1万字讲述产品经,施玮亮:Triniti要做别人不敢做的游戏
在中国移动游戏市场做二战题材游戏的本来就是少,而坐即时战略玩法的更是少之又少。日前,Triniti宣布将在全球推出RTS新游《Armored Corps》,之后更将登陆Steam平台。趁此机会gamelook也采访了上海Triniti CEO 施玮亮。施玮亮不仅介绍了《Armored Corps》这款被他称之为“别人不敢做”的创新产品,更是娓娓道来了那个让行业深思的Triniti的故事。
在中国移动游戏市场做二战题材游戏的本来就是少,而坐即时战略玩法的更是少之又少。日前,Triniti宣布将在全球推出RTS新游《Armored Corps》,之后更将登陆Steam平台。趁此机会gamelook也采访了上海Triniti CEO 施玮亮。施玮亮不仅介绍了《Armored Corps》这款被他称之为“别人不敢做”的创新产品,更是娓娓道来了那个让行业深思的Triniti的故事。
或许有不少刚入行的同学对于Triniti并不了解,其实并不是因为其没有产品或者是没有成绩,而是因为Triniti一直以来都非常低调,堪称是闷声赚大钱。要知道Triniti一共开发的170余款游戏中,就有168款都被苹果推荐过。在2009年的时候,Triniti一度占到了苹果1%下载量。从2010年开始就靠做海外市场盈利至今,相当彪悍。
以下为专访实录:
战略抉择:历经诱惑却不走资本套路,放弃被并购选择转型
都说何苦做游戏,你为何会创业做游戏?且在2009年那么早做iphone上的手游?Appstore也只是2008年才推出的。
施玮亮:我之前是做投资的,做过一段时间VC,后来想做一点实业,而自己又喜欢游戏,于是就这样自然而然的进入游戏业了。在我做手游之前,其实已经做过一家做桌面宠物游戏的公司,这家公司做了3、4年之后倒闭了。倒闭之后就重新选择方向,那时也没什么别的积累,而且正好那时iPhone销量火爆,我认为这个设备有很大的潜力,于是就登陆了App Store。这一切都是机缘巧合,而且作为创业型公司,上一家公司刚关闭,并没有太多的选择给我们。
第一家公司倒闭对你有着怎样的经验教训?
施玮亮:第一次创业更像互联网公司,追求规模、追求非游戏体验非常多。回想起来,那个时候我们把游戏当成一种工具,游戏是获得更大用户群的一种工具。之后就吸取教训,成立这家公司的时候做游戏也会更传统一点,安心做游戏。
我们现在看游戏就像看传统行业那样,有新的做法(套路),但本质是不变的,需要不断提供优质的内容。如果想要有更大的商业模式,必须得有优质的内容去支撑,这个基础是不变的。
登陆Appstore的Triniti经历了那些事情?取得了怎样的成绩?
施玮亮:在2010年二、三月份左右,我们的产品在appstore全球80%商店、48国家里都是第一名,那时苹果的appstore还只有免费榜和付费榜、没有畅销榜,当时就有很多投资人来找我们谈。
Triniti一共开发170余款游戏,其中168款都被苹果推荐过,你们是找了苹果,还是苹果主动推荐?
施玮亮:我们没找过苹果推荐,反而是苹果主动来找我们。我们一直在做高于当期市场水平的产品。App Store刚开的时候,那时产品品质非常差,拿着Java游戏直接往上搬。那时候,我们用的是PC上的做法,所以品质会比别人高一点点,苹果推荐并不是交流而来的结果,而是一个很自然的结果。在2009年的时候,Triniti一度占到了苹果1%下载量,那是一个非常大的数字,所以苹果重视我们也是一件很正常的事情。
有这么好的成绩,为什么至今为止没融资呢?博瑞2010年宣布收购Triniti为何最后又取消?
