GameLook:2016十大国内游戏业焦点话题
今天是2016年的最后一天,回想过去的这一年,行业内发生的事不可谓不多,gamelook就借着这个时间,为行业内的同学做个简单的盘点,拉出gamelook眼中2016年十大中国游戏业话题,为大家做个回顾和点评。
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Gamelook报道/今天是2016年的最后一天,回想过去的这一年,行业内发生的事不可谓不多,gamelook就借着这个时间,为行业内的同学做个简单的盘点,拉出gamelook眼中2016年十大中国游戏业话题,为大家做个回顾和点评。
渠道南移买量日渐主流,新兴渠道崭露头角
对国内手游市场来说,“渠道南移”是今年必须谈到的话题,背后主要是两股力量。其一是以硬核为代表的手机厂商今年业绩大爆发,而相对应的互联网分发渠道效果下滑,硬核手机厂商的分发量已占据行业超4成,同时行业一霸的腾讯也在华南更是显现了深圳的特殊地位。其二,以广东传统页游转型手游的厂商为代表,2016年他们以买量、长尾聚合为主要手段,已做成功多款高流水的手游产品,可谓杀出了一条新的行业发行套路。
而除了渠道南移现象之外,渠道开始从大而全走向细分领域也是2016年新出现的情况,不仅PC手游模拟器在今年高速成长,像视频网站、B站、TapTap这样定位于特定用户群的新型社区形渠道也越来越显现出独特的优势。
腾讯巨资收购Supercell
今年6月,腾讯宣布斥资86亿美元收购欧美第一手游公司Supercell可谓震惊了全球游戏市场,在gamelook看来,腾讯之所以能收购Supercell有几个原因:
1)原supercell大股东软银要抛售非核心业务套现去还巨额债务,提供了腾讯收购supercell的机会,且腾讯收购Supercell之后继续给其独立性很对芬兰人胃口。
2)Supercell今年再度博出一个10亿美元收入量级的超级爆款手游《皇室战争》、尤其还是电竞手游,不仅证明了Supercell创新能力的持续性、还完全符合腾讯游戏业务的战略方向,且还充分弥补了腾讯游戏海外业务的不足。
3)从生意角度,Supercell单看估值102亿美元、但2015年利润即达到了8.5亿美元,以去年的市盈率计算才10来倍,实在是够便宜,对腾讯来说是稳赚不赔。
广电总局、文化部新规不断
2016年是游戏业主管部门新规不断的一年,尤其是广电总局手游版号新规的落地,可是把游戏行业弄了个鸡飞狗跳。
行业内对版号新规出现了两种截然不同的态度,中小游戏厂商普遍不太适应手游要求版号。而平台、大厂、大发行商某种程度上是欣然迎接的状态,版号新规实质将业内的产品资源、主动权更多的集中到了大平台、大厂手中,进一步造成了行业的分化。随着版号新规实际落地,今年下半年很多公司出现了短期的不适应,部分无力接受新规的游戏开发者开始更加迫切的转向Steam单机、乃至海外市场。同时主管部门也注意到了版号审批流程存在的一些现实问题,2017年版号依然将存在、但或许会有一些细微调整。
而行业另一主管部门文化部,则将在明年落实抽卡标明概率的新政,对这项原先来自于日本手游市场的舶来品将如何在中国游戏市场落地,无论是玩家还是游戏企业都带着很多疑惑。同时文化部对游戏主播领域推出的新政:未审批游戏不允许直播,也是引发了直播行业的热议。具体这两项监管手段将如何落实,2017年揭晓。
自充刷榜泛滥,appstore清榜,证监会严查
自充刷榜是行业多年来的老话题,为营销刷虽然被人不齿、但尚可理解,但为了完成对赌业绩、忽悠投资搞自充刷榜则不被规则制定者容忍。
规则制定者有谁?其中一个就是苹果了,苹果这些年来为了中国区可谓操碎了心、也练就了一身防作弊本领,只是道高一尺魔高一丈,我圈黑科技手段层出不穷,原先用机器人、人肉下载,现如今上升到直接给苹果爸爸白送钱都要刷榜、做数据,最后结果是,这榜单规则不自充的公司都搞不明白规则,一天几百万真实流水都只能混个不起眼的排位只能喊冤,没刷都要找苹果沟通提高下权重,而等到苹果清榜大招落下,行业一片哀鸿遍野,没好几个月又来个轮回,不提也罢。
