《率土之滨》经验分享:拒绝VIP 4个“坚持”将游戏做到极致
之前有人说,手游的寿命平均只有几个月甚至半年;很多人知道,国内SLG用户只占手游玩家很小一部分比例;由于长尾效应,大多数游戏的留存率都会越来越低,SLG手游更甚。然而,网易旗下的SLG手游《率土之滨》发布一年多来,不仅做到了收入榜位置稳定,还在用户留存方面做到了稳中有升。在近日举办的网易游戏学院公开日中,向我们分享了《率土之滨》集中于核心玩法的策略游戏开发思路以及一年来产品对设计的坚持与突破。
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Gamelook报道/之前有人说,手游的寿命平均只有几个月甚至半年;很多人知道,国内SLG用户只占手游玩家很小一部分比例;由于长尾效应,大多数游戏的留存率都会越来越低,SLG手游更甚。然而,网易旗下的SLG手游《率土之滨》发布一年多来,不仅做到了收入榜位置稳定,还在用户留存方面做到了稳中有升。
和大多数的SLG游戏相比,《率土之滨》并没有做常见的VIP系统;虽然SLG用户很注重资源的积累,但《率土之滨》仍然决定推出赛季制度,重置玩家的(部分)进度。这样一个“不合群”SLG手游的制作理念到底是什么?它又是凭着什么实现如此优秀的表现呢?
在近日举办的网易游戏学院公开日中,向我们分享了《率土之滨》集中于核心玩法的策略游戏开发思路以及一年来产品对设计的坚持与突破。
以下为演讲实录:
首先。非常高兴能在这里与大家分享率土之滨制作的感想。
《率土之滨》立项之初,我们想的是做一款大家都能玩的SLG。当时的制作团队人数并不多,只有不到10人。从2015年10月23日正式上线至今已有一年。整体数据还比较稳定。在我们团队看来有一个非常有意思的数据,我们连续14个月的数据一直在增长,最近一周年的更新我们会增长得比之前更明显。
作为我们团队一员,自己也会在上线后总结一下我们过去都经历些什么,有什么东西可以拿出来思考。
当时立项时的想法非常单纯,就是想做市场上目前没有的产品,我们也都非常喜欢SLG的玩法。因此,我们结合自己做喜欢以及擅长的,认为策略+自由度+交互的玩法非常有乐趣。我们团队里的策划都热衷于策略类游戏。我们当时不想做传统页游的策略玩法,就想做一款相对轻松点的游戏。
第二个不想做的就是VIP。在三年前立项时就决定不做,当时对我们而言,这是一个非常大的挑战。很多同事都来问我们什么不做VIP,你看市面上所有的游戏都有VIP。
其次,关于“脑洞”。做策略游戏的人都会想的比较远,这也是一种职业病。虽然这是一款以三国为题材的游戏,但我们不想取名为XX三国,对于“三国”这两个字眼,在未来取名字时我们一概不用。
当时我们定了一个非常简单的目标,只做策略游戏,把核心做好。那么本次的主题也是分享从研发到一年来我们对产品的坚持与突破。
我们坚持的第一个东西就是采用集中式的核心玩法来设计,更多的精力集中在核心玩法的设计上,并且我们所有的系统都高度吻合。这样有一个好处,在设计时我们系统会相对简单,设计周期比较短,游戏玩家的消耗速度也没有那么快。但其中也有一个困难,所以的系统都耦合在一起,可谓是牵一发动全身。在制作时,很难分出一个系统,说今天只做装备,这点很难,这个装备可能会糅合到整个游戏的所有系统上。当然,在设计时,我们的目标还是以大地图为准,策略还是要能让玩家有一个高度组合的东西。
我们三个核心要素组成的大地图是:占地、攻城、对抗/交互。这是我们在整个游戏设计中所贯穿的想法,要给玩家自由与限制。玩过这款游戏的人都知道,《率土之滨》是靠玩家在真实地图上抢占有限资源的一个玩法,充分调动玩家的自由度。《率土之滨》我们也宣传说有250万的格子,这是一个真实数据,因此玩家有一个充裕的战略空间。
我们坚持做策略游戏。当然不同玩家对于策略游戏的定义都有所不同,我们的策略定义是让玩家有一个深层思考的游戏乐趣,让玩家有一个自发的行动,官方尽量减少对玩家的干预,这是我们当时的想法,做一只“无形的手”。所以,在定义整个策略目标之后,我们做了一个终极目标。大家都知道《率土之滨》有一个赛季的设定,有一个时间期,这是我们做的一个最大的决定。因为目前市面上流行的游戏不敢重置玩家的部分数据,我们在设计的过程中也会小心翼翼,哪些可以被重置,哪些不能被重置,都经过慎重的思考。于是我们就产生了一个想法,一定要设计一个玩家在游戏战略里可以达到的一个目标。为什么要这样想?我认为在策略或战略层面上,如果没有目标,那策略或战略也不复存在。就像一家公司,如果不设定一个目标,那又该如何谈战略呢?因此,在面对很多质疑声中,我们坚定这个想法,就要做策略,就要定一个大目标。
