Gamelook:2016海外游戏业十大焦点话题

在雾霾里过了三天的假期之后,可能很多人又和小编一样在雾霾里开始了新一年的工作。前几天我们刚刚回顾了2016年国内游戏市场的十大焦点话题,今天作为2017年的第一个工作日,Gamelook借此机会整理了去年欧美游戏行业的十大焦点话题:

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Gamelook报道/在雾霾里过了三天的假期之后,可能很多人又和小编一样在雾霾里开始了新一年的工作。前几天我们刚刚回顾了2016年国内游戏市场的十大焦点话题,今天作为2017年的第一个工作日,Gamelook借此机会整理了2016年欧美游戏行业的十大焦点话题:

一、Supercell被腾讯估值102亿美元收购,皇室战争成首款全球成功的电竞手游

实际上,欧美游戏市场在2016年的大新闻并不少,其中,6月底腾讯收购的Supercell的案例可谓年度最具有标志意义的事件之一。

这一次,腾讯及其财团斥资86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell大多数股份,超过了去年动视暴雪59亿美元收购King的记录。另外,102亿美元的估值更是超过了很多上市游戏公司的市值,据2016年的统计显示,游戏业市值超过百亿美元的上市游戏公司只有5家。

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Supercell成立仅6年多,四年前在手游领域异军突起,凭三款游戏实现了年收入破21亿美元,这种表现的团队,到谁手里都是“摇钱树”。如果说软银卖股票套现给了腾讯收购Supercell的机会,那么《皇室战争》则是让腾讯最终高价收购的定心丸。

2014年,有苹果站台的MOBA手游《虚荣(Vainglory)》并没能完成在移动电竞方面的突破。最终,《皇室战争》真正成为了全球范围内第一款成功的电竞手游。即使腾讯的《王者荣耀》实现了5000万DAU,但仅限于东亚范围内。

在欧美市场,《皇室战争》电竞赛事规模、举办频率以及参与人数都创下了记录,不仅帮助Supercell旗下游戏DAU破亿,《皇室战争》取得了首月全球收入1.07亿美元的优异表现。在经过了几个月的探索之后,这款创新玩法的竞技手游开始越来越多地加入传统竞技游戏的玩法,目前稳定在了单月全球手游总收入前5名。

二、《Pokemon Go》全球爆红,AR先于VR取得大成功,超级IP价值凸显

在全球范围内,《Pokemon Go》算得上是2016年游戏业最大的意外之喜,首月收入1.43亿美元、三个月下载量5.5亿的记录至今无人可破。《Pokemon Go》开发商Niantic之前做过LBS手游《Ingress》,但表现不温不火,也没有人认为这家公司是一家成功的游戏开发商,以至于Niantic拿到了《口袋妖怪》的IP做手游,欧美游戏业也没有太关心这件事。

后来发生的事情超出了所有人的想象,Niantic团队、乃至任天堂做梦都没有想《Pokemon Go》会如此成功,这款游戏发布当天没过几个小时服务器承载就达到了上限,玩家数超出了预测的几十倍。

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顶级手游首月收入排名(马里奥Run为预测收入)

在社交平台,该游戏也可以说是瞬间爆红,不管是段子手、明星、游戏公司、还是其他领域的企业,不提一句《Pokemon Go》都不好意思出来混。

在《Pokemon Go》成功之后,陆陆续续出现过不少类似的AR+LBS手游,却无一能够再现成功,这时候人们才回过味来:原来除了创意之外,超级IP《口袋妖怪》才是它成功的最大秘诀。

虽然没有用到多么复杂的AR技术,但《Pokemon Go》却成为了真正意义上的AR大作,也让投资者们突然发现:移动AR似乎比VR还要靠谱那么一点点。

三、《马里奥Run》全球发布,收入不及预期反获大量差评

《马里奥Run》前三天下载量4000万,破了App Store同期下载历史记录,首发当天达到150多国免费榜首,60多国收入榜首,甚至还挤爆了日服App Store。发布之前,苹果还在WWDC大会上为《Pokemon Go》站台,App Store破天荒开启预注册并连续三周全球大图推荐,待遇优厚到了‘前无古人,后很难有来者’的地步。不少分析师预测《Pokemon Go》首月收入可能突破7500万美元,Gamelook当时对它首月收入的期望值达到了1亿美元。

但是,《Pokemon Go》的App Store很快低到了2.1星,投资者普遍担心导致任天堂股价在该游戏发布之后五天实现‘五连跳’。虽说明知道任天堂不可能采取免费+IAP模式,但真正看到《马里奥Run》这款游戏之后,笔者就知道它铁定完不成首月1亿美元收入的预期了。平心而论,收入上,《马里奥Run》虽不达预期,却也算得上成功,并且有一大批核心粉丝埋单。