可笑的是,自充刷榜这圈内事让证监会领导们听到了心里,原先只懂财务报表的监管层也逐步掌握了游戏圈的潜规则,据说某公司提交国内上市申请,被罚写了300页材料自证清白证明没自充,300页写了啥?大R是谁、电话、充值行为,还得时不时挨一记领导抽查。而有业内领导悲观表态,对赌不都是靠自充完成的么?gamelook无言以答。
网易成功夺取单月iOS全球收入第1
今年国内手游市场最大的变化,就是网易公司4款手游产品长期位居iOS收入榜TOP5,尤其是《阴阳师》成功扮演年度黑马一举拿下iOS收入榜第一、乃至单月份全球iOS收入第一,依靠4款高收入游戏的助力、网易公司一度拿下全球iOS游戏收入第一的宝座,可谓震惊了全球游戏业。
网易今年的靓丽成绩不可避免的会被用作与腾讯公司对比,腾讯公司今年客观来说,除了自研手游《王者荣耀》一枝独秀以外、主要是依靠独代的多款端游IP手游力撑业绩,在自研领域网易今年赶超腾讯表现是不争的事实。而细看网易,今年除了《阴阳师》之外、还有代表影游联动新套路的《倩女幽魂》这个成功案例,无路是自研还是营销上都有很大的突破。
如何看待网易?gamelook认为,2016年网易业绩的大爆发有偶然也有必然性,偶然在于今年网易几个大的端游IP手游都踩到了点实现了会师结果,必然性则是近距离了解网易的研发体系会发现,网易给予了制作人相对充分的自由、同时能容忍创新上的失败,依靠几十款游戏试错成就了《阴阳师》这款超级黑马,网易自研成在做产品的执念,gamelook看到的是多位网易制作人都带有反行业套路做产品的思路和信心。
那么腾讯呢?gamelook的感受是今年腾讯因为端游IP手游的好牌太多必须保证万无一失,而腾讯手游业务过早完成了KPI导致产品押后,形成了榜单上避网易锋芒的状态。腾讯不容忍失败么?至少我们看到前两天一位前腾讯制作人赔了7000万做败5个游戏腾讯不是也没开么?最后还做成《全民飞机大战》。但在做产品的执念上,gamelook认为腾讯需要加强的是独立思考、而不是流量变现的思路。
《王者荣耀》DAU达5000万赶超《英雄联盟》
曾经苹果公司把《虚荣》这款MOBA游戏当作年度发布会上的主角,但最后证明姜还是老的辣,即使《虚荣》有苹果的BUFF,还是敌不过腾讯死磕MOBA。
《王者荣耀》以DAU超5000万的成绩圆满的为其今年的狂飙画上了一个靓丽的句号。业内资深人士都知道的潜规则是,腾讯公司报业绩喜欢留一手,gamelook认为《王者荣耀》不是DAU峰值在5000万、而是已经能相对稳定在5000万,其真实峰值可能还要在5000万的基础上再加个几百、上千万才够。
即使是5000万,这个数字有多可怕?谈电竞必谈《英雄联盟》,而根据此前拳头爆出的数据,LOL的月活跃用户是在1亿,而王者荣耀的DAU是5000万,算人头,实际上《王者荣耀》仅在中国的表现已超过了LOL在全球的表现,事实上的全球第一竞技游戏已是《王者荣耀》,只是王者目前还主要限于大中华市场。
5000万DAU的《王者荣耀》这还只是开始,以竞技游戏年复一年的增长曲线,要不了2年,业内其他游戏厂商的重度产品都将感受到王者带来的压力,这给行业内其他游戏厂商带来了一个老问题,如何从竞技游戏收上争夺用户。
轻竞技手游崛起:球球、贪吃蛇大乱斗
即使之前曾有厂商一厢情愿说自己游戏是竞技游戏,但休闲游戏此前从来没有被真正当作过竞技游戏,不过这个话直到2016年终于有了本质上的改变。
《球球大作战》于2015年下半年率先发力,到2016年行业恍然大悟原来休闲游戏可以这么做PVP,即使这款游戏有一个欧美的原型Agar.io,但不可否认巨人在这款游戏上做到了青出于蓝而胜于蓝,比如腾讯原版引进Agar.io在国内运营表现就远不及《球球大作战》,这多少说明中国确实有中国的特点。如何做社交?看看球球诡异的粉丝系统,当玩家打游戏不仅是为了好玩、还要去赚一票粉丝妹子,你会明白中国人为啥就比老外会做MMO,这玩的是人性啊。
如果轻竞技只有《球球大作战》一个单品,那不能称之为一个品类,今年年中,《贪吃蛇大作战》在中国持续霸榜数月进一步让行业感受到了这个市场的庞大,其海外原型Slither.io不仅全球下载量超2亿、且成为google搜索年度TOP10游戏热搜词,让行业惊叹贪吃蛇的威力。随后,腾讯推出《疯狂贪吃蛇》、行业中还出现了《蛇蛇争霸》、以及几十款贪吃蛇,行业已见怪不怪有友商的一窝蜂。目前来看,轻竞技休闲游戏也许就是市场上一直未被发现的刚需品类。