刚才所说的挑战就在这里,我们设计的策略是一个大概念,《率土之滨》比较大的一个特征就是“慢热”,我们认为策略和战略是一个比较虚的定义,这也非常考验产品和营销该如何战略这两个词传达给玩家。
这是一张玩家截图,这些不同颜色的势力,就是玩家在一张白板地图上自己建立的国家。就算玩家在游戏中不进行任何操作,聊天频道里他们也会讨论哪个国家的实力最强,他可以做什么。就算在聊天中,其实也能感受到这种氛围。因此,我们没有把策略定义在游戏里,而是玩家在游戏外的一个交互,甚至是讨论游戏内容,我们都认为这就达到当初的设计目标。
讲个有意思的玩家故事,在某个服务器里,玩家分成了上图几个势力国家,如果有一个国家非常强大,在世界频道里叫嚣,然后其他相对弱小的国家就会结成连盟,把这个强大国家打下去。之后可能又会有一个觉得自己很厉害的国家再次站出来叫嚣,但又被人打下去,这样反反复复。因此,《率土之滨》玩家之间有一个非常有意思的潜规则:玩家不要在世界频道里讨论“政治”。这就可以让我们联想到很多。所以,人间百态尽在游戏之中。玩家自己都觉得里面的一些剧情怎么有种似曾相识的感觉。
每一个服务器都会有不同的经历,有的国家可能会被内奸带路党引狼入室,含恨而亡,有的被“空降”“突袭”干掉,有些就是相爱相杀先联合,再反叛。各式各样的都有,能在兵法里和外交政策里能找到的词都被玩家演绎了一遍。这也是我们公众号非常受玩家欢迎的一个原因,我们会把玩家真实故事发出来,让别人感受所谓的策略。坚持策略的基础上,有些让玩家感到麻烦的设计都不要。
我们有一些看上去很主流却又奇怪的系统。 “演武”看上去有点像推图,关于排名我们用的是势力值,而不是战斗力。“掠夺”在一般的策略游戏里玩家可能会觉得很爽,抢别人的东西。但在《率土之滨》却不同,率土并没有做太强的掠夺,而在在测试阶段,有玩家想拿自己的队伍去试试竞技场或比武场。对此,就像我们刚才所说,我们是想降低玩家的复杂度与纬度,把它做简单点。
当时为何会考虑把它做简单点呢?在立项时,我们考虑到实际情况,策略用户并不多,而且策略游戏本身就很复杂了,再加上刚才所说的那些游戏里的纵横捭阖。游戏已经足够复杂了。
对于战斗力,我们并不是排个人战斗力,而是领土大小。玩家并不清楚其真实战斗力,只能根据领土来判断你的战斗力。
第三个坚持让玩家自己玩。引导这块我们可谓是反其道而行之,是做一个弱引导,尽可能避免做能干涉到玩家行为的系统。比如常见的活动,《率土之滨》并没有活动。在把游戏发到海外去时,很多的发行商也会问,游戏里能不能加一些活动。我们的回答是不能加,我们的理念就是让玩家自己玩,玩到哪种程度就是哪种程度,不能加入一些外部因素。《率土之滨》上线至今,也没做什么活动。
最后坚持所有玩家体验是一样的。这个“一样”怎么解释呢?比如说从开服第一天就进入的玩家和今天才进入的玩家,再玩了三个月之后,他体验到的游戏系统和付费内容都是一样的。为什么要这样设置?因为策略是玩家与玩家之间的竞争,如果在游戏过程中有不平等的体验,我们认为会影响他在战略体验上的感觉,因此,我们尽量避免这种状况。
刚才所看到的就是一个最开始时的地图表现,是一张白板,当玩家建立国家后就会分颜色。为什么分颜色呢?其实战略玩家很喜欢看五颜六色的地图-。而且我们自己也喜欢通过颜色的区分看玩家的一个势利分布。玩家自己在演义自己的游戏进程。
还有一个坚持是弱付费引导。在刚开始也说到了,我们不要做VIP,不要促销,整个游戏保持一个平价,让用户更好的体验战略,而不是金钱至上的感觉。对于战略游戏而言,应该尽可能把金钱影响因素降到最低,这样玩家的体验才能长久。对于为何要坚持这一点,我们团队里有这么一句话:设计向大师学习,体验向玩家学习。其实我们每时每刻都在深度思考游戏怎样才好玩。我们一直在坚持着怎样做好玩的游戏,也会参考玩家的用户体验,我们坚信,只要我们目标不变,总有一种办法让玩家接受我们的体验,这也是我们团队的一个特点。
我们坚持一个纯粹的玩家体验,玩家并不是被游戏玩,因此我们创造了这样一个环境。好玩的东西要坚持,如果有写设定违背了“好玩”的设定时,即使它再“流行”再“有效”,我们也不会使用。