施玮亮:一直没融资的原因,可以细分为两个阶段来说。
第一个阶段,我们是跟着App Store一起快速成长,当时公司也是处于业内的顶尖,我们自己也觉得成长的太快了,一个月一个估值变化非常快,所以一直没跟投资人谈拢,所以没融资而。
而到了后半阶段,公司的成长已经可以养活自己了,即使拿了融资变化也不会特别大,所以就没有跟VC谈,于是就转向收购,其实我们是手游行业第一家谈并购的公司,在2010年底的时候就和A股公司博瑞签了认购协议。
那时候,我们其实面临过很多选择,首先Triniti可以做成一家平台。那时我们上了一堆小产品,而且表现都还不错,于是就上了Game Box把所以产品绑在一起。作为收费下载的Game Box,当时的全球收入是400万,这时Triniti可以很轻松的把它转成一个平台,让用户把更多的游戏上线至Game Box,之后给开发者分成,转成一个平台,一个强大的发行商。后期我们用内部的交叉推广网络,把所以的产品链接在一起,在这个产品里可以看到新产品的广告。
所以,开发商、发行商、渠道、推广等这些事情我们都做过,只是都在内部做。因为不断的有融资、不断的有收购的事情频繁发生,让我们看事情更清楚了,就把之前做的事情全都否定了。
在跟博瑞否定那个交易时,我们面临的选择其实很简单,要么被博瑞收购,这样就会有对赌,但要完成这个对赌Triniti就必须维持旧的商业模式。这个模式是Triniti产品开发稍弱,营销略强,向发行转变。所以如果为了完成对赌可能我们也要去刷榜,而且我们是第一个做成这笔交易的手游公司,那就会是第一个吃刷榜“螃蟹”的人。
其实那时我们已经在考虑转型,认为纯互联网式的发展让人感到不踏实,总有比你钱更多,比你手段更黑的人,这样很快就会变成资本竞争。
另一种选择就是转向更深入的产品研发,做更好的游戏,让游戏在这个市场有更强的竞争力,而不是去靠营销、发行这类资本性业务去获得竞争力。当我选择博瑞的时候,那就只能选择第一种。如果选择做第二种,我们不知道这其中要花多少时间,就无法给博瑞一个承诺,保证能够完成对赌协议。
实际上这不仅仅是我们能否完成对赌协议的问题,而是Triniti将丧失选择权。我们曾经做到过全球第一,虽然那时App Store产品并不是很多。做过第一就会有一些想法,短期赚很多钱并不是最重要的目标,拿了一些垃圾产品通过一些营销手段虽然能取得第一名,但不能一直指望这种方式,所以还需要培养公司自身的能力。
最后虽然和博瑞达成了交易,但很快我们就发现,这是一个左和右的选择,从资本角度而言,我们需要对博瑞负责,而且这个钱Triniti早晚都能拿到,于是就和博瑞说,现在应该留更多的空间做即能赚钱又有价值的事情,于是就这样干了。
实际上,这个选择还是正确的,原先我们预期做一个超越市场现有水平的产品需要投资五、六千万左右,花费两年时间。但实际上,我们花了将近一亿五千万的投资,耗时六年的时间,经历了两代产品后,才开始认为我们能提供一些超出市场正常水平、有说服力的产品。它可以不受渠道因素或是一些营销因素过多干扰的产品。如果当初和博瑞绑在一起做这件事情,我们肯定不会这样做,只会纯粹满足博瑞增长需求,因为做这件事情一定会让双方都不满意。
Triniti基本是把公司的整个基因都改变了,这个换血过程对于你们来说是否是痛苦的?
施玮亮:其实还好,当我们发现极致营销可以作为一种手段使用时,在过去的四五年间我们一直在使用这种手段,只是把这种手段做了一个改变,我们只是通过这种手段提供资金,但不会针对这种手段谋求更大的发展。我们谋求的更大发展是培养自己竞争的实力,这个时间非常长,可以认为从零开始,我们过去做的两代产品,每一代都要把过去做的产品全都否定掉。
在这六年中,国内外市场有好几波浪潮机会,对于一些没能把握的浪潮机会你是否会感到惋惜?
