在全球高收入手游公司里,King算得上是遇到困难最多的一个,且不说创业时期寄人篱下的苦逼生活,即便是《糖果传奇》如日中天的时候,该公司在纽交所上市仍旧遭遇了‘滑铁卢’,曾在一年之间蒸发了23亿美元市值,而且投资者们没有信心的原因,竟然还是因为《糖果传奇》表现太好。实际上,早在创办King之前,Riccardo Zacconi就曾经有过创业经历,后来还在Facebook游戏野蛮增长期间错过了2年的机会,据他在演讲中透露,当时哪怕如果再多两个小时没有天使投资人出现,King早已经在2003年就关门了。
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Gamelook报道/一年之前,动视暴雪斥资59亿美元(约合人民币406亿元)收购英国手游发行商King,成为2015年最大手游公司并购案,直至今年6月份腾讯收购Supercell之后才屈居第二。在《糖果传奇》最鼎盛的时期,美国手游玩家20%以上都在玩King的游戏;再凭借20亿美元的年收入,King毫无疑问是过去10年来欧洲最成功的游戏公司之一。
在全球高收入手游公司里,King算得上是遇到困难最多的一个,且不说创业时期寄人篱下的苦逼生活,即便是《糖果传奇》如日中天的时候,该公司在纽交所上市仍旧遭遇了‘滑铁卢’,曾在一年之间蒸发了23亿美元市值,而且投资者们没有信心的原因,竟然还是因为《糖果传奇》表现太好,担心其步Zynga之前上市失利的后尘。
实际上,早在创办King之前,Riccardo Zacconi就曾经有过创业经历,后来还在Facebook游戏野蛮增长期间错过了2年的机会,据他在演讲中透露,当时哪怕如果再多两个小时没有投资人出现,King就会在2003年关门了。
在上周末赫尔辛基举行的2016 Slush大会上,King创始人Riccardo Zacconi讲述了该公司从六人创业到如今2000多人的十三年期间不为人知的故事:
从6人到2000多人:King创办第一年离倒闭只有两小时
他在开场介绍自己的时候说,“我是个意大利人,很早就想成为企业家,可脑子里一点线索都没有,所以始终给自己很多种选择。对我来说最关键的时间点应该是1999年的时候加入了非常小的瑞典初创公司Spray,当时我们大概有20人左右。我们账上有100万美元的资金,但随后慢慢花光了,因为一年就扩张到了800人。但我们从这次经历学到了很多,后来我们卖掉了公司,但可惜拿到的并不是现金,而是股份,但很快手里的股票就遭遇了股价下跌,从每股10.2欧元很快跌到了0.3欧元”。
在Spray的这800人当中,Riccardo Zacconi遇到了King的其他几位联合创始人,2003年,六人一起成立了King。
在当时,创业做游戏的人并不多,King团队之所以选择这个道路,主要是因为想做在线游戏,并且觉得很容易融资,但这次盲目的豪赌差点让King遭遇灭顶之灾。
谈到为什么选择做游戏行业的时候,他说,“我们在之前创业的时候做过很多事情,有很强大的社区、做过在线约会网站,但2002年卖掉了公司之后,六个人在考虑下一步该做什么。当时游戏大多数都是免费在线,或者是主机以及PC上的付费游戏,而且很多都是单机游戏”。
Riccardo Zacconi说,“我们当时觉得做在线游戏是一种新方式,让玩家可以在线与其他人一起玩,这在当时是一个很好而且很新颖的想法,所以我们几个人觉得这应该很容易融资,因此决定自己先投入资金,再尝试说服投资人。然而2003年的真实情况是在线游戏很难融资,很多人不看好在线游戏,所以我们只能一直用自己的资金坚持着。”
到了2003年底的时候,King几乎遭遇灭顶之灾。他说,“我们差点倒闭,我们到处寻找天使投资人,如果再晚两个小时没有人愿意投资,King可能十多年前就关闭了。”
从6人到2000多人,是Riccardo Zacconi创业之初怎么也不可能想到的。但他表示,这些其实都不是关键的,最重要的是他们拥有自己的东西,不仅充满了机会,还可以和优秀的人一起工作,“我们的想法从来都是没有穷尽的,一直在想着从这一步到下一步该怎么走,更进一步该怎么做,就这样公司变得越来越大了。”
盈利容易束手束脚:最难熬是没赶上Facebook爆发期
当被问到创业13年来遇到最大的挑战的时候,Riccardo Zacconi把King的发展分成了三个阶段:
“第一个阶段就是公司刚刚成立,当时用自己的钱,为了让公司撑下去的时间尽可能的长,我们把成本降到了0,所以我们基本上是所有人贡献自己的东西,有车子的提供车子,有房子的就提供办公场所。我的一个朋友特别好,他允许我们在客房里办公,我们成立之后2年半都是在他家里,所以我们才能用较少的资金撑到了最后一刻,等到了两位天使投资人”。
