做游戏研发从来都不是一件容易的事儿,独立游戏更是如此。虽说没有了创意方面的限制、可以从事自己热爱的项目、还能按照自己的日程表工作,但这么做同时还会有多方面的困难,比如资金、资源、团队以及营销等等。不过,对于多数欧美开发者而言,最难管理的往往是研发时间的安排。最近,刚从343 Industries工作室离职不久的Ryan Darcey在博客中详细介绍了自己半年来的独立游戏研发时间安排,讲述自己是如何平衡研发工作与生活的。
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/做游戏研发从来都不是一件容易的事儿,独立游戏更是如此。
虽说没有了创意方面的限制、可以从事自己热爱的项目、还能按照自己的日程表工作,但这么做同时还会有多方面的困难,比如资金、资源、团队以及营销等等。不过,对于多数欧美开发者而言,最难管理的往往是研发时间的安排。最近,刚从343 Industries工作室离职不久的Ryan Darcey在博客中详细介绍了自己半年来的独立游戏研发时间安排,讲述自己是如何平衡研发工作与生活的。
如果你不知道Ryan是谁,那么他此前做的游戏肯定很多人都听过甚至玩过,比如《光环》和《星球大战》系列,在之前的游戏里他的头衔经常是系统设计师、关卡设计师、游戏工程师和制作人,从业时间超过12年,是一名不折不扣的资深人士,今年年初,Ryan决定离职从事独立游戏研发,以下是Gamelook整理的博客内容:
据我目前的记忆,我从来都是非常自律的,从来不需要家长、老师或者老板在背后催着前进。实际上,我是一个非常勤快的人,从来不喜欢拖延。所以我离开343 Industries并且从事独立游戏研发的之后,我从来不觉得时间管理会成为一个问题。
但实际上我错了,并不是因为我没有了动力,而是因为缺乏评估时间管理的工具。当我意识到对于是否充分利用了时间而不确定的时候,开始在谷歌上搜索工具获得帮助,最终我选择了Toggl。这个工具非常简单,基本来说,它就是一个秒表,非常适合我使用。更详细的介绍如果大家有兴趣可以自己查阅,这里提到它主要是为了说明我将会使用Toggl账户里的数据。如果你希望真实地计算投入在项目里的时间,那我不推荐这个工具。你可能觉得自己追踪的时间是真实的,但实际上是在自欺欺人。
当然,在进一步深入介绍之前,先说说为什么写这个博客:实际上,我也不知道为什么。我觉得这些事比较有趣的数据,希望其他同行们把自己的时间分配进行对比和分享。
总工作时间
现在里宣布我的游戏还很早,但可以透露的是,我在用虚幻4引擎研发,游戏是全3D的,不是横版也不是2.5D。我对这个游戏的要求就是“带有独立游戏精神、规模和预算,但拥有3A质量级的游戏”。自从离开了343 Industries之后,我大多数的时间都用在这个游戏的研发上面,但也并非全部的时间。
此外,我与合伙人Ashley在西雅图附近的Capitol Hill共同经营一个名叫Revival的零售商店,我们主要是买衣服和其他物品,写这篇博客的时候,我们的店已经开了2年4个多月。Ashley承担了零售店绝大多数的工作,我主要是负责做会计、图表设计、网页开发,而且我每周至少有2天是在店里工作的。所以这是我在Toggl追踪的另一个数据。Revival和本博客的相关性不大,不过这里只是阐明研发之外我还有另外的工作。如果没有Revival这个店,我可能每周要抽出几个夜晚要去酒吧当调酒师,或者开Uber等等赚点生活费。所以,这实际上是独立开发者们避免不了的,不管做什么事情,你都要让自己的项目持续运行下去。
所以,以下就是我过去6个月在游戏研发和Revival经营上投入时间的详细分配:
总的来说,我对目前达到的工作与生活平衡还算是满意的,当然,我有足够多的精力可以放在游戏研发上,但考虑到我要跑的是一场2年到3年的马拉松,所以还不想太快把自己累垮,而且今年暑期之间的研发也带来了大量的乐趣。
游戏研发和Revival经营
虽然从类型上没有关系,但Revival的经营才让我有能力做独立游戏研发,所以非常确定的是,我必须投入应有的时间和精力来运营它。也就是说,在做游戏的时候,零售店的经营是带来时间冲突最大的因素。最多的时候,我的时间分配几乎是平均的,每周3.4天做游戏,大约2天时间经营Revival。
游戏研发时间详细分配
到目前来说,我还是这个游戏项目上唯一的全职研发人员,所以基本上所有工作都是我来完成。然而,目前阶段我主要专注于游戏设计和引擎方面。
游戏设计主要是和系统设计、关卡设计以及创意原型内容设计相关的事情,把它们归纳到一起显然是太多了,但到目前我做出来的只有创意原型系统,所以目前还只是系统设计方面的工作。
引擎方面,主要是在虚幻4引擎写代码或者研究教程所投入的时间。
开会,这主要指的是与人‘开会’的时间,包括电话会议、见面、参加大会等等,还包括与独立开发者同行们进行的Skype聊天,从西雅图本地开发商获得反馈、与潜在合作伙伴聊天、与律师会面、参加Steam Dev Days活动等等。
其他:这部分时间主要包括热身阶段,通常包括每天15-30分钟坐在电脑前、喝咖啡、阅读行业新闻或者尝试把思维调回到工作状态。另外,这些时间还包括一些我写博客的时间,不过我只有在家里的时候才有时间写。大多数时间我写博客都是在Revival业务不忙的时候才写。不幸的是,在零售店的这部分时间并没有专门挑出来,因此写博客的时间并没有很好的计算,但我估计每篇博客平均需要8个小时的时间。
我在引擎方面投入的时间很多,但这并不让人惊讶,这也是我做创意原型期间最紧张的时候。
我想说什么?
我觉得可能只是意味着,所有的独立开发者们都应该追踪自己的时间安排,确保我们在自己热爱的项目中投入了‘所需要的’时间,虽然这么做也需要额外的时间,但我认为它是值得的。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/11/271600