施玮亮:不会,心态是第一位,你要相信自己做的事情是对的,这点很重要。国内市场近几年的事情其实比较简单,就趋向于渠道、营销发行、这些背后都是资本,所以可以认为是趋向于整个资本市场。而国外市场近几年是处于转型和找方向的一个阶段,像EA这些传统的公司基本就找不到进入市场的手段,不得不退出这个市场。
国外新的公司分为两类,一类和国内相似,靠资本驱动。另一类是创造性的把旧游戏的一些亮点用到新的用户群里,典型代表就是Supercell的产品,Supercell的产品给我们很多正面的激励。
我们有款产品叫《小小军团》,这款产品前前后后做了四年,推翻过很多次。在这之前有两三个产品,都是往同一个方向走:异步的对抗、成长、在对抗的时候使用传统游戏手段,大量使用传统游戏的高玩法、高传播力,同时结合网络游戏的成长和交互性传播,这是一个大方向。
但找这个大方向的过程是痛苦的,于是我们花了三四年的时间做了款产品,在出这款产品之前,我们看到了COC,它的模式、用户交互模式、与我们当初所设想的一模一样。这就像是你往一条道上走了好几年,已经感到茫然、怀疑这条路是否正确的时候,给你亮了一盏指路灯。于是就给了我们很大信心,能够坚持走下去。
COC与大多数游戏最大的不同在于,COC用户前期的自传播能力非常强,这可以让普通营销转为精准营销,把钱投到有价值的地方。而且这前期基本也不需要营销,完全可以靠口碑传播达到一个很好的营销效果,这是我们一直所追求的方向。这也鉴定了我们玩这个方向走下去的信心,并且要比COC走的更远。
2013年发布的《小小军团》从结构上来看,其实和COC非常相似,只是具体的玩法不同,但产品本质是一样的。我们后续的产品希望是做一些强化,这一代的产品强化方向更注重高品质,把手机游戏的表现力提升到PC游戏和主机游戏的品质。有一个震撼的表现和游戏性,可以顺畅的在手机端操作,不设置过多的障碍。
Triniti的业务一直在海外,你认为海外市场与国内市场的本质区别在哪?
施玮亮:前几年海外市场不如国内市场发展迅速,因为国内市场有很大的“用户蓝海”。智能用户一直在增长,智能手机的普及也是一直在扩大,所以大家一直在收割新用户。而海外市场用户群发展相对来说并没有国内那么快,所以海外市场一直使用的是传统方式,产品品质排第一,其次才是综合营销,最后才是扩张收入,而国内市场却恰恰相反。
国外游戏正一点点加入更多的商业模式,从左往右走。而国内游戏是通过淘汰,通过品质沉淀,从右往左走。预计在未来的一两年内就内走到中间的平衡点。
大家走到一个平衡点后,这是否意味着国产游戏将迎来全球化成功的一个状态?
施玮亮:这其中还是会有一个内容区隔,内容会形成一个比较大的壁垒。但是对于那些在制作当初就考虑全球化的产品来说,这就是一个终点,不再有所谓的中国游戏、日本游戏、美国游戏等。所以我们也一直坚持全球化游戏。
Triniti作为一家中国公司,为何不全力突围国内市场?
施玮亮:我们所擅长的手段,在国内市场都用不上。或者说,我们在好好做游戏的同时,其实也是在积累资产,而国内重视的是快速变现、快速营销的手段,这是不断的成本。短期来看肯定是成本有优势,但长期角度而言,公司还是拼资产。
产品研发勇于创新试错败而不死
好产品海外不花钱营销也会有千万级用户
Triniti成立7年时间积累了哪些重要的能力?
施玮亮:我们有丰富的全球化经验,知道什么游戏适合全球化。对于游戏本身的定位、包装、玩法等一系列上有丰富的经验积累。游戏会涉及很多东西像玩法、内容包装,游戏的成长、游戏的付费、用户之间该如何交互、一个游戏该如何扩大这个用户群及延伸用户群的影响力。
Triniti经过五年的时间,已经有非常强的执行力,能够把所想的事情变成现实。而且我们现在有产品系列,这个系列也有强有力的用户群的支持。而且所有的资产都是相对的,你需要积累新的资产,不能守着那一亩三分地。
你刚才说积累一些系列,像call of mini。这个系列你们做了很多变种,你认为用户认不认手游的品牌?
施玮亮:我认为用户是认同的,整个call of mini在北美有五六千万的下载,加上安卓市场就可能过亿。用户虽然认同品牌,但前提是你不能做砸了,你出了一个很好的游戏,如果同一品牌又出了几个很烂的游戏,这就是自砸招牌。国外市场相对于早期国内市场,最大的一个好处在于,你的努力、你的品质大家都能看得见。
我们现在call of mini系列是射击、动作类游戏,另外一个是军团类系列,像即时战略和SLG混合类游戏,之后也会出更多系列化的产品。
Triniti之前很多是单机产品,现在为何会想到转做网游?