第二个阶段就是盈利阶段,获得了天使投资之后,King很快就进入了盈利状态,但Riccardo Zacconi表示盈利却容易让人不自由。
他说,“成立一年半的时候,大约是2005年1月,是我们首次盈利。但问题是,盈利很容易让人失去自由,这个时候你想的可能是把钱花在哪里,而不是怎么做才是最好的。所以我们和雅虎签订了发行协议,把业务扩张到了整个欧洲和美国,我们希望把公司发展到新的水平”。
“我生命中最难熬的时间可能是2009年,有人可能会问,为什么这个时间点如此重要?当时还没有发布《糖果传奇》,但那个时候的Facebook增势正盛,我们的游戏没有上Facebook,雅虎是我们当时最大的合作伙伴,但雅虎在一年之间就失去了45%的游戏流量,也就是2009年3月到2010年4月期间。当时可以说是一叶障目,不见泰山,你知道Facebook在增长,但怎么也想不到会这么快”。
错过爆发期的结果就是不得不亡羊补牢,为了把游戏推向Facebook平台,King投入了双倍的人力和资源,用了将近2年的时间才完成了转型,可是,这无论是对于团队成员还是投资者,都是非常难熬的。
Riccardo Zacconi说,“当时我们团队已经有110人,面对转型我们必须做出艰难的决定。已经上线的游戏不能丢,所以我们决定投入50%的人,不做任何创新,只是推出常规更新。另一半团队则从事五个不同的项目,研发不同的类型来解决问题。2011年3月,我们的一款游戏(糖果传奇)获得了巨大成功,但当时我们并不知道什么游戏可行,反而是因为不知道,所以才不得不多尝试”。
在发布《糖果传奇》之前,King一共推出了200多款游戏,大多数都是不太成功的作品,他说,“如果不是这些不太成功的游戏(积累经验),我们不可能做出《糖果传奇》,我们当时尝试了很多游戏类型,包括休闲游戏也尝试了不同风格,当时主要是通过调整核心玩法来实验。随后我们尝试如何把这些游戏推向Facebook,随后再尝试做出手游版本”。
Riccardo Zacconi表示,如果你的游戏产品优秀,市场营销就好做;如果不行就很难做,因为那样就只能打价格战了。“所以我们非常注重创新,把很大一部分团队都用来做创新产品。在King的2000多人当中,我们绝大多数是做技术的,都是开发者、创意人员和技术,只有200人左右做市场营销和客户服务”。
上市失利:早期投资者希望变现、考虑长期发展
2014年,King成为了为数不多在美国上市的欧洲游戏公司,但他表示,当时主要是面临投资者压力以及为公司长远考虑。
2013年,总收入18.92亿美元的King当之无愧的成为当年全球收入最高的手游公司,超过了日本的GungHo(15亿美元)。但是,这家手游公司的成功并没能够让华尔街的资本家们买账。
2014年3月,King在美国IPO的当日就遭遇了“滑铁卢”,股价从当日发行价22美元降了15.6%至19美元,更让人哭笑不得的是,给该公司带来了巨大成功的《糖果传奇》反而成为投资者们最大的顾忌,很多华尔街投资者担心King会重演Zynga的滑铁卢。
那么,Riccardo Zacconi当时到底为什么IPO呢?
他解释称,“我们达到了这样的规模,这时候被并购的可能已经很小了,投资者们也有这样的诉求,他们可以卖掉自己的股票变现,我们也想从长期角度考虑,IPO就是因为这些。King上市之后市值达到了70亿美元,这也是我第一次当上市公司CEO,董事会和管理团队都扩大了很多”。
“这是当时欧洲最大的科技公司IPO,很不幸,也是最糟糕的IPO之一,我们必须面对很多方面的质疑,比如担心我们只有一个产品没有后劲”。
如果从不跌到,就说明你跑的不够快
13年对于任何一个公司来说都算得上很长的时间,而Riccardo Zacconi认为,在King的发展过程中,运气虽然有一部分,但更重要的是要敢于冒险、全力以赴。
“我们所有人成功都有一定的运气,如果你团队里的人对了,那就是时间问题。因此最最重要的并不是运气,而是要坚持,你要做的就是抓住机会,对我们来说,就是打造一个能接受失败的公司文化,不是想着怎么运营更安全,而是不断承担风险。如果你没有跌倒,那就说明跑的不够快”。
Riccardo Zacconi表示,过去的错误不可避免,更重要的是学到东西,“我过去犯了太多的错,如果回过头来,很多事情都会用不同方式去做。但这些错误也是我的学习过程,所以我们在努力学习,这也是推动我前进的动力”。
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