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可问题并没有这么简单,它的最大问题在于:这是一款手游,大多数人都是免费休闲玩家。人们期盼了几个月之后,拿到手之后才发现,三关之后要付10美元,即便是很多人知道马里奥,却不是所有人都愿意为它付10美元,虽说这个游戏可以让任天堂学到很多,但这N载难逢的机会算是被浪费了,似乎代价有点儿太大了。

四、《无人深空》高收入低评分,过度营销遭非议

《无人深空》发布首日的收入突破8000万元,还曾是欧美最受玩家期待的游戏,而且众筹成功、获得了索尼的支持,可就在三天之后收获半数以上差评,要求退款者不计其数,40天用户流失94%,成为2016年度最令人失望的游戏,算得上是收入成功、口碑失败,断了自己的后路,让人不禁发问,为什么《无人深空》会遭遇‘见光死’的尴尬呢?

如果说任天堂的《马里奥Run》是挖了个坑但没有多少人愿意跳,那么Hello Games的《无人深空》则是结结实实地把游戏买家埋了进去。在《无人深空》失败的背后,主要有两方面的问题:过高的定价和过度的营销。从内容量方面,它撑不起60美元的定价;从玩法方面,它在宣传片里讲了很多‘画饼’的功能,短期内很多都难以实现。

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因此我们发现,尽管竞争激烈的情况下需要有强大的营销支持,但过度营销终究是搬起石头砸自己的脚,而且你搬起来的石头块儿越大,它落下来的痛感就越强,Gamelook相信研发团队Hello Games对此的领悟应该是最透彻的,毕竟,创始人Sean Murray此前的业内口碑并不差,不太可能是想要捞快钱走人的。

五、SLG手游强势,《雷霆天下》巨额营销投入背后

说到SLG手游,最成功的当属《雷霆天下》,据此前SuperData预测,MZ旗下的两款手游《战争游戏》和《雷霆天下》前11个月的收入都超过了9亿美元。《雷霆天下》发布之后很快进入美国收入榜前五名,其背后靠的是‘烧钱式’的营销。由施瓦辛格代言拍摄、曾在超级碗期间播出的《雷霆天下》广告在Youtube点击量接近2亿次,成为单个点击量最高的广告,让欧美业界见识了市场营销的力量。

当然,我们也早在2014年初的时候就曾说过,SLG手游高收入的背后需要庞大的营销开支,而且其利润率只有10%左右,属于业内偏低的类别。MZ为之也付出了大量的财力和人力,据其CEO Gabe Leydon透露,他们和300多个广告网络有合作并且为之投入了200人的营销团队。但MZ看准了这个领域之后果断进行豪赌,地毯式铺广告、重金聘代言人、烧钱砸‘超级碗’,比主机和PC平台的同行们还夸张。

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六、Fate/Grand order 日本成功

《F/GO》是2016年日本手游市场的大黑马,发布之后一直有比较高的收入,经常进入全球手游收入榜单月Top 10。但是,该游戏即不算大IP、又不是创新玩法。发布之后不仅有万代南梦宫的众多IP手游堵截,还有《马里奥Run》这样的超级IP抢风头。更让人惊讶的是,《F/GO》的开发商DELiGHT Works此前从来都没有拿得出手的游戏作品,完全是以‘黑马’之势进入了收入榜头部,和《怪物弹珠》、《白猫计划》以及《智龙迷城》等成名已久的大作抗衡。

实际上,如果算上B站代理的国内版,该作品算得上是中日美三大市场占其二,国服表现非常不错,还时不时进入Top 5。而《马里奥Run》在截至写稿时却已经落到了日本收入榜排名第50。

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如Gamelook此前所介绍,《F/GO》其实是作为FATE系列的十周年纪念而发布的游戏,玩法方面结合了卡牌和回合制RPG的玩法,该游戏相比之下最大的特点是超过100万字的剧本,凭借“情怀”以及“剧情”来打动用户。这种做法和国内大火的二次元手游《阴阳师》有着异曲同工之妙,而且目前来看在日本和国内都是行之有效的,虽然《F/GO》并没有经常稳定在日本收入榜Top 10,但每一次版本更新都会带动一次收入猛增。

当然,这种做法实际上也有一定风险,毕竟,长篇的剧情要求写作者持续不断的新内容供应,越到后期面临的考验就会越大。

七、3A大作销量年底遭遇销量滑铁卢

圣诞假期是欧美最隆重的的节日,也是当地游戏业历年来‘最景气’的时候,很多厂商的年终KPI都靠冬季促销来实现。然而,就在今年,手游成为了全球第一大游戏市场,而2016年11月,3A游戏销量在本该猛增的季节反而遭遇了滑铁卢,甚至引发了欧美评论者‘引起业界雪崩’的担心。

