微型游戏团队如何生存:成功需要慢慢积累

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Gamelook报道/过去十年来,独立游戏市场的兴起让游戏业回到了本源,很多单枪匹马的创作者们在他们的卧室、车库、厨房餐桌等地方做游戏研发。但是,虽然现在几乎所有人都可以研发自己的游戏,但想要做出畅销游戏已经越来越难,尤其是成功率越来越低的情况下。

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对于每一个收入破千万美元级别的全球大作而言,往往意味着背后有无数个从来没有达到过开发者预期用户量的失败产品,这听起来有些悲观,但独立开发者Colm Larkin认为同行们不应该放弃希望,Larkin是单人工作室Gambrinous的唯一成员,也是回合制RPG游戏《地下城公会(Guild of Dungeoneering)》的创作者。

玩家根本不在乎你的营销费用和制作成本

他说,“作为单枪匹马的工作室而言,成功是绝对可能的,比如去年的《传说之下》和《星露谷物语》都是单人独立开发商成功的案例。你的粉丝们并不关心巨额的营销活动或者昂贵的制作成本。没错,你需要努力工作并且投入时间才能获得用户,但至少它不像乐透一样,也不是没有可能的”。

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《星露谷物语》截图

然而,《地下城公会》发行商Versus Evil公司总经理Steve Escalante强调称,像《逃脱者(The Escapists)》以及《星露谷物语》这样的销量和收入属于独立游戏领域的例外,而非规则。所以,虽然成功是可能的,但它取决于你对于成功的定义是什么。

他说,“有些游戏可能赚不了1000万美元以上,但他们仍可以获得200万美元这样的成功,这也算是很大的成功了。这样开发者有了成功的发布经验,开始拓展社区,传递他们的观点,并且可以慢慢形成自己的品牌”。

实际上,只要能够收回成本并且给未来的项目积攒资金,即便是100万美元或者50万美元的收入对于单人团队来说也是成功的。Herein指出了单人工作室甚至是小团队的一个关键优势,当然这也是很少有人提到的:两人组成的没有办公室的团队每个月的开支比10个人少很多,而如今10个人的团队已经算得上小团队了。

只要能够维持下一个项目的研发,你的独立游戏研发模式就是可以长期持续的,Larkin提醒开发者们,实际上大多数单人工作室从什么地方开始并不重要。Larkin说,“我们大多数人一开始都是小本经营,而且几乎都是收入很少。没有哪个独立开发者一开始都很富有。如果你的游戏收入能够支撑未来项目的研发,那就是很好的结果了。如果不能,你还可以从头再来,同样还是比较少的资金开始,你可以在自己力所能及的情况下做游戏研发”。

小团队的利与弊:有创意自由、但面临的工作压力会更大

“还有一个优势是创意自由,你可以做完全不同的改变,不用担心像在大公司那样受到限制,你没什么好损失的,但如果做出优秀的游戏,回报是很高的”。

当然,还需要记得的是,作为一个单人工作室,几乎工作室的所有事情都需要你一个人打理,在开始之前,首先要想好自己是否准备好了迎接这些挑战。

Escalante发现,“如果你在做游戏测试的时候,技术上来说就不得不停下游戏研发。如果你生病的话,那么引擎、美术、音频和团队制作就无法保证。尽管有人认为这样有跟多的自由,但一个人负责游戏的所有方面会给开发者带来更大压力。你需要知道,你得有程序员把美术做到游戏里,这个人是你;还需要美术师搞定这些动画,这也是你的工作;音乐听起来不对?还是要由你来处理;要是UI和其他方面遇到问题,也是你一个人来处理”。

Larkin补充说,“你从来没有足够的时间做所有事情,而且当你要处理所有东西的时候,也很难专注于游戏的某一个方面,虽然我最开始是一个人做的,但后来形成了一个五人团队才完成《地下城公会》的研发”。

他表示,过去5年,游戏业发生了很大的变化,得益于Steam Greenlight等服务的推出,你把游戏推到玩家面前比以往更容易,但也正因如此,才更难以脱颖而出。做出一个大作从来都不容易,这一点没有变过,但游戏业的从业门槛低了很多,而这对于微型团队来说,有很大的帮助。

独立开发者如何成功:从小项目开始、积累成功资本

Escalante对此表示同意,并且补充了自己的看法,随着更多的营销方式出现、像Unity以及Unreal这样的成熟技术的帮助,独立开发者们实际上可以完成此前只有大团队才能做的项目,意味着你有更多的内容可以拿来使用。他说,“曝光率是个大问题,过去只是手游平台的问题,但现在Steam这样的平台也难以幸免。开发者们需要打造一个比较大的粉丝群、获得尽可能多的业内联系人,尽可能帮自己扩大优势。做一个交流和内容计划与你的用户们保持沟通,对于独立开发者而言将变得越来越重要”。

这就提到了独立开发者另一个方面的压力:市场营销。过去几年来,有关如何推销自己的游戏以及自我推广方面的文章有很多,但Larkin表示,独立游戏营销的重要性不容忽视。

他说,“如果你想要成功,那么推广自己的游戏就是必须做的事情之一。完全专注于研发优秀的游戏并且希望人们注意到自己,这样的想法是一个错误,希望并不能成为你的策略。对我而言比较有用的方法是创作-分享-反馈,我的研发是开放式的, 从一开始就向粉丝们分享了游戏的可玩版本,因此慢慢的有越来越多人关注,还带来了一些预定用户,这让我对游戏更加有信心,也更有动力,随着时间的累积,游戏的粉丝群就有了”。

数字游戏生态系统的出现也改变了人们玩游戏的方式,如今的玩家们消耗内容的速度是我们想象不到的,正因为如此,独立开发者们才更需要分享,让人们参与并且提供交流的平台。实际上并不需要多么复杂,一个简单的网站或者社交网页应用就足够了。不管是什么方式,提高用户参与以及再次参与是关键的,保持沉默会让你的用户群很难增长。

Escalante补充说,“如果你的游戏很有趣,那你就具有更大的竞争力,不一定要有百万美元的营销费用,不过有趣的游戏很难做出来,不过需要记得的是,一个更小的团队可以不需要那么多的收入就能处于相对成功的状态”。

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直播对于独立游戏的推动作用是巨大的

此外,对于独立开发者而言,直播也是很好的推广方式,像Twitch这样的平台如今已经有了很大的影响力,也在不断改变人们体验游戏的习惯和考虑购买游戏的方式。Larkin说,“考虑人们如何体验你的游戏是很重要的,而且你要知道如何充分利用这方面的优势。所以在做下一款游戏的时候可以考虑,想想直播者是如何玩游戏的,你可以为他们做点儿什么。并不一定是很复杂的东西,我们在《地下城公会》里做个非常简单的功能,就是可以重命名自己的英雄,我们很多时候都看到主播们以观看者的名字命名,虽然做起来很简单,可这对于增加主播与观看者之间的互动是大有帮助的”。

他的另一个建议就是,作为单枪匹马的独立开发者,你需要思考自己的成功标准,不要奢望自己一个人根本无法完成的事情。

Larkin说,“一开始先做小项目,不要执着于第一款游戏就做自己梦寐以求的项目。你可以先尝试完成并且发布一个游戏,game jam活动非常适合练手。分享你的工作并且一步步来。在做《地下城公会》之前,我做了很多小游戏,这些都是非常有帮助的”。

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