最高的游戏。尽管Steam并未公布具体的数字,但从发行商万代南梦宫提供的数据来看,该游戏发布首月的收入就超过了1亿美元,还获得了IGN等网站9.5分的好评,拿到了金摇杆奖‘2016年度旗舰游戏’大奖。

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和此前的几款游戏相比,《黑暗之魂3》有部分游戏的色调并没有那么暗黑,但这款游戏不仅是该系列表现最好的,也是三个暗黑风系列里销量以及评分最高的,不过,就在首部DLC《艾雷德尔之烬》发布之后,游戏总监宫崎英高正式确认了黑魂系列的终结。

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Steam畅销榜截图

《黑暗之魂3》到底是怎样的一款游戏,可以获得如此出色的收入表现和一致的好评呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

ARPG神作:情怀、画质、乐趣、挑战和成就感一样不少

与第一代《黑暗之魂》相比,该游戏在制作质量上有了巨大的提升,华丽的战斗技能加上高伤害的蓄力设定,都提高了游戏的爽快感。游戏的地图十分庞大,虽说氛围设计的不像原版或者《暗黑破坏神》那样明显加入比较明显的暗黑风格场景,但其恐怖程度丝毫不逊色,逼真的音效加上恶意满满的关卡设计,让玩家们从视觉和心理上都能够感到压抑和恐怖。

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游戏的主角没有台词、也没有太多的个性化介绍,这给了玩家们更多的想象空间。该游戏是开放世界设计,而且连地图都没有,只有随着剧情的展开,才会开放更多场景,你永远不知道下一个地方会有什么等着,但《黑暗之魂3》给玩家的奖励往往是根据难度,你选择了挑战,也必定可以获得对应的成就感。

在大多数时候,游戏里都很少有过场动画或者台词,但它实际上是有故事和世界观的,只是需要玩家们从点点滴滴的体验中积累,并不是非常清晰的主线剧情,而是有很多不完整的,或者说没有答案的故事让玩家发挥自己的想象。

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《黑暗之魂》的难度是出了名的,你在游戏里看到重复次数最多的就是死亡界面,但在难度之外,它却做到了既有挑战而又不让人沮丧的成就感,可重复性极高的开放世界、让人印象深刻的世界观和角色打造以及巧妙的难度设计是这款游戏最大的亮点之一。

如果没有玩过该系列,那么你很容易连续死亡。研发团队并没有采取简单、普通和困难三种模式的选择,而是把难度选择合理地分布到了游戏里的各个方面,让不同类型的玩家们在游戏里自己取舍。

作为一款ARPG游戏,《黑暗之魂3》的战斗方式也有很多,比如你可以穿高防御装备刚正面,也可以选择偷袭;可以用远距离武器放风筝,也可以选择近身武器贴身搏斗;可以选择主动攻击先发制人,也可以选择顶盾牌找机会稳定输出。

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而这些战斗方式,实际上就是难度选择的一种,既避免了玩家选择游戏模式的尴尬,又带来了更多的差异化体验。在该游戏当中,boss有时候并不是最难的,不少隐藏任务的敌人难度也非常高,你可以绕过它们正常通关,也可以选择挑战获得更好的奖励。

当然,尽管它的难度并不算是苛刻,但没有耐心和毅力的休闲玩家仍然无法体验到其中的魅力,尤其是刚开始的时候,必须忍受一次次的死亡才能发现游戏里更多的东西,只要你不放弃,基本上付出努力就可以通关(虽然需要更多时间)。

除了单机体验之外,玩家们还可以选择联机模式:只要在玩游戏的时候保持联网并使用特定的道具,就可以进行联机游戏,最高支持同时6人联机战斗,而且玩家们属于不同的阵营,让游戏有了更多的可能性以及乐趣。变化莫测的关卡设计、非常高的上手难度,、出色的叙事手法、独特的联机玩法和高质量体验在《黑暗之魂3》里得到了非常完美的融合。

2016年4月份发布之后,该游戏迅速成功,一个月之后,万代南梦宫就宣布该游戏全球销量破300万,按照该游戏的定价,《黑暗之魂3》首月的收入就突破了1亿美元创造了魂系列和From Software的销售历史。

七年磨一剑:从不被看好到超级大作

原版《黑暗之魂》发布于2011年,最初是作为《恶魔之魂》的精神续作而生,凭借对暗黑风格的执着以及高难度设计,这款游戏很快得到了核心向玩家的追捧,但由于绝对难度太高,实际上收入表现并没有特别出色。

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就连From Software总裁兼游戏设计师Hidetaka Miyazaki(宮崎英高)也在此前的采访中表示,“现在回想起来,我觉得是一趟‘幸运’且‘幸福’的旅程……像《魂》系列这种连地图都没有、走没几步路就会惨死、一进来什么都搞不太懂的游戏,竟然可以如此受到玩家喜爱,还有这么高的口碑,我觉得自己很幸运,这六、七年的研发对我来说是很宝贵的时间,十年前我根本想不到会有今天的成就。”

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2016年3月份的时候,FromSoftware此前发布的另一款游戏《血源诅咒》也成功拿下了GDC年度游戏奖,如gamelook此前介绍,这家日本公司特别擅长做暗黑风游戏,包括《恶魔之魂》在内,三个系列都拿到了IGN 9分以上的评价。

从2009年的《恶魔之魂》到2016年的《黑暗之魂3》,这种高难度的关卡设计一直被很多人不看好,有人甚至认为这是宫崎英高故意刁难玩家,想借着高难度这一特点而出名。不过他表示,“我从来都没有这么想过,高难度只是做这类游戏的必要选择,从《恶魔之魂》开始,我一直想给玩家一种克服困难的成就感,每种职业都有不同的游戏方式,这给了玩家们更大的选择空间”。

该游戏成功之后,宫崎英高很快表示,自DLC《艾雷德尔之烬》之后,近期内将不会再做《黑暗之魂》系列,他在接受英国卫报采访时说,“我不认为无止境地将《魂》系列和《血源》系列做下去是什么好事”,对于如此成功的表现而言,《黑暗之魂3》可以说是给魂系列画上了完美的句号,而且他表示,自己和公司都希望做一些完全不同的东西。

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