其实,如果把问题抛向‘3A游戏式微’或者‘主机游戏已死’这样的结论,显然是不负责任的,在欧美和日本市场,主机平台、3A游戏仍有巨大的市场,而且短期内不会消亡。

造成这种现象的原因其实再简单不过:其一,游戏市场规模增大。随着越来越多的‘非玩家’开始接触手游,全球整体游戏市场规模近几年飞速增长,2016年很可能突破910亿美元,所以主机游戏在其中占比越来越低是很正常的事情;其二,玩家行为迁移。随着时间的推移,越来越多的‘老玩家’开始有了事业和家庭,能够连续玩几个甚至十几个小时3A游戏的时间越来越少,再加上GaaS理念以及移动设备的出现,越来越多的人选择数字形式的游戏,这不仅让3A游戏的收入不再集中于假期季爆发,也解决了开发商们实体碟片制作和运费等高成本问题。

所以,综合来说,3A游戏年底销量差,并没有什么大不了的。

八、欧美开发者高度关注VR

说起来,VR是海外传到国内的,但在2016年,似乎国内的VR比国外‘热的多’。

但我们发现,欧美从事VR硬件制作的公司实际上并不多,他们大多数具有核心技术,有了产品demo之后获得高额融资,和国内一大批制作低端VR头显赚快钱的公司大不相同,所以当国内VR出现‘泡沫破碎’的时候,海外充其量只是销售不达预期,雄厚的资本支持可以为他们续更长的命。

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不过,欧美最大的不同之处在于,开发商们相对而言更关注VR内容的创作。进入2016年以来,三大平台的VR陆续推出了消费者版本,不管是有Facebook撑腰的Oculus、Valve站台的HTC Vive,还是索尼的PSVR、三星的Gear VR和谷歌的Daydream,都能说服一批开发者成为其支持者。

虽然VR硬件整体表现让人大跌眼镜,但欧美开发者当中仍有不少人相信,VR是有未来的,只是目前需要有人愿意探索和牺牲,最终找到能够引爆这个‘新市场’的大作,而这个时间,没有人知道是什么时候。

九、Overwatch证明暴雪实力

暴雪在2016年发布的《守望先锋》推出之后迅速获得了成功,首周玩家突破700万,经常排在玩家在线游戏榜单前列,SuperData预计它在2016年给暴雪带来5.86亿美元收入,更重要的是,它既没有像《炉石传说》一样套魔兽IP,也不是暴雪最拿手的RPG、RTS以及MMO领域,可以说,通过尝试新领域,暴雪再次证明了‘你大爷还是你大爷’。

由于推出了《魔兽争霸》、《暗黑》、《星际争霸》系列以及MMO《魔兽世界》,暴雪连续多年被当作游戏业内泰斗被膜拜,只是最近十多年来,这家公司从来没有一款脱离此前世界观和玩法的作品出现,越来越多的人开始说,“暴雪已经沦为了平庸的开发商”。然而,就在《泰坦》项目折戟之后,这家位于美国加州尔湾的开发商祭出了《守望先锋》,这款游戏初期创作团队大多数来自失败的《泰坦》项目组,甚至主创把它称之为‘游戏制作人生涯的封笔之作(后来确实离职了)’。

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《守望先锋》大多数的角色都是为这款游戏原创的,被玩家们亲切地称为‘屁股’,更让人无语的是,它成为了色情网站热搜词汇,还让暴雪被迫通过法律手段打击对应的色情内容。

十、Facebook进军H5游戏:抢夺后移动时代的主动权

2012年之前,Facebook的游戏平台还是资本界的宠儿,坐享页游开发商们的分成收入,可经过了多年争夺,苹果和谷歌形成了手游市场双雄并立的格局,Facebook反而被迫开放API,成了卖广告的,游戏收入反而只占了10%,这是其CEO扎克伯格所不能忍受的。

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所以,Facebook进军H5市场既在意料之外,又属于情理之中。此前,Facebook也尝试过做H5游戏,但由于用户正往移动端迁移,该计划以失败告终;扎克伯格还是过做手机系统与谷歌、苹果以及微软竞争,但同样没有起色。由于Facebook手里仍有10亿多的用户,所以从应用入手似乎是不错的选择,从目前Facebook的初期结果来看,H5手游在流量方面的表现相对满意,虽然17款首发游戏并非每款都成功,但表现最好的《Endless Lake》三周用户量就突破了1200万用户。

不过,开发商也坦言,并不是所有游戏都能成,而且目前还在探索商业化的可能性。毕竟,不管是谷歌还是苹果,他们的使用协议都有明确规定盈利范围,想要在Messenger应用基础上绕过Google Play和App Store另起炉灶,挑战也是非常大的。

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