超快速试错:芬兰手游公司六周做6款游戏

失败的代价是昂贵的,尤其是在竞争激烈的游戏领域,如果最终产品不如创作者们预期的话,那么投入的大量时间和资源对于研发团队来说是很伤的。而在用户口味快速变化的手游领域,新游戏发布非常频繁,如果你投入几年、几个月做出来的项目被证明是失败的,那无疑是毁灭性的打击。芬兰工作室Nitro Games对此给出了自己的解决方案:快速试错。有多快?六周做了六款游戏!

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Gamelook报道/失败的代价是昂贵的,尤其是在竞争激烈的游戏领域,如果最终产品不如创作者们预期的话,那么投入的大量时间和资源对于研发团队来说是很伤的。而在用户口味快速变化的手游领域,新游戏发布非常频繁,如果你投入几年、几个月做出来的项目被证明是失败的,那无疑是毁灭性的打击。

芬兰工作室Nitro Games对此给出了自己的解决方案:快速试错。有多快?六周做了六款游戏!

做最小化可行产品(MVP)的理念已经不是新事物,而Nitro把周期缩短到了一周,然后用另外一周审核这个游戏是否有潜力。这是该公司CEO Jussi Tahtinen提到的‘超快速试错’策略,希望尽早地挑选有成功可能的项目。

他在接受采访时表示,“当研发游戏的时候,你大多数的想法到最后都可能被证明没有那么好,我们这种方式可以让开发者们快速地尝试自己的想法,用一周时间做出最简单的可玩版本,然后投入到非常小的测试市场获得早期的结果。随后我们基本上是重复这个循环,一周时间研发,一周时间发行和收集数据。这意味着我们每周都能看到市场的变化”。

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他说,“如果能够真正做出来进行测试,为什么要浪费时间在设计文档或者PPT上进行长时间的争论呢?有人觉得这么短的研发周期可能对消费者不利,但我们的测试结果来看还是非常好的,用这么少的投入就可以获得这么多的反馈和数据,真的是让人不可思议的”。

在2016年11月举行的一次活动上Tahtinen透露,通过这种方式,他们很快就做出了六款游戏,一周做出一个项目之后,他们就立即投入到下一款游戏的制作,同时上一款游戏进入发布和数据收集阶段,所有六款游戏完成一周测试之后,Nitro就可以挑出两款有希望的游戏进行规模化制作,并且计划在2017上半年发布。

可是,如此快节奏的研发,会不会让开发者们过早陷入精疲力竭的状态呢?

Tahtinen说,“实际上刚好相反,非常有趣的是这样做的效率更高,我们虽然投入了比较少的时间和人力,但同时也被迫专注于正确的事情,因为我们知道只有一周时间完成它,结果我们的工作反而比以往更有质量,我们用了更少的时间做了更多的事情”。

这种模式,让人容易想到芬兰另一家手游公司Supercell,到目前正式发布的只有四款手游。Tahtinen说,“砍掉游戏项目是很正常的,至少应该是这样,特别是对于免费游戏而言。区别之处在于,我们并没有投入六个月或者100万美元试错,可能只有十分之一的代价。之前的经验告诉我们,如果你投入太多时间把游戏做出来,那么发布之后的挑战往往更大。现在有了更多的数据与分析工具,我们可以很轻易地获得明确的答案”。

手游是变化最快的游戏市场,因此机会都是有窗口期的,快速试错的方式可以让游戏研发更加灵活。Nitro的超快速试错主要做四个方面的东西:核心玩法、元游戏(metagame)、可以进行在线活动的社交以及Tahtinen提到的‘魔法尘埃(Magic dust)’,他解释说,“魔法尘埃这个东西是没办法做计划的,它是可有可无的,但如果真的有,你可以看得到。按照我们的经历,元游戏和社交都是相对有专门的制作方法,因为它们与核心玩法的联系没那么紧密。但魔法尘埃可以对游戏的趣味性带来直接影响,所以我们一开始就非常注意”。

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Tahtinen说,“通过这种做法,我们希望让玩家们可以真正地多次体验游戏,如果人们认可,我们就知道哪些是可行的;如果不认可,我们就知道需要解决什么问题。我们的经验表明,解决一个游戏问题的方法不是堆更多内容试图改善人们的看法,而是先把核心问题找出来,以免所有的加法都是徒劳”。

那么,Nitro是如何判定一款游戏是否需要被砍掉呢?Tahtinen说,“留存率是非常关键的数据,你没办法自欺欺人,如果留存率很高,那么其他问题都可以解决。在市场营销方面,我们会做活动吸引愿意测试的用户,这同时也让我们看到了游戏的潜力有多大。我们必须确保可以用较低的CPI找到用户,这样游戏的营销可能就会好做一些”。

他说,“还有一个比较关键的因素是,我们在做这个游戏和玩游戏的时候是否获得了乐趣?游戏并不是造火箭这样的科学,如果有趣的话,你往往很难停下来”。

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