读者们可能会发现,我们过去介绍过的优秀独立游戏当中很少是来自日本开发者的,比如《史丹利寓言》、《FEZ》、《盗贼遗产》、《堡垒》以及《火箭联盟》等等,这些只是欧美成功独立游戏当中的冰山一角。可当人们提到日本独立游戏的时候,能够一次就想起名气来的屈指可数。就在巅峰期过去之后,日本对于全球游戏业的重要性日益降低。可是,我们难道不应该对日本独立游戏近些年在全球的影响力之小感到惊讶吗?为什么会是这样?日本地区的独立游戏业到底是怎样的?又在发生着怎样的变化?请看gamelook整理的详细介绍:
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Gamelook报道/过去的10年里,独立游戏市场的增长以及独立游戏的重要性已经成为了游戏行业的决定因素。数字分销渠道的爆发式增长、新平台的崛起以及游戏研发门槛的普遍降低都是重要的推动因素,由此也带来了一些令人激动而且完全创新的游戏体验。
可是,读者们可能会发现,我们过去介绍过的优秀独立游戏当中很少是来自日本开发者的,比如《史丹利寓言》、《FEZ》、《盗贼遗产》、《堡垒》以及《火箭联盟》等等,这些只是欧美成功独立游戏当中的冰山一角。可当人们提到日本独立游戏的时候,能够一次就想起名气来的屈指可数。
当然,有人会说,拿一个国家的独立游戏数量和整个欧美比较有失公允,但了解过游戏业发展史的人都知道,日本昔日在全球游戏市场的地位非常高,这样做对比其实一点儿都不算夸张。毕竟,就连很多欧美的玩家们想起小时候最喜欢的游戏,也大多都是来自日本开发商之手。
就在巅峰期过去之后,日本对于全球游戏业的重要性日益降低。可是,我们难道不应该对日本独立游戏近些年在全球的影响力之小感到惊讶吗?为什么会是这样?日本地区的独立游戏业到底是怎样的?又在发生着怎样的变化?请看gamelook整理的详细介绍:
不成规模的日本独立游戏行业
这些其实都是十分复杂的问题,作为旁观者,通过外媒对大量日本游戏开发者们的采访,我们或许可以得到一些答案。实际上,日本也有不少独立开发者会议,比如7月份在京都举行的BitSummit年度独立游戏展会,这是一个非常不错的开始,但可能了解的人都会注意到,参展的大多数都是外来游戏,换句话说,这个展会成为了日本市场了解海外的一个窗口。即使如此,仍有很多海外开发者在日本做游戏研发,比如Dylan Cuthbert的Q-Games和Giles Goddard的Vitei都是非常有趣的现象。
BitSummit展会现场
BitSummit活动的一位创始人John Davis说,“到现在为止,我在日本做游戏研发6年了,一开始是在Grasshopper Manufacture公司做PR,随后搬到了京都和Dylan Cuthbert共同在Q-Games工作。与此同时,曾经在1-UP和EGM工作的James Mielke后来也到了Q团队,他希望发起日本独立游戏活动,于是BitSummer就诞生了”。
他说,“有人可能觉得日本没有成规模的独立游戏社区,某种程度上来说这是真实的,不过我们四年前开始这个活动的时候,这里的独立开发者更分散而已。日本有很多人在做独立游戏,但目前还不像欧美的独立开发社区那样庞大。所以我们的目的只是让人们知道,日本也是有独立开发者的,同时让他们有更多接触西方的机会”。
举办四年以来,这个展会出现了很大的增长,到2016年已经有八九十名独立开发者,展示了大概有100款游戏。Davis说,“我们对于展会的发展非常自豪,我认为或许这是在用一种前所未有的方式聚拢日本独立游戏开发者们”。
独立游戏发展最大的障碍:偏保守的文化
虽说BitSummit的确在不断增长,但笔者更想知道的是,在日本市场成为独立游戏开发者的动力是什么?毕竟从文化方面来说,集体精神是日本社会内在的一部分。个性在这个国度并不像美国或者澳大利亚一样被重视,而且,日本的创业文化和承担风险的倾向也相对较小。那么,这是否意味着崭露头角的日本游戏设计师们就不愿意自己出去做独立游戏呢?
