最近H5游戏似乎成了移动通信平台手中的香饽饽,继腾讯宣布即将推出微信H5游戏之后不久,全球第一大社交网络Facebook也正式入场。本月初的时候,有传言称Facebook将发布一个可以直接在Messenger或者Facebook News Feed上玩游戏的新平台,而就在今天,这家社交巨头正式确认了他们的Instant Games项目,首发将推出17款游戏,其中有很多是日本开发商制作的游戏比如万代南梦宫的《吃豆人》和《Galaga》、Taito的《太空入侵者》和《街机打砖块》以及Konami的《Track & Field》,还有像《Everwing》、《Words With Friends:Frenzy》、《Endless Lake》等新游戏。
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Gamelook报道/最近H5游戏似乎成了手游市场的热门话题,继上周腾讯确认将推出微信H5游戏的消息让整个行业为之一振,今天再次传来重大利好消息,FB入局H5手游了!
11月的最后一天,全球第一大社交网络Facebook放出消息,已经通过Instant Games开始测试H5游戏,首发作品17款,可以说是抢先了腾讯一步,对于坐拥十亿MAU的Facebook而言,解锁的不止是10亿用户,而是一个堪比国内微信游戏收入规模的庞大游戏市场。
可此举对于全球游戏业而言究竟意味着什么呢?
首发17款,日本开发商成宠儿
其实,早在本月初的时候,有传言称Facebook将发布一个可以直接在Messenger或者Facebook News Feed上玩游戏的新平台,而就在今天,这家社交巨头正式确认了他们的Instant Games项目,首发将推出17款游戏,其中大多数是日本开发商制作的游戏比如万代南梦宫的《吃豆人》和《Galaga》、Taito的《太空入侵者》和《街机打砖块》以及Konami的《Track & Field》。当然,日本游戏出现较多的原因很简单,手机页游一直是该地区十分重要的市场,到目前为止,仍有不少公司的多数收入来自手机页游。
除此之外,还有像《Everwing》、《Words With Friends:Frenzy》、《Endless Lake》等新游戏。
据Facebook游戏部门产品经理Alissa Ju透露,Facebook用户可以在网页或者移动端使用Instant Games,不用安装任何新应用就能玩游戏,他们可以直接点游戏icon就可以开始玩,这样“带有积分、排行榜以及分组对话的游戏就可以带来乐趣和社交体验,玩家们可以在Messenger应用上与所有人进行挑战和竞争”。
Facebook公司全球游戏合作总监Leo Olebe表示,“这是我们作为一个公司非常希望对外讲的事情,从开发者的角度来说,你只要用H5做一款游戏,这样不仅Messenger的全球十亿用户可以体验,还可以在Facebook News Feed更大的用户群中找到机会,我们为全球的游戏开发商和发行商们解锁了一个非常非常大的游戏平台”。
Facebook为什么要做H5?社交游戏颓势日益明显
和腾讯推出微信H5游戏不同的是,Facebook更多的是因为看家游戏业务连续多年遭遇下滑。自《Farmville》以及Zynga公司达到了巅峰期之后,似乎社交游戏就一直在走下坡路,而很多为Facebook做游戏的公司也纷纷转型手游。
另外,该公司还曾很多次强调,社交平台的广告收入终将达到饱和,而简单易用的游戏推出有望增加人们的使用时间和参与度。
Olebe认为,社交游戏需要复兴,他认为Instant Games是Facebook提供随时随地游戏体验的自然进化的结果, “Facebook平台的社交游戏仍是我们非常重要的业务,我们2015年为开发者们提供了25亿美元的游戏分成收入,如果你再进一步想的话,就会发现我们是全球前十大游戏平台之一。人们实际上是非常活跃的,他们在Facebook上15%的时间都是用来玩游戏的,像Zynga、Playtika等公司仍有非常大的业务量存在于Facebook平台,即便是考虑到转型手游的公司和游戏,你也会发现Facebook依然存在,很多手游都在使用Facebook Connect,使用分享功能,使用数据分析以及Friend Finder等功能,所以,如果你要问人们在什么地方玩游戏最多,首先应该是Facebook.com,其次,虽然有成百上千万用户在移动设备上玩游戏,但他们也在使用Facebook功能,而且仍是非常活跃的Facebook社区成员”。
业内数据分析公司SuperData CEO Joost van Dreunen认为Facebook的Instant Games具有十分重要的意义,他解释说,“社交游戏在相当长一段时间都是处于下滑状态,确切的说很多人都转向了移动平台,我们目前预计全球社交网络游戏市场规模为80亿美元,尤其是在新兴市场非常受欢迎。有了Instant Games的帮助,Facebook有希望重回头部位置,但更大的可能是提高用户粘性。随着该平台在某些用户群中的热度退去,提供更多方式不仅可以吸引新的玩家,还可以提高现有玩家的参与度”。