施玮亮:这个属于向市场妥协,虽然我们坚持自己的东西,但这并不意味着完全不做妥协。网游的生命周期、商业模式的灵活性、用户的黏度、用户的传播能力等都比单机游戏强。而且,网游给了你更长的运营周期也就是意味给了你更长的开发周期,到了一定时间,你需要一定的开发周期去完善产品。短周期的产品会显得过于毛糙,开发能力也得不到进步。所以各方面的要求我们都转向网游,并不是纯粹为了商业要素做网游,而是觉得网游能够更高的提升自己全方面能力。
你认为现在单机市场与你们刚创业之时是否有很大的区别变化?
施玮亮:单机市场有很大的区别,我们看到了两个很明显的趋势。第一个就是娱乐化,现在做一个单机产品更在意它的传播力,如果仅靠游戏的传播力是不够的,所以产品需要更娱乐化,想办法与其他事情沾上关系,变成一种潮流化的东西。
第二个就是单机游戏的制作品质和创意,创新更重要。创意越来越趋向于独立游戏,与资本无关,与大公司无关。这两点会让单机市场变得很不一样。
创新是一个高风险事情,作为一家有规模的公司,你们是如何控制这个风险的?
施玮亮:这个问题曾经有人在知乎上问过,我在下面回答道:错的足够多、错的足够快。控制风险的方法就是主动去冒险,当风险是可见的时候,那就能够很好的控制。假设项目有100个风险点,用最快的速度主动踩过这100个风险点,整个项目就变得可控了。总结就是:必要的集权、必要的集中快速犯错、必要的持续修正。无法在战术上上规避风险,但我可以控制战略上的风险,这样积累下来赢面会比别人大。
Supercell这种创作思路是你们想去吸收的吗?
施玮亮:不一定,身为中国公司会面临很多别的问题,会有经济上的压力、竞争上的压力、以及人员素质上的压力,我认为这是最主要的。美国的制度不能直接拿到中国,所以Supercell的制作也不能直接拿到中国本土。我们会努力创新,但不会每一款产品都赌爆款,失败的产品也有它的价值。而且有些产品不进入到市场中失败,你都搞不清它失败的原因。重复错误没必要,但要勇于尝试没经历过的错误。用我们的话而言,败而不死也不错。
我认为中国公司的意志力比北美公司强,我们的成本比他们更可控、指挥更集中,这都是我们的优势。
你们的产品如何做营销?众所周知现在海外买量成本越来越高,你是如何看待的?
施玮亮:《小小军团》全球下载已经超过2500万,我们一分钱都没花过,用户都是来自相互推荐。只要你的游戏足够吸引人、玩法有深度、可以持续的玩、持续看到变化,用户就愿意推荐给别的用户。苹果也乐意看到这样的产品。
我们上了一款《小小军团合战三国》,是《小小军团》的变种,没有换皮,是做一个全新的开发。从春节上线至今,被苹果推荐了三次。只要产品足够高,用户都会接受的,用户也愿意传播,这只是时间问题。不要着急付费,只要你的游戏好玩,大家都会一直玩下去,到最后我们看到的情况是,大多数人都愿意付钱。
因此最大的问题实际上是如何让用户玩超过一个月,而非如何把他们拉进来,我们更关心如何吸引用户,怎么让用户玩好玩的久。营销的核心必须是产品。所以国外的机制比较好,国内就是产品再好,也未必能给你合适的曝光。而国外就是只要你产品足够好,就一定会给你曝光。苹果和Google的推荐都是如此。
国外渠道都比较公正透明。其次,用户的自传播实际上就是一个时间效应,哪怕刚开始只有一个人下载该游戏,他也会告诉别人,这样就形成了一个互相传播的趋势而国内游戏大部分所面临的问题资本压力之下,熬不过这段自传播的等待时间。《Armored Corps》开发都用了两年,只要保证这款产品在同类型产品中是最好的,我们认为他成功的机会就很大,营销只是催化剂。
你认为你这个套路在国内可行吗?
施玮亮:据我所致,一半一半吧。国内的AppStore可行,安卓有点困难。像TapTap这种类似于Steam平台的套路就挺好,他们是在培养真正玩游戏的用户,而不是以指标去衡量产品,所以也会考虑在国内找合作伙伴。我们现在把自己看做一家全球公司,在一个比较良性市场,就会自己做,不需要太多的投入。如果是竞争性比较强的市场,我们就会交给合作伙伴去做,他们有能力去应付这类情况。
《Armored Corps》两年立项研发:一款别人不敢做的即时战略游戏
新游戏《Armored Corps》立项是什么时候开始的,团队状况是如何?
