平均时长23小时:[文明6]两周收入破4亿元
大多数情况下,如果一款游戏的难度太高就会导致很多人无法上手,从根本上就把成为大作的路子堵死了。由于玩法复杂度较高,单局游戏动辄几十个小时,所以从目标玩家群来说,4X策略类算得上是小众游戏。不过,最近《文明》系列开发商Firaxis在Twitter中宣布,10月20日发布的《文明6》在2周之内就实现了百万销量,成为该系列诞生25年来同期表现最好的作品。
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Gamelook报道/大多数情况下,如果一款游戏的难度太高就会导致很多人无法上手,从根本上就把成为大作的路子堵死了。由于玩法复杂度较高,单局游戏动辄几十个小时,所以从目标玩家群来说,4X策略类算得上是小众游戏。不过,最近《文明》系列开发商Firaxis在Twitter中宣布,10月20日发布的《文明6》在2周之内就实现了百万销量,成为该系列诞生25年来同期表现最好的作品。
让人更想不到的是,这个看似小众的游戏,在国内也有非常高的受欢迎度,《文明6》发布当天在国内的百度指数超过了7.8万,SteamSpy统计的玩家的平均游戏时长23小时!按照60美元的售价,这则消息意味着该游戏2周内的收入超过了6000万美元(人民币4亿元),这不仅是4X策略游戏的新突破,也算的上是近几年来PC游戏市场上的一股清流。
同根不同命:4X策略游戏大作难出
我们都知道,在手游平台非常成功的CoC以及《战争游戏》都属于策略类,而且动辄年收入接近甚至超过10亿美元。同为策略类游戏,4X这个细分领域却很难出大作,很长时间以来,PC游戏市场似乎都是由一些比较受欢迎类型当中的大作统治,比如MOBA、FPS、MMO、沙盒类都有长期霸榜的代表作,而4X策略似乎比较少见。
为了避免有读者不了解,这里提到的4X指的是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate)四个要素。
虽说CoC和《战争游戏》分别属于战争策略和SLG策略手游,但它们和《文明》相比仍属于中度甚至偏休闲的游戏,和其他策略游戏不同的是,4X游戏玩家们单次投入的时间很长,十几个小时一局游戏稀松平常,有些玩家甚至在评论中表示,“现在已经不敢在早上打开游戏了,不然这一天啥也干不了”。
从Steam平台的评论来看,该游戏获得了多半好评,其中还有很多都是国内玩家,据Gamelook了解,该游戏发布次日,‘文明6’的百度指数超过了7.8万,首日玩家平均游戏时长23小时,也就是说,大多数铁粉在开了游戏之后一整天都在这个游戏里了。对于一个存在了25年的系列来说,《文明》能够出续作本身就是一种成功,而按照目前的销量表现,《文明6》未来甚至有可能创下数亿美元的总收入。
最据挑战的4X策略:在继承传统中创新
对于不感兴趣的人来说,4X游戏其实几句话就可以概括:你控制一个实力、探索地图、扩张领土、研发科技,最终成为世界霸主。而套用到《文明》系列,就是控制一个势力,从石器时代发展到太空时代,成为宇宙最强大的势力。
不过,对于4X铁杆游戏玩家们而言,用不同的策略进行探索、扩张、开发和消灭敌人,最终获得胜利的喜悦,这就是最大的乐趣所在。
具有标识性的六角地图
有人说,《文明》是最好的历史教材,它不仅把玩家从石器时代带到太空时代,还可以通过选择的势力让你了解各种政治体制。当然,还有人说,这个世界根本不需要一个新的《文明》游戏,因为2010年发布的《文明5》仍然经常排在Steam同时在线榜前十名,与《Dota 2》和《CSGO》等作品接近。
六年之后,Firaxis再次推出了新作品,该游戏制作人Dennis Shirk指出,文明系列每一代都有革新,可是,如我们上面所介绍,一代比一代更难虽然可以增加游戏的复杂性,但这会不会让游戏变得不再有趣呢?Shirk表示,文明系列最基础的原则就是:除非玩家准备好了迎接更复杂的玩法,否则永远不要贸然提高复杂性。
所以对于核心粉丝来说,这样的复杂性和挑战带来的是更多的乐趣,而对于新手玩家而言,在每一次游戏开始都只有2个单位,一个建造者和一名展示,摆在他们目前的只有一个决定需要做:移动一个单位,或者创建一个城市。
一个《文明》玩家的日常
他说,“我认为对于像《文明》这样的游戏来说,最难的问题就是节奏感,我也知道在《文明5》当中,最后三分之一的内容其实并不有趣,看起来它的内容很空,你只需要不断地点击下一个回合就可以了,所以保持游戏节奏感始终是最大的挑战”。
因此,《文明》系列的创作者们从来不害怕尝试新事物,《文明6》也不例外,和上一款作品相比,除了更好的画面和动画设计之外,新游戏在三个方面进行了创新,让这个原本非常有深度的策略游戏内容变得更加丰富。