H5手游钱从哪来?先培养用户习惯最重要
不管是腾讯还是Facebook,推出H5手游都避不开货币化的问题,如何赚钱是开发商、发行商以及平台都必须考虑的。
去年年初的时候,实际上就有《围住神经猫》这样的病毒传播成功案例,凭借微信的用户量和传播优势,该游戏瞬间爆发。但这种模式并未能持续多久,而且带来的更多的是短期流量,而不是收入。
可能有人会说,很多轻度手游都是靠广告收入维持,H5手游是否也可以采取这种套路呢?如果没有平台方的允许,这个答案基本上是否定的,因为不管是腾讯还是Facebook,都有自己的广告业务,把自己的饼拿出来分,恐怕没有人做这个赔本买卖,他们更愿意做的是创造新的收入机会。
目前,Facebook并没有详细透露货币化方式,但从外媒的新闻来看,已经有从事H5游戏的公司为之提供了资金支持,比如Game Insight提供了500万美元基金,而加拿大的Big Viking Games则成立了1000万美元的H5手游基金。
但对于拥有庞大用户群和便捷支付方式的社交平台而言,只要能够培养用户习惯,货币化或许并不是那么大的问题。该公司表示,目前Facebook最关心的是用户粘性,和很多游戏一样,玩家们投入的时间越多,他们消费的可能性就越大。Olebe说,“首先,这个项目仍处于初期阶段,我们还在努力解决这些问题;第二件事就是回过头来思考Facebook该怎么做,如何做非常具有吸引力、高参与度以及能够让人们爱上的产品,一旦解决了这些问题,我们就会解决货币化问题。从一开始,Facebook的核心思想就是为我们的平台带来新事物”。
他还表示,Facebook庞大的用户量就是货币化的保障。“我希望用一个问题回答你的问题,‘第一个进入10用户的Messenger和18亿facebook.coom平台的人有什么价值?’如果你这么想问题的话,或许货币化问题就迎刃而解了,我们每天都会做大量的工作帮助开发商和发行商们提高品牌和游戏曝光率,带来新用户。我过去也做过大量的游戏市场营销工作,如果我给人打电话说,我这里有个机会可以让你的游戏或者品牌展示到大量的用户目前,你是否愿意尝试,这个答案是肯定的。所以这就平衡了,我们最终的目标是,让平台上的用户以及开发商和发行商们都得到价值,现在还只是开始,我们会不断地增加这方面的价值,游戏最最关键的始终是优秀的玩法和与人分享的体验。
H5手游的问题:仍需合适的游戏操作方式
对于Instant Games的未来,Olebe并没有给出实时多人游戏或者能支持手柄这样的复杂游戏的规划。他表示,“这个问题我希望用一个程序员朋友的话,‘有了软件,你可以做任何事’,没有什么是不可能的,你所描述的可能需要非常好的时间点,当Capcom想要做《街霸》、人们也想玩的时候,或许就有了。随着软件和技术的增长,人们对于利用这些优势的创意提高,我们每天都有新机会可以解锁”。
参与首批发布的开发商似乎也非常有信心,Game Insight公司CEO Anatoly Ropotov说,“Facebook和我们一样,始终注重与玩家的联系,很明显,移动通信应用的未来绝不只是聊天和视频,它们已经成为了平台,这里有数十亿的用户在等着新事物的出现。Facebook的Instant Games提供了更多选择,可以让用户们即时获得游戏体验”。
MAG Interactive公司副总裁Johan Persson表示,“我们一直希望减少玩家冲突,Instant Games是非常好的解决方案。我们非常了解玩家,而且也相信他们会喜欢这种即时流畅而且简单的体验”。
对于Olebe和Facebook而言,Instant Games的推出只是让游戏变得真正无处不在的一个手段,“随着设备变得越来越强大,人们之间的连接越来越紧密,在多个空间玩游戏的机会也就更大,这只是个开始,未来还会有更多新的方式。”
从目前测试用户的反馈来看,该平台的游戏体验相对流畅,17款游戏的加载时间都在10秒以内,即便是《Everwing》这样高画质的游戏也不例外。但对于大多数手游而言,加载时间早已经不是什么问题,而H5手游的问题在于,不同类型的游戏操作难以做到原生化,像《吃豆人》这样的平台动作游戏操作设计仍需改善。
由于Instant Games尚处于测试阶段,目前还不能对其操作体验妄下结论。但不管是Facebook还是腾讯,都有财力和资源在技术方面下功夫提高。更重要的是,对于曝光率问题日益严重的手游以及PC游戏市场而言,新平台的推出可以给早期入场者带来比较大的帮助。
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