施玮亮:这款产品立项于2014年,从立项开始至今已经满两年了,立项之前他们还有过几个月时间去尝试别的概念设计但被否定掉了。大概否定了两三款,每款都花了两三个月时间。团队活在不断的自我否定和被否定中,实际上比较痛苦,但当产品真正出现在市场上的时候,呈现出特殊的品质时,这种痛苦也会很快消散,但愿不会转向盲目自大的另一端。
在否定了两三款产品之后,为何觉得《Armored Corps》这款产品有机会呢?
施玮亮:不能说它绝对有机会,我们会评估很多地方,比如评估商业能力、用户群、玩法等。对于团队而言,他们最核心的评估是玩法。而公司层面会评估商业性、成长性、持续用户群等。实际上我们是先评估了商业性之后,觉得这个领域一定有可以持续存在的产品,然后再让他们去做玩法上的探究。他们被否定的往往就是玩法,之后就会不断去寻找新的玩法或是参考其他玩法,在这基础上,最终再确定一个玩法。
也就是说,立项的重要性占了70~80%。而且两年前立项已经完成了,剩下的就是把产品完成。这个时间比我们想象中要长。
虽然如果SLG/即时战略在2014年做出来就是一个大蓝海,现在比较晚了,但没关系。好产品都不怕晚。每个产品类别中都会有第一名,并且过的很好,所以你要考虑的就是,如果做到第一名。至于是今年还是明年的第一名没啥区别,关键是要知道与第二名的竞争者距离是多少。
《Armored Corps》的开发周期比我们想象中长了一年,但我们在设计之初时的设定是未来三年内都能够持续运营,加上开发的两年,加起来就是五年,这些在立项之初就已经考虑了。
你设想的运营时间是数年,那在Triniti以往的产品中,有运营这么长时间的产品吗?
施玮亮:正是因为我们有一两款这样长运营周期的产品,才给予我们信心可以做这款产品。而且,之前的产品如果你遇见了一些困难,但这些困难都被克服了,它反之会成为别人的壁垒,别人将很难追上你。
你觉得这款产品别人为何难追上呢?难点在哪里
施玮亮:我们实际上是做了一款别人不敢做的产品,首先我们就回避了直接竞争这个问题,其次是很多面向用户的问题,我们可以得到很好的解决。同样,Triniti进入这个市场,别人也可以进入这个市场,但你可以发现,近两年我们所做的努力都变成了别人的壁垒。有很多隐形的东西是其他竞争者看不见的,他们要进入这个市场,也许得再等个一两年,那时,我们又会有新一代产品。所以我们不是很怕创新,而是怕创新之后被人赶上。
往往一座没人爬的山爬了两年,任何要追赶我的人,也得再爬一两年。这个前提是要找一座有高度的山,而且还没有人爬。所以Triniti大部分时间都在做这样的事情,找一个无人爬且有高度的山。为何没人爬?因为整个市场太浮躁了,很多山超过一百公尺,大家都不爬。所以我说Triniti比较像传统游戏公司,传统游戏里有很多这样的山。
你如何看待国内产品“主动诱惑用户提前付费”的这种现象?
施玮亮:用户并不是傻子,一两款产品也许还可以,但用户并不会一直这样被你玩下去。用户的动力会逐步下降,这也是为什么近两年国内用户很难做的原因。以前是因为有许多大量新用户,他们会为此买单,但现在都是被玩坏的老用户了。
不过这样对于Triniti来说反而是件好事情,当所有游戏都是VIP1、VIP2时,《Armored Corps》并没有这样的设定,还能给用户提供比较高的游戏品质以及可玩性时,用户将会对此产生青睐。
在最开始探索中国市场时,Supercell的游戏早期在中国并没有大规模营销时成绩都不错,那时就觉得中国市场可以做,只是那时的环境有点险恶。现在趋向于良性化之后,我们愿意一试。
你认为《Armored Corps》与国内SLG产品相比,优势在哪里?