国产手游海外集体崛起:催生2017年出海热
2016可以说是中国游戏公司在海外大丰收的一年,尤其是在SLG游戏领域,海外目前出现了非常多的中国产品的身影,此前gamelook就曾统计过,在欧美主流市场,中国游戏在收入榜TOP50目前已能达到10%-20%的占有率,再创了行业记录。
海外市场的中国游戏产品不仅有数量上的突破,还有权重上的重大突破,尤其在东欧、中东、东南亚市场,国产游戏排名非常不错,在东亚的韩国、日本市场,已出现了能进入收入榜TOP10的产品,这说明经历了数年的磨练,中国厂商已掌握了海外次级市场、以及个别一级市场突破的诀窍。
休闲游戏市场同样有重大突破,以猎豹移动为代表,目前在北美市场长期有2款游戏位居免费榜TOP20,同时国产手游在2016年也频繁获得苹果、google play全球推荐,这说明经历残酷国内市场竞争,国产游戏已在全球市场具有了一定的竞争力,虽然行业整体创新性依旧不足、比如出现了过多的COK模式的SLG产品,但个别中国团队开始借助原创玩法、较高制作品质进发全球市场。
2017年可预见的是国产SLG游戏的大爆发,有业内人士就称目前成都80%的团队在做SLG手游,可能真实情况没有这么夸张,但明年大量国产游戏出海是必然的现象,只是这么多中国同行拥挤在狭窄的MMO、SLG领域略感无奈。
VR元年喜忧参半
2016年是行业公认的VR元年,三大VR头显Oculus、HTC VIVE、PS VR相继发售,同时国内VR手机盒发货量迅速飙升到单月千万套以上,与新硬件连续发售的火爆景象相背离的是,国内针对VR投融资市场却经历了年头凶猛、年中开始急速冷却的过程,gamelook认为出现这种结果主要有两个原因:
其一,中国GDP增长率步入相对低速增长期、人民币持续贬值,受大环境影响,资本市场资金面都在趋紧、资本寒冬不绝于耳波及众多行业。同时,证监会出台了相关政策限制A股公司使用定增资金跨界投资VR、游戏公司,进一步导致希望参合VR概念的二级市场资金直接断粮。
其二,VR硬件发售之后,VR硬件、VR游戏从原先美好的概念变成了实打实的商品,受制于设备短期总体销量不足,目前全球市场上收入过百万美元的VR游戏产品处于个位数,更多人认知到当下无论VR技术、还是用户市场尚处于早期状态,不仅出现了一批VR软硬件公司倒闭,尤其是诸如暴风魔镜这样的领头羊都出现大量裁员、获巨额融资的欧美AR公司Magic Leap涉嫌造假,极大的打击了投资者的热情,预期迅速降低。
虽然国内资本市场骤变导致VR硬件公司被倒逼业务转型,但VR市场还是出现了一些略感欣慰的变化,比如国内端游大厂都在稳定增加VR领域的前期投入、腾讯明确VR平台业务方向,PS VR销量喜人,Google推出DayDream移动VR方案,近亲AR领域的Pokemon Go大卖等等,给VR留了活口、保留了希望,2017年VR市场能否扭转当下的囧态拭目以待。
腾讯、Facebook入局H5手游:未来难料
对从PC时代就开始炒的HTML5游戏,行业已被其洗脑了多年,可以说这么多年来,H5让游戏业耳朵都快听出了茧了但钱还一直没赚到。
H5,让我们最后再信你一次。我相信这是2016年年底很多游戏开发者的心里话,随着腾讯、Facebook相继被确认入局H5游戏,行业期盼的是新的流量注入到游戏市场之中。
以腾讯、Facebook的胃口,要正儿八经动用公司核心资源来做的事必须是一个够分量、够赚钱的生意,这或许是为何业界今年年末如此重视腾讯明年H5游戏动作的原因,不过喜忧参半的是,虽然腾讯确认要做H5游戏,但貌似还是受到了苹果方面的约束,同时微信方面好像也不愿意主动破坏微信朋友圈的秩序,到底投入怎样的资源,还是未知数。
不过对听了太多年悲剧消息的H5游戏来说,眼下的情况已经是最大的利好了,毕竟明年一定有机会去争取这个新兴市场。只是这个机会属于谁,市场究竟能做到多大,都是未知数,而相比另一个新兴的VR游戏市场,H5的处境可能比VR要好一些,毕竟是看得到的流量要注入,钱就要来了。
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