一代版本一代神:鬼蟹谈[英雄联盟]的多元化
目前,《英雄联盟》已经有133个英雄,未来还会推出更多,但很多时候,你会觉得不少角色的使用率非常低,还有时候,当你想玩一个英雄的时候,新版本已经把它削弱的不能上场了。或者,你喜欢另一个英雄,而且数值也调的不错,但和你的团队当前的打法并不合群,这就是人们常说的‘一代版本一代神’,实际上这也非常符合武器大师贾克斯在游戏里的一句台词:你们知道最强的武器是什么 没错就是补丁。最近,《英雄联盟》主策划鬼蟹(Greg Street,网名Deathshrimp)在Riot开发者博客中讲述了英雄多元化背后的目标、困难以及Riot设计团队的想法,以下是详细博客内容:
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Gamelook报道/目前,《英雄联盟》已经有133个英雄,未来还会推出更多,但很多时候,你会觉得不少角色的使用率非常低,还有时候,当你想玩一个英雄的时候,新版本已经把它削弱的不能上场了。或者,你喜欢另一个英雄,而且数值也调的不错,但和你的团队当前的打法并不合群,这就是人们常说的‘一代版本一代神’,实际上这也非常符合武器大师贾克斯在游戏里的一句台词:你们知道最强的武器是什么 没错就是补丁。最近,《英雄联盟》主策划鬼蟹(Greg Street,网名Deathshrimp)在Riot开发者博客中讲述了英雄多元化背后的目标、困难以及Riot设计团队的想法,以下是详细博客内容:
这种情况在如今的电竞领域非常普遍,今年的世界赛当中,只有40%的英雄出场过,而且还有一些英雄仅上场过一两次。
在SKT和SSG两支队伍的鏖战结束以及季前赛改动的传言之后,我们思考更多的还是电竞,或许,你们也是一样。所以,现在似乎是时候分享我们在英雄多元化方面的一些想法了。可能有人会问,我们认为多元化对玩家重要吗?对Riot来说重要吗?它的重要性和我们其他目标相比算是什么位置?
为什么游戏策划看重多元化?
从一个游戏策划的角度来说,拥有良性的英雄多元化,给玩家更多好的选择,对游戏是有好处的。比如你可以每一局都换不同英雄,这样就不容易产生厌倦。可能很多人都有几个主要练习的英雄,这并没什么问题,但几乎所有人都可以玩好几个英雄。如果每一次比赛看到的都是同一个英雄上场,换一个英雄就可以给游戏带来更多的新鲜感。
从研发角度来说,增加新英雄是《英雄联盟》最令人激动的时刻之一,重做旧版本的英雄也有同样的影响。为了让这些更新对玩家有用,你必须让新英雄或者更新后的英雄在当前的游戏里找到自己的位置,必须让玩家觉得通过使用这些英雄的时候,可以获得更高的胜率。
提供大量可玩的英雄还有第三个好处:无数的游戏掌握方式是我们的核心设计理念之一,英雄越多,意味着想要熟练掌握LoL的难度是真正无止尽的。看着自己技术提高可以带来成就感,当你体验新英雄的时候,熟练度是最容易提升的,因为几局游戏之后就可以有明显的改善。即使你有时候不愿意玩(疾风剑豪)亚索,或许你可以尝试在类似的英雄身上提高,比如(放逐之刃)瑞雯或者(时间刺客)艾克。
多元化可以给玩家带来什么?
从玩家角度来说,多元化的重要性有几个方面。如此前所说,每个人都有几个特别熟悉的英雄,当这些英雄因为各种原因不能上场的时候就会有很糟糕的体验,你可能会觉得之前投入那么多的时间练习都是白费,但是,如果你有更好的选择,而不是被迫使用不习惯的英雄,就会有更好的体验。
如果我们要说LoL有133个英雄,那么更多玩家期望的是那些真正可玩的角色。作为玩家,我觉得如果一个系统不能发挥它全部潜力,就会让人觉得不舒服,就像你去参观博物馆,半数以上的道路都被封上了一样,或许你可以访问其中的一大部分,但总会觉得自己得到的体验被打折扣了,这会影响你玩其他英雄的感受。我认为这就是我们的老玩家仍然对新手体验不满意的原因之一,虽然这个体验并不会对他们造成太大影响,但给人的感觉仍然是失望的。
不说太远的东西,我们还是说回电竞,当你看到自己最喜欢的英雄被职业玩家在赛事中使用,很多人都会觉得兴奋,但是,如果当你看到很多职业选手只用(戏命师)烬、(皮城女警)凯特琳、(寒冰射手)艾希和(探险家)EZ打ADC位置,就会觉得很让人失望。
多元化的障碍
所以,如果加入很多可玩的英雄对于开发者和玩家都是很重要的话,为什么我们没有这么做呢?为什么这种多元化一直没办法做到100%的英雄上场率呢?然而,这个原因说来话长,不过长话短说就是,实际上这是一个非常棘手的挑战。