施玮亮:这完全不是同一件事情,国内就像是汽车,是一个运输用户。而我们的目的就像是骑车,强调健身。虽然都是交通工具,但设计的目的完全不同。我们并没有把用户看成“客户”,而且我们对用户也没那么“客气”。
Armored Corps更多的是一款简化的即时战略游戏,我们把传统的即时战略游戏的模块进行了切割和重组,降低了思考和操作部分的强度和次序,让玩家不必同时进行这两种任务,这是即时战略游戏对用户要求最高的地方,也一直限制了RTS用户群的发展。
同时我们把成长线从单场战斗中解放出来,用户可以依靠不断的战斗去积累资源产生经济变化,获得新的单位和兵种,也就在不断获得新的玩法。
我们也同时考虑了用户个性化的需求,玩家将可以通过达成一场战斗中的多个战术目标来积累部队经验,使整个装甲师的每个连队获得独特的能力。这样对于玩家而言,就不再是资源换数值的过程,他将面对更多的变化,也在这个过程中和自己的单位建立隐性的情感联系。
Armored Corps多人战略模式也将很快推出,将会容纳多个公会的大量玩家在同一个战场展开对战。
核心化的二战体验也是游戏的重点之一,我们认为在即时战略分类之上,Armored Corps更应该是一款二战迷能够满意的游戏,历史背景、各类战役、各种单位交织在一起,玩家可以更好地从战场指挥官的视角参与其中。我们在许多看上去没有意义(直接回报)的地方,花了大量的精力,只为得到更好的二战沉浸感。
你这个“客气”具体指的是哪些方面?
施玮亮:我们的服务一直不太好,用户在Triniti这里得不到VIP级的服务,这点以后会尽力改进。更重要的是,出于对游戏性的尊重,我们也没有办法完全顺着客户的要求来架构数值体系,使得高付费玩家永远绝对凌驾于其他玩家之上。我们鼓励的是适度动脑思考,即使是那些大R也一样,他们也许付了最多的钱,享受超越一般玩家的爽快感,但不能成为游戏意识形态的主流。
你们这种做产品的套路与国内有很大的不一样,如果这款产品放到国内,大家都不按你的要求来做,怎么办?
施玮亮:不会这样,我们《小小军团合战三国》在国内也上了,iOS是自己发的,安卓是胡莱游戏发的,表现都还不错。胡莱游戏在应对渠道的时候,在原有产品加了一些其他东西。原有产品大R付费额不足1%,LTV在3美金左右,与COC相当。而胡莱游戏在做安卓这款就会相应提高这块的比例,让大R多付点钱,这算是他应对中国渠道的一种方法。整体而言,对于第二代产品的《小小军团合战三国》的表现还是满意的。
军事类游戏用户不像大众游戏用户那样散落在各个渠道,一些现有的军事类产品把量已经洗了好几遍,你如何去找到这些真正热爱军事类的用户?
施玮亮:我更在乎找到一个和更多玩家,他是否喜欢Armored Corps,是否愿意分享给其他同好,他能否玩得久一点。只要这三点都做到,我不在乎这个用户群在哪了渠道里。只要能渗透进去,抓住一名用户就等于抓住一群用户,自然的散布开来只是一个时间问题,当然如果能够加速这个过程就最好了。但,Triniti是一家开发商,并不是运营商,我的目标肯定是放在那三点上,只要这三点能做到,那就无所谓了。
你所说的第二代产品与第三代产品的区别在哪?
施玮亮:第二代产品就像是迪斯尼早期2D动画和现在动画水平的区别,制作水平差异非常大。《Armored Corps》允许一个装甲师对一个装甲师的战斗,而且可以控制连队,3D可旋转场景,上百辆坦克在一个战场上对战。
我们依然把《Armored Corps》定位即时战略游戏,虽然它的操作比一般的即时战略游戏要简单。《Armored Corps》有150~200个单位,会有坦克、步兵、飞机、战舰、侦查部队等等。看上去很热闹,在旁观者看来就仿佛是在看电影,而作为操作者,操作难度压力也不会很大。
国内目前主流军事类游戏都是单一兵种,单一兵种往往提供的是数值的成长,而多兵种则是玩法上的成长。每增加一个兵种,玩法都会发生变化。国内游戏的特征是,玩家在游戏的过程中,一直得到的是数值成长,游戏并没有发生变化,而《Armored Corps》则不同,每个月甚至是每个星期都会有新的玩法。国内的游戏只要玩家付更多的钱得到一个数值上的成长,我们要求玩家自身也成长。
我们其实是想要得到玩家的尊重,而不仅仅只是付费。
RTS游戏海外开发商做也不是很多,海外接受这种品类吗?