Davis说,“我觉得人们有这样的想法,当你从学校毕业之后,或者类似的情况,可能很多人都愿意找一个大公司上班,这有点像日本曾经的旧财阀文化,比如去大公司、终身雇用,所以当人们毕业之后,如果想从事游戏研发,就去Capcom或者Square之类的大公司。我认为现在Steam和索尼都对独立游戏提供了很大的支持,任天堂以及微软也开始这样做,这是有很大推动作用的”。
东京的一个独立开发者见面会
NanaOn-Sha总裁、《PaRappa the Rapper》的创作者Masaya Matsuura认为这种财阀文化对于日本独立游戏行业仍是很大的问题,他说,“最近以来,日本的年轻人非常希望安稳,特别的安稳,这样他们就可以留在稳定的公司,而这种想法有时候对于一个国家的创意发展是有影响的。可以简单的来说,想要创新就必须敢于冒险,所以稳定与创意是不搭的,再简单不过的道理”。
《致命预感》的创作者Swery也认为文化障碍依旧是存在的。他认为,在欧洲的开发者们“看起来对独立游戏更感兴趣,或者说更有热情,比日本开发者们更愿意独立做游戏。日本的文化似乎仍是希望在大公司找到一份好工作,而不是自己独立出去做”。
独立游戏的早期形式:同人游戏
然而,即使如此,值得指出的是,日本实际上有全球最丰富和最多元化的独立发行业,只不过完全是在自己国内而已。这就是同人作品,或者说,自发行漫画,这种模式在日本是非常受欢迎的,它有很长时间的历史,而且一直都举办世界知名的Comiket活动,你几乎可以在整个日本都买得到同人漫画。
同人在欧美很出名,和日本的耽美小说一样,创作者们可以发挥自己的想象力把任何的角色搭配在一起,粉丝们也可以经历他们喜欢的体验,更重要的是,这个领域有大量的原创内容。不过从核心来说,同人是由热心的粉丝为其他粉丝们而创作的,而且制作价值通常高的离谱。
东方Project
由于日本有如此活跃的漫画和动画同人社区,所以游戏同人社区的出现也就不奇怪了,但目前而言这些社区都是相互分离的,同人游戏市场到底有多大呢?Hanaji Games的CEO兼主创Alvin Phu说,“毫无疑问是巨大的,欧美很少有人看到这些”。
Phu还运行着Tokyo Indies活动,他说,“每月都会在涩谷举行独立开发者和同人创作者见面会,我们每个月大概有80到100人。对我而言,组织这个活动主要是希望把这两部分人联合起来。很多人都不会讲英语,很多同人作者甚至不知道indie的意思是什么”。
第二大障碍:更多独立游戏开发是自娱自乐
所以这两部分人是有根本区别的,广泛意义上来说,独立开发者们希望打造自己的事业,而同人则把创作游戏当作一个爱好,最主要是为了热情而创作。Phu回答说,“有很多人这么做,但通过游戏研发谋生不是所有开发者都希望的生活吗?谁会不想呢?”