对于新手玩家,我们的确有很多英雄提供,想要一直盯着所有英雄需要大量的资源,如果你觉得做平衡已经是很复杂的任务,那么再考虑到我们还要经常增加英雄带来新的玩法、重做英雄以及改变游戏系统这些事情,就足以想到事情的难度有多高。
另外一个值得说明的是,很多Riot同事都专注于创作新的英雄、重做旧的英雄,并且尝试提高游戏规则,还要做匹配、新游戏模式、新皮肤、更好的俱乐部体验、新客户端以及一大堆重要的事情。换句话说,虽然英雄多元化非常重要,但我们还有很多其他事情也同样重要,所以我们不能把绝大多数资源都只用来做英雄的多元化。
我们对LoL的平衡理念就是,当调整英雄平衡性的时候,从新手玩家到职业玩家都要采用同样的规则。这和其他运动不同,比如篮球的三分线就有很多是不同的,再比如高尔夫,会给职业选手使用不同的发球区。如果我们也这样做的话,当一个策划想要加强或者削弱某个英雄的时候就会变得非常复杂。我们认为这样的理念仍然是对的:让LoL玩家们在观看电竞比赛的时候能够看得懂,因为他们知道这些英雄的能力以及物品的属性和自己平时玩的一个样,而且看到职业选手的发挥,会让玩家们在练习英雄的时候更有方向。
不过,这样做会让游戏平衡性更难。另外还要说明的是,我觉得对不同技术水平的玩家分别调整平衡性并不会让问题变得简单,至少按照我们目前的做法,你不用在为职业玩家调整(迷失之牙)纳尔的时候担心它会影响白银段位的玩家,但是做这些调整的时候仍需要考虑所有玩家的技术水平。
接着我们再说职业联赛,其实职业玩家体验和大多数普通玩家不同,他们选择英雄的时候往往更多的是从团队协作角度出发,而我们大多数人选择英雄是希望自己可以carry全队,因为很多时候我们无法依赖路人局的队友能有特别好的团队配合,不过我这里想插播一个小广告,建议大家可以尝试灵活队列排位模式,或许这样会更有效率。当然,如果有人选择特别怪异,比如拿女枪打辅助,也是非常让人兴奋的。
最最重要的是,与多元化的游戏比起来,我们更愿意创造一个有趣、健康的游戏环境。对于开发者而言,如果只是为了调整某些英雄的上场率而做出改动,那么对于大多数玩家的体验是不负责任的。另一方面,最根本的问题是解决玩家沮丧感的根源,而不只是削弱他们的能力。比如,我们在职业联赛后期对防御塔进行了改动以限制换线策略。我们知道这样做会降低游戏的多元化,而且也知道这样做会让一些英雄重回职业赛场。但我们仍然觉得这个改动是值得的,因为这样可以给世界赛带来最好的观赛效果,至少我个人是这么看的。
最后要说的是,玩家、甚至是职业玩家选择玩一个英雄的原因很多,单个英雄的强势肯定是一方面的考虑因素,但玩法是否有趣更是他们在意的,还有这个英雄是否可以自由旋转、视觉效果、背景故事以及对其他英雄带来的变化(英雄针对、团队策略甚至道具属性的调整)等等。
优秀的多元化应该是什么样的?
归根结底,我们所追求的并不是在世界赛现场让所有英雄都能够出场。即便我们的冠军赛幸运的话可以打满五局,那么两只团队也只有2名ADC选手,他们也不可能把所有英雄都用一遍,即便是把所有的职业ADC玩家算上,他们也不可能都擅长很多英雄。所以职业玩家其实和我们一样,也有他们自己喜爱的英雄,这不仅没有什么问题,而且对于电竞来说是有利的。
均等的出场率从来不是我们的目标,玩家们喜欢(暴走萝莉)金克斯和(九尾妖狐)阿狸并不单是她们的胜率高,虽然(首领之傲)厄加特需要更新,但他仍然是一个不错的英雄。
我不知道是否有一个神奇的数字,世界赛的出场率可能是60%、40%,也有可能是80%更好一些,这些还需要我们投入大量的工作重做,我们还必须降低或者提高一些英雄的技术要求,比如(德玛西亚之力)盖伦还需要调整才能出现在更高段的排位赛中,想让普通玩家选择(沙漠皇帝)阿兹尔以及(复仇之矛)卡莉斯塔也需要改动才能最大化他们的潜能。我们觉得一个非常有效的方法是提高每个团队的ban位,或者让英雄ban选分两轮进行,这样或许会让玩家们更容易平衡,这样第一梯队的英雄就不再会主导每次大赛,而第二或者第三梯队的英雄就会有更多的出场机会。虽然还没有具体的时间表可以提供,但我们正在努力尝试更多ban位。
我知道这些话题很大程度上是辩证性的,我知道你们会有人觉得给职业选手和青铜玩家做不同的平衡是正确的,可能还有人建议为了职业选手而牺牲青铜段的玩家体验。我们可以在英雄选择的时候做到更有针对性的选择,或者也可以让偏门英雄的出场率提高。如果你对我们的目标不认可,我也不介意,因为前面说过,这个问题是非常复杂的,但至少经过这么一篇博文之后,你们可以更好地了解我们所面临的挑战,并且帮助我们做的更好。
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