施玮亮:即时战略游戏有一个比较高的用户门槛,因为要同时操作很多部队,它最大的问题在于SLG游戏只要你动脑,动作类游戏要求你动手。而RTS游戏需要你即动手又动脑,往往还有时间上的限制,很多用户觉得压力非常大,所以很少人做。
而我们在设定RTS游戏时,针对上诉所说的问题做了一定的调整。并且,我们做RTS只是一个手段,并不是一定要做一个纯粹的RTS。我们现在所做的RTS更像是别人在玩星际时,你是旁观的那个人,我们把用户定位在这个位置上,他就不会有那么大的压力,这是我们认为的一个比较正确的定位。
其次,因为RTS的门槛很高,所以很多人不敢做,这就意味机会所在。正面竞争是实力竞争,像这类产品的竞争,对于开发商来说是实力加头脑的竞争,我觉得机会更大一些。
这款游戏运营三至五年,复杂度就会很高,数值类产品可以挂机,但《Armored Corps》得一直学新的玩法,用户一直在动脑,这样用户会不会觉得太累了?
施玮亮:这肯定会比挂机类游戏累,但我们设定了一个目标,就是让用户的疲劳度长期处于一个固定水平。比如国产游戏的疲劳度是1,最高疲劳度是5。我们会长期让用户的疲劳度处于2的一个状态,如果增加了新兵种,新的玩法,就会把以前的某写玩法去除,不需要全部的玩法都用得上,这样就能控制用户的疲劳度,希望一直控制在2的水平。
《Armored Corps》为何会选择在Steam上推?
施玮亮:实际上我们在做这款游戏时,它更像是一款主机产品,操作比PC简单,却拥有相同的品质。我们觉得这款游戏的游戏性很强,甚至超过COG,并且拥有一个很长的成长性,所以可以登陆Steam。
我们认为Steam是一个高品质的游戏平台,而且这款产品达到了这个品质。我们在Steam发布了产品网站之后,有很多玩家知道是手机游戏就留言说不要玩。其实他们想错了,认为我们是传统的手机游戏,其实不然,他们看到的会是一款达到主机游戏或者PC游戏的品质,但操作难度并没有那么复杂的一款游戏。所以,我认为《Armored Corps》在Steam上的反应会比手机上更好。
《Armored Corps》未来的发行状况是一个怎样的安排?国内市场会怎样操作?
施玮亮:我们会在今年年底登陆北美和欧洲的iOS市场,国内和其他地区的话希望在当地找合作伙伴,就像刚才所说的那样,会有一个渠道分割,虽然我们并不是很担心这个问题,但能够快速进入这个市场就最好不过了,所以会去寻找合作伙伴,由他们代理,做本地化的运营,我们负责产品内容的添加和迭代,不断的把加入新的玩法,然这款游戏款扩展为更多人交互的游戏。
国内市场我们准备把iOS和安卓的代理权一起交出去,根据《合战三国》的经验,两者一起交出去会比较好。所以也是希望找一个理念相同、志同道合的合作伙伴。
未来Triniti产品发布计划是怎样?
施玮亮:我们现在做的是二战,从今年年底开始,每个季度都会发布一款新产品。先是二战的产品,之后是《Call of Mini X》多人机甲对战游戏,这款产品是三年前开始开发,那时候没人知道有《守望先锋》,我们就做了射击加英雄技能,当开发差不多了的时候,《守望先锋》出来了,所以很郁闷。
这款游戏会过一个季度发,是手机端的机甲射击对战,以技能为主。之后就是一款星战类产品,也是即时战略,但它趋向于巨型战舰的对战,也会有大量小型战舰,是一款360×360空间的即时战略星战游戏。接下去就是《小小军团2》,是《小小军团》的一个全新版本,拥有一个全3D战场,几千个部队在那里交战,是一个魔幻题材。再之后就是一款有更强操作性的MOBA类产品。
过去三年我们没有发布任何产品,现在发布这么多,其实相当于一年也才做了一款。同时在进行的作品多,但发布作品的速度不快,开发周期长,以后会控制在一年至一年半左右。
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