Phu认为日本密集而成型的游戏发行模式是主要的障碍,“在如此小的空间里已经有太多的游戏公司,从经济方面考虑,做自己的游戏甚至是没有意义的。还有很多的人是直接去了大型游戏公司,他们也想做自己的小游戏,所以从不从事独立游戏开发对他们而言没有那么大的重要性”。
程序员Chris McLaughlin说,“(日本独立游戏)更多的是粉丝向的,他们做游戏是为了热爱,并不是为了赚钱。至少从我来看,日本人并不把做游戏当作一种赚钱方式,或者说当作一个谋生的工作,更多的是为了找乐子可以做一个游戏,然后在Comiket上销售”。
Vitei Backroom工作室的Alex May把它比作欧美市场的demo阶段,“更多的是纯独立制作,他们更多人可能并不关心收入多少,而是‘你的游戏做的比我好吗?’这样的态度,当拿到Comiket市场人们有可能会买你的游戏,但这只是多了一些零花钱,并不是多重要的事情。人们更关注的是,你的游戏看起来比我的好吗?是否抄袭了欧美的想法呢?这就是同人游戏,实际上是粉丝艺术。即使是抄袭欧美的想法也没关系,你做的比他们好吗?这对他们来说才是重要的”。
绝大多数的同人游戏制作者都只是在日本国内市场,这就是一个独特的日本现象,再加上明显的语言和文化障碍,甚至有些同人游戏如果出口的话还会面临法律问题。
这就意味着日本创作的大量游戏内容是我们永远都无法看到的。除了同人创作者之外,还有为了各种各样原因而自己创作游戏的人,他们可能永远都不会离开日本,BitSummit展会上的很多游戏甚至都不会进行商业发布,他们只是创作者们的爱好。John Davis说,“有很多人,他们有自己的工作而且他们也真的是独立游戏开发者,比如在自己的车库里做游戏之类的事情,游戏平台还有很多需要做,Steam在日本还没有成气候,PS4仍是主流平台,所以在日本发布到Steam或者之类的数字平台并不是容易的事情。实际上,手游才是大多数独立开发者们可以接触的平台,所以现在已经有很多人在做独立手游”。
当然,大量的日本游戏永远无法传递到欧美市场也并不是新鲜事,实际上这种情况从未改变。ID@Xbox总监Chris Charla说,“当我20年前来到日本的时候,你可能知道,日本做了这个游戏、那个游戏。然后你到了秋叶原或者任何自己喜欢的地方,你会发现有大量的游戏从来没有对其他语言做本地化,也从来没有出口到美国,其中也包括很多优秀的游戏”。
不过现在比较好的是,如果有人和ID@Xbox或者PlayStation合作,他们就可以把游戏分销到世界各地,所以实际上欧美玩家们有机会看到以前从未出现过的游戏。
那么,说了这么多,是否意味着日本独立游戏行业就落后于欧美呢?Alex May说,“我认为他们和欧美独立游戏的最终目标不同,我不会说他们落后,只是他们在朝着纯粹的、非商业化的方向在走”。
而Chris Charla则认为‘落后’这个词恰如其分,“两者是不同的,它们处在不同位置、有不同的命运,但他们创作的内容是非常好的。我认为每个地方都会不同,比如洛杉矶独立游戏社区就和西雅图的不一样,所以日本也理应有自己的特点”。
崭露头角:《Downwell》成功引发更多人从事独立游戏研发
不过,日本独立游戏行业已经开始明显受到了欧美的影响,John Davis说,“人们开始了解世界,他们看到了欧美独立开发者们的成就,然后在思考自己也如何这样做”。
虽然PC文化在日本并不热,但Steam也开始逐渐有了影响,很多日本开发者都可以在Steam平台发布游戏,Davis说,“其实,你的游戏在其他地方也有机会,并不一定非得在日本市场,很多人会喜欢发现在其它地方看不到的奇葩游戏。”
对于走向全球而言,本地化仍是日本独立游戏非常关键的一步。Swery说,“至少他们要支持英文,如果你同时做了日文版和英文版,那么全球其他国家的人可以体验英文版,这就大大增加了游戏发展的潜力”。