首先是分散的城区设置:在《文明6》当中,城市建设发生了非常大的变化,在之前的游戏里,你增加的所有的建筑都位于城市里面,但《文明6》改变了这个做法,通过不同的区,你可以创造专门用途的领域,大多数的区都有不同的货币。比如剧院广场区产出文化、学院区生产知识。大多数产出货币的建筑都分布在对应区域里。比如图书馆和大学只能建在学院区,很多区除了货币之外还产出伟人点。
人口限制了一个城市里能够建设的区的数量,过去曾是整个城市的City Center也只需要有一个人口就能建造,在此之后,每个区都会增加3个人口。只要在领域限制范围内,大多数区都是可以自由放置的,当然,如果你是策略游戏爱好者,绝不会乱安排位置,因为不同的邻近区域会有产出加成,比如山脉和林地相邻就有木材产出加成、工业区和矿区在一起就会带来生产加成。
对于玩家们而言,如何搭配不同区域相邻增加了策略选择,城市管理已经不再是多少资源的问题,而是如何更有效率低获取不同资源,由于地形的不同,没一个城市都有了不同的发展策略,想要按照以往的方式建设每个城市已经不再奏效。
其次是研究技能树:在新作里,技能树不再是让你从石器时代到太空之间的简单过度,《文明6》把技能树分成了科技和城市两大类,科技负责科学与军事的发展,而城市类技能则对应的是文化、外交和政府方面的能力。
科技树可以解锁特定区、单位、建筑和矿产资源,提高所有资源产量;城市类技能树可以解锁特定区域、单位建筑和文化资源,比如名胜古迹,还可以解锁政治卡。城市数主要基于文化,而不是科技,这就给策略游戏开拓了新的玩法,比如有些玩家可以追求文化方面的胜利,把大多数资源都用在发展文化资源上。
当然,《文明6》也绝不会让你完全忽视科技,因为你需要这些建筑促进文化的提高。这个时候,你的军队可能赶不上邻国,因此必须在外交和政府管理方面多下功夫,这些都需要城市技能树的帮助。
第三个不同之处在于政治卡:政治卡是《文明6》新出的玩法,你可以调整政府外交形式进而改变整体玩法。总的来说,这些卡可以增加货币产量,增强军事单位防御、缩减成本或者减少生产时间等等。
目前共有4种类型的卡片和卡槽:军事卡、经济卡、外交卡和狂热卡,除了第四种之外,每个类型的卡都有对应的卡槽,狂热卡可以在每个回合增加伟人点,但它可以放在任何类型的卡槽中。
《文明6》制作人:不加班的团队才能持续做伟大的游戏
席德·梅尔是很多大作的创作者,除了累计销量破3700万的《文明》系列之外,他的名字出现在了MicroProse以及Firaxis创作的不同平台的66个游戏版本之中,虽然已经不再从事具体游戏的研发,但他仍担任《文明》系列的游戏总监,如很多人所说,只要有Sid Meier这个名字,就意味着游戏玩法是有保障的。
1991年,37岁的席德·梅尔不仅创造了《文明》,还开创了4X策略游戏类别。但是,经过了25年的发展,《文明6》是如何在保持传统的基础上创新的呢?
了解这类游戏的读者可能知道,席德·梅尔做游戏有一个33/33/33游戏设计法则,这里的33分别指的是:已经有的玩法、可以提高的玩法以及全新的玩法。
团队制作人Dennis Shirk说,“这(个原则)是公司里所有人都知道的,比如《XCOM 2》以及《Beyond Earth》资料片都是如此”。不过他也表示,游戏设计师自己的想法以及早期的社区反馈也是很重要的,“一个策划如果觉得自己的设计很精彩,但推出之后没有人欣赏,那这个游戏就是失败的,如果我们不是有这群核心粉丝经常给出反馈,Ed(主策划)不停地和玩家们交换想法,我不认为《文明 6》可以做到现在这样”。
当然,不少开发者都非常善于寻求外部建议,比如Steam Early Access就是专门为此而生的,其中一个比较知名的例子就是《外星贸易公司》,而它的开发者Soren Johnson就曾是《文明4》的主策划。
Shrik也认同Early Access的做法,而且表示这对于很多希望尝试自己游戏想法的开发者而言是非常有帮助的,但对于Firaxis来说,尤其是在做《文明》系列游戏的时候,让玩家买到手就可以玩才是更加重要的事情。“当你有了一个大型团队,就会有更大的期待,如果你在Early Access推出《文明 6》这样的游戏,而且如果没有完成全部游戏内容,我认为还不如在等待一段时间。而对于一款全新的游戏而言,比如《外星贸易公司》,Early Access是更强大的工具,因为玩家们没有觉得这个游戏应该是什么样,要做成什么样”。
《文明6》是该系列迄今为止最大的游戏(不算资料片),但这并不意味着Firaxis团队需要加班加点完成创作,的确我们也有过加班,但他们会努力保证最小量的加班,因为该公司最重要的优点就是:可以很好的管理员工们的工作时间。按照Shrik的说法,如果创作游戏的人一直都这样悲惨,那这个游戏也好不到哪儿去,“我们的员工有很好的工作生活平衡,这也是我希望其他工作室能够向我们学习的地方。你听到过很多加班现象严重的案例,有时候是迫不得已的,但这不能长久,一个可以做出伟大游戏的工作室实际上必须把家庭放在首位”。
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