[Will:美好世界]:改变故事顺序从而改变结局

之前我们看到的一款《Will:美好世界》就可以说是打破了我们的固有观念,在去年的第二届PlayStation开发者大赛中,从一系列动作类和射击类作品中脱颖而出,获得当届赛事的冠军。值得一提的是,该作还颠覆了文字游戏点击选项的传统,让玩家能改变事件发生的顺序,从而产生完全不同的结果。

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GameLook报道/文字冒险类游戏在国内绝对称不上是热门的游戏类型,这类玩法相对于交互更加直观的其他游戏类型,一方面对于文本有着极高的要求,另一方面其游戏体验刺激性较低,从行业的角度来看,文字冒险类游戏更多的开始向互动电影的方向转变。

但是这是否能说明这一游戏类型已经过时了?我们认为还为时尚早,之前我们看到的一款《Will:美好世界》就可以说是打破了我们的固有观念,在去年的第二届PlayStation开发者大赛中,从一系列动作类和射击类作品中脱颖而出,获得当届赛事的冠军。值得一提的是,该作还颠覆了文字游戏点击选项的传统,让玩家能改变事件发生的顺序,从而产生完全不同的结果。

颠覆文字AVG玩法:改变事件发生顺序改变故事走向

《Will:美好世界》是一款互动小说式解谜游戏。在这款游戏里,人类将自己的烦恼写在信里,并寄给“神”,期盼“神”可以解决他们的烦恼。而作为“神”的玩家可以通过对信件内容的重新排列,以改变已发生过的事实。

相较于传统文字类游戏,只是给予玩家选项,在《Will:美好世界》中,玩家所改变的不再是主角的主观意愿,而是已经发生过的事实。包括改变角色动作的先后顺序、天气环境,甚至是交换两人所说出的话等。玩家可以通过调换这些内容的顺序来改变已经发生在角色身上的事,进而改变他人的命运。

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白色的部分都是可以拖动的,通过交换其位置推动故事的进程

而该作最大的乐趣也就在于此,在了解每一个角色身上所发生的故事的基础上,通过改变他人行为的顺序,来改变那些发生在他们身上的事情。并随着故事的不断解锁,引发蝴蝶效应,最终使得整个故事的走向发生转变。据了解,游戏中的每一关都有多结局的设定,通过不同的排列组合都将对应的各自结局。除了正常的主线流程之外,各种支线结局也可以帮助玩家还原故事的真相。

作为一款文字AVG,游戏的操作非常简单,只需要在触摸屏上“点”和“拖”便可。其中,在游戏界面中,白字块是可以拖动的,玩家可以随意改变其顺序,之后就可以看到改变后的命运。甚至于当让2个人的故事出现并行时,还可以将一个人的行为与另一人进行交换。

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改变自己故事的同时,还会产生连锁反应影响到他人

对于《Will:美好世界》来说,最困难的部分就在于结局的设计,要知道伴随着自由元素数目的增长,排列组合的数量会出现爆发式的增长。玩家根据不同的顺序可能会出现成千上万种不同的结局。为此,游戏最终采用了一种方案可以将所有的排列组合根据逻辑进行分类,并为每一类组合安排结局,保证所有可能的组合都被安排了合理的结局。

4人团队3人清华毕业 全部程序员出身

事实上,在详细了解这款游戏之前,一直以为这款产品的制作人是一个男性制作人,但不曾想,该作最初的制作人却是一位叫王妙一的妹子。在从清华毕业之后,就进入了网易就职,并曾参与《突击英雄》的开发,当时主要是做渲染引擎相关的工作。

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离职之后,她直接选择了独立游戏的道路,但是一开始的路走的并不顺。最初的时候设想了一款代号为“Project Time”的游戏,但是因为游戏美术量太大加之剧本本身的问题,暂且搁置,转而设计了第二款作品,也就是《Will:美好世界》。

事实上,最初《Will:美好世界》只是一款Excel游戏,王妙一通过在表格中设计完关卡,并将其发给朋友,在决定完顺序后,根据不同的选择以及行为顺序的变化得出答案,当时也获得了不少的好评。在设计了好几个这样的关卡后,她便决定用代码来实现这个游戏。在我们看来,其实这很像报刊杂志上的占卜或者性格测试游戏。

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游戏中的文字量非常庞大

为了完成这样一款游戏,王妙一也是拉起了一支独立游戏团队,也就是任意门游戏。作为一支只有4人的小型独立游戏团队,就有3个人是出自清华大学的,而且一半以上的开发者都是出自腾讯或者网易这样的大厂,即使是在独立游戏行业中也可以属于是顶尖配置了。比较有意思的一点是,这个团队所有人都是做程序出身,但是现在却负责完全不同的工作,除了美术是外包的之外,其他工作都由他们一手包办。

文字AVG并非没有市场 关键是缺乏优秀的产品

从文字类游戏的角度来看,《Will:美好世界》可以说是一款非常风格化的作品,不只是让玩家单纯来做选择,而是通过改变顺序来改变故事的发展,同时多角色穿插所引起的连锁反应,让故事出现更多的不可控性。这一点也让我们想起Chunsoft此前所推出的《428被封锁的涩谷》。不过与之不同的是,美好世界采用扩散性的结局,而428则是有一条明确的主线,除了坏结局之外,会通过剧情将故事线强行收束。

事实上,《Will:美好世界》作品自公布之日起就收获了不少好评。早在去年的时候就获得了第二届PlayStation开发者大赛的冠军,之后还陆续揽获了Fami通独立游戏奖提名;电击PlayStation独立游戏奖提名;IndiePlay最佳设计提名;IndiePlay最佳游戏提名。甚至该作在海外出展的时候也在玩家群中收获了不错的评价。

产品虽好,但也要有人玩。相对于ACT、RPG这样的玩法来说,文字AVG只能算是一个相对小众的游戏玩法,但其实这类游戏也是有一个比较核心的用户群体。以日本市场为例,包括《幽灵诡计》《逆转裁判》这些作品都能获得比较不错的销量。但是这里还是要指出一点,从主机游戏市场的角度来看,相对于文字的玩法,现在更加倾向于互动电影式的游戏体验,近两年的该类作品,包括《超凡双生》《奇异人生》等作品都是采用后者的模式。

另外一方面,从国内的角度来看,文字冒险类的游戏在国内是否有市场呢?从移动平台的情况来看,榜单前100的产品中基本上看不到这一类型的作品。但是这其实只能说明文字类游戏在商业游戏中吃不开,并不能说明这一玩法没用户。要知道文字类玩法的游戏相对于RPG更难做付费点。

但是对于单机付费游戏来说就不存在这个问题,这一点,从之前《Life Line(生命线)》在国内市场爆红也能说明一二。顺便一提,作为国内文字类页游的头牌,截止今年7月,橙光游戏的用户也已经超过2500万。所以从这个角度来看,国内并非没有文字冒险游戏的市场,只是缺乏优秀的产品让玩家乖乖掏钱。

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