当然,与主机领域的大佬和做也是重要的,PlayStation、任天堂和Xbox都在试图说服日本独立开发者们在自己的平台发布游戏。SIE(索尼互动娱乐)全球工作室总裁吉田修平说,“SIEJA一直都为日本开发者们提供各种类型的支持,日本的PSN商店专门有独立游戏标签,帮助玩家们快速地找到新的独立游戏,也给这些游戏带来更大的曝光量”。
对于独立开发者们而言,找到用户是最重要的事情之一,哪怕是在发布游戏非常容易的App Store或者Steam平台,Chris Charla说,“如果你问开发者,什么对他们来说是最关键的,很多人都会提到推广和曝光率问题,所以我们对推广和曝光率很看重”。实际上平台持有者们也对此很重视,比如任天堂就出现在了BitSummit现场。
这些对于独立游戏市场的发展都是有帮助的,很多资深开发者们已经不再需要继续留在大公司谋生,比如五十岚孝司和稻船敬二,虽然并非每个人都能成功做一个Kickstarter项目,但至少他们证明了这些方式是行得通的。
如果说之前只是核心独立游戏社区,那么现在的日本独立游戏市场已经有了一定的规模,比如《Downwell》的成功就给更多人带来了灵感,越来越多的日本开发者开始希望做自己的游戏,在欧美市场甚至全球获得成功。
第三大障碍:国内玩家认可度不高
所以,日本独立游戏市场似乎正在改变,但在公众眼中,他们对这些游戏是怎么看的呢?日本玩家们对过去几年的变化是怎么认为的?吉田修平表示,得益于独立游戏发行和日本媒体的推动,更多玩家开始意识到了独立游戏的存在,但绝大多数的玩家们仍然只认传统游戏开发商的作品,“我们在这方面还需要加大努力,一步步改善”。
这是一个渐变的过程,而且是多方面的。John Davis说,“五年前当我加入Grasshopper的时候,我们发布了《黑骑士之剑》和另一个只能下载的游戏《不再犹豫(Sine Mora)》,我们费了很大劲才劝说Famitsu报道它们,因为当时他们的原则是只宣传可以进入零售店的游戏,但他们随后也做出了改变,就像是2010年或者2011年,很多媒体表示不会宣传可下载的游戏,但现在他们不得不这么做,因为越来越多的游戏,已经不再需要被摆到商店的货架上”。
让玩家们体验开发者生活的《Dot Matrix Hero》
所以,说了这么多,可能你已经大致了解了日本的独立游戏和文化现象。总的来说,日本的开发者也是很有创意的,他们的自发行行业就是证明。但在偏保守的文化环境中,更多人看中的是集体协作以及稳定性,而不是去自己冒险。所以在很多方面,日本的独立游戏创意更多的是自娱自乐,而不是为了商业化成功。
第四大障碍:经济风险更高
日本的一名独立开发者松浦雅也在谈到政府基金或者独立开发者支持的时候说,“不,从来没有过”,然后自顾的笑了。他认为在日本做独立游戏比其他国家的风险都大的多,“欧美开发者还可以给自己的项目找投资者,但日本是没有的,他们只会给个人或者公司投资,并不会给你的独立项目投资”。
另一名开发者Hitoshi Sakimoto说,“走独立游戏研发并不是我喜欢的方向,虽然它是很好的事情,这主要取决于个人选择,如果你想做某件事,那就必须自己完成。如果你为一个公司工作,就会有各种限制,如果你忍受不了这些限制就可以自己出去做,但生活就会变得很艰难,你每个月不会有固定收入,会有起起落落,但如果你真的想做,那就放手自己去做好了”。
诚然,世界上任何一个地方,做独立游戏研发都是困难的,但通过对日本独立游戏开发者们的了解,我们发现了该地区的独立游戏研发市场为何如此复杂,也难怪日本游戏很难在海外立足。
不要误会,日本独立游戏在海外并非没有可能,而是在不断地增长随着越来越多的独立游戏活动、大型游戏平台投入更多支持,都会帮助这些独特的游戏在全球找到用户群。
某种意义上来说,笔者更希望这是日本独立游戏的黎明时分,毕竟,他们做的游戏是和世界上大多数地方都不同的。
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