刚刚提到的设计也可能带来几个问题:通宵夜战、线下聚会、战争和思考“国际”关系就成为游戏的唯一乐趣。有人会觉得这样很累但如果我把这些都改掉也许玩家就不喜欢玩了。但我们也会尽可能减少用户感觉疲累的体验。
最后一点,我们一直贯彻玩家自己控制自己的进程。我们有一个“天下”的系统,能让用户清楚的知道自己现在进行到哪一步,这个“天下”的时间进程是由玩家自己决定的。我们只是给用户一个进程预知,现在是进行到哪一步,下一步又将是怎样。
《率土之滨》上线也有一年,我们不断在思考能做到多远。当时有人问我觉得游戏能做多长时间,通常我们把游戏都当作自己的孩子,假设有人问你孩子能活多久,你肯定不愿意回答。因此,我们不考虑这个问题,既然我认真做了这个事情,就要把它做到极致。
我们也会细心听取玩家意见,而该如何听取玩家的意见呢。就像刚才所说,我们做了很多反传统的设定,有的玩家可能会有意见。这就面临玩家意见VS策划需求。但玩家需求往往是局部的,而策划需求则是整体。“虚心接受和信念坚定”——有一些听取到的意见,我们会针对此问题反复磨合自己的核心设计。如果这个问题可以改,没有触及到《率土之滨》的核心设计,我们会遵从用户意见去做修改。其实我们坚持的东西更多,但我们会听从用户意见,认真分析玩家需求。
第二个是我们在一年时间内做了很多的谨慎设计和大胆尝试。赛季更迭是一个很重要的游戏设计,在游戏里,每三四个月就会轮回一次赛季,截至目前,第五赛季马上也要开始了。
回顾的过去一年的突破。玩家为何会在游戏里玩这么久,其实当初在第一赛季结束时我们内心都是忐忑不安的,第一赛季结束了,那第二赛季玩家应该玩什么?而且这款游戏在市场上没有任何参考,因此,我们只能参考一些体验。像单机游戏《三国志》打一局要两星期,打完之后我为何要再打一局呢?所以我们会想,原先只是重来,加入一些强度,可能以后就要增加新的系统,更换玩家的游戏节奏,在未来我们可能会在不同赛季做各种尝试。
因为没有参考,所以我们在添加内容时,如果自己觉得可以时才会去添加。如果内部所有人都觉得不带感,我们就不会做。举个例子,就像刚才所说的“弱掠夺”,玩家只能抢产量,而不能抢现成的资源。但后面发现,用户对此也是有一定的需求,于是我尝试一种设计了“流浪军”,让用户稍微感受下强掠夺的玩法。这也不违背我们原始设定的初衷。当出了抢夺的小功能之后,玩家对此也是给予好评。
下一个,我们在考虑延长生命周期时该干什么呢?因为《率土之滨》是在两年前设计的,现在可能已经过时了。因此在半年前决定重新制作美术资源。在10月份时,这个新美术也让《率土之滨》在APP Store上得到苹果推荐。这也是比较难得的,在上线之初苹果并没有给予我们推荐,在上线一年后更新时,苹果才推荐。
刚才说了很多突破点,从原先没有掠夺,到后期的“流浪军”以及美术的更换。我们认为产品想要继续做下去,并且越做越好,如果没有突破是不行的。而且《率土之滨》在没有参考的前提下,我们只能选择突破。如果不突破只能灭亡,这也是我们危机感的来源。
其实在研发期间,我们已经考虑到突破问题。所以在研发期,就已经做了动态调整的系统,让我们可以各种寻求突破。同时,我们也要向大师学习。譬如《梦幻西游》、《大话西游》做了十几年,怎样才能延长生命力呢?相信他们有许多我们没接触过的经验,所以每隔一段时间,在感到困惑时,就会问《梦幻西游》当时有没有遇见这种状况,然后又该如何往前走。在手游时代,我们也是不断在摸索如何把一款产品做到超过一两年三年四年,还能保持一个增长趋势。
我们也是一直在做反传统的设定,很多人也说手游的生命周期只有半年至一年,大IP产品才能做那么久。而《率土之滨》是从零开始,甚至是一款以三国为背景的产品,那在手游领域中,我们是否能做长久呢?这也是我们一直想要突破的。
回顾当初做这款产品时,就是单纯想做一款好玩的游戏,看系统规则是否能够成立,表现是否能够被玩家感知。就如刚才金韬说的,《阴阳师》说的用户感知的设计,后期版本更新的鲤鱼精给河童放泡泡护盾时,技能表现是心形,而其他角色是圆形。所以我设计的中心思想是否能够被玩家足够感知,这点非常重要。
但这也是一把双刃剑,《率土之滨》的设计难度其实很高,我们测试了很久。不可控因素有很多,面向不同需求会有不同的调整,这是整个设计中的一个难点。因此,最终能把《率土之滨》做出来,这也有一定的运气成分。抓住这个运气,也是希望未来我们能把《率土之滨》做的越来越好,把更好的游戏带给策略玩家。
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