日本底层开发者:深夜做游戏 十款成一款

今天我们要讲的就是这么一位叫米田的底层开发者,用空闲的时间在3年里连续做了9款手游,一款都没成,一直到第10款游戏《超级伤害勇者》,甚至准备放弃的时候,没想到却是瞎猫碰上死老鼠游戏上线一个礼拜就获得了400万日元(约合26万元)以上的广告收入,也算是获得了一定的回报。

Gamelook报道/业内独立开发者的数量很多,在此之中也并不是所有的独立游戏都会成功,特别是新手开发者,前几年进入游戏行业往往是亏钱的状态。单从收入水准来看,很多人都处于食物链的末端,属于‘底层独立开发者’,但有时候也会因为一个奇葩的点子,成功掘金这一市场。

今天我们要讲的就是这么一位叫米田的底层开发者,用空闲的时间在3年里连续做了9款手游,一款都没成,一直到第10款游戏《超级伤害勇者》,甚至准备放弃的时候,没想到却是瞎猫碰上死老鼠游戏上线一个礼拜就获得了400万日元(约合26万元)以上的广告收入,也算是获得了一定的回报。

底层开发者:白天接活写代码 夜深一个人做游戏

相对于不少日本的独立开发者都是辞掉工作一心开发游戏,米田则是选择一边工作一边开发游戏。他最早的时候曾在一家程序开发公司里工作过,之后由于自身的原因跳槽到一家东京软件公司负责程序。要知道,虽然米田的公司是在东京,但是他本人的居住地其实在奈良(东京到奈良的距离大概在500公里左右),所以他也是选择了在家办公。

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《超级伤害勇者》的开发者米田

在家办公最大的好处就是有大量的闲暇时间,所以他也是白天根据公司的委托写程序,晚上闲来无事才会去开发独立游戏。按照米田自己的说法,当时的他可以说是吧休息的时间全部都挤出来了。如果要按照时间比例进行分配的话,7成时间在工作,3成左右的时间在做独立游戏。而在《超级伤害勇者》之前,他曾经推出过9款不同玩法的手游,但是每次发布之后都是石沉大海,基本上没有为他的生活带来什么改善。

《超级伤害勇者》可以说是日本市场最早的这种玩法的放置类游戏之一,游戏讲述一群可怕的恶龙来到了英雄守护的城堡,为了保护城堡内的人民,伟大的英雄挺身而出抵抗恶魔的入侵。游戏最大的特色也就在于后期屏幕上密密麻麻的战士们在一同战斗。

玩家要控制勇者打败各种各样的魔王,但是不需要玩家花太大的力气,只需要帮勇者召集好伙伴然后手机放在一旁,勇者和他的队友们就会自动地进行战斗了。游戏一开始玩家可以控制的角色就只有勇者自己一个,玩家需要不断召集各种职业的战士,与自己合作进行战斗。

关于游戏的下载量和收入,在游戏上线后的第一周时间里,安卓和iOS版本的累计下载量在18万左右,游戏中并没有内购选项,可以说完全靠广告收入。数据显示,平均每下载的收益在20~25日元之间。计算下来,游戏首周的广告收入大概在400万日元左右,这对于一款1个人只耗时5天开发出来的游戏来说已经是相当不错的成绩了。米田也是坦言像这类放置类的游戏由于单次游戏时间较长,用户粘性较高,所以比较容易做广告收入。

一人开发5天 《超级伤害勇者》首周广告收入超26万元

根据米田的回忆,之所以会开发《超级伤害勇者》,最早其实是受到《无限曲奇》(放置类的页游)的影响。当时只是米田的朋友向他推荐了这款游戏,没想到刚接触就马上沉迷仅这款游戏中了,甚至在工作的时候也会不自觉的打开网页去点两下。也正是这样,他就想着是否能做一款类似的游戏。加之米田自己本身也非常喜欢《最终幻想》系列,就想着是否能将两款作品融合在一起,将FF中的战斗以放置类的手法呈现出来。这也就是之后的《超级伤害勇者》。

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《超级伤害勇者》

事实上,整个游戏的开发周期也非常短,大概只用了5~7天的时间。据了解,米田其实并不擅长美术以及音乐,所以在开发游戏的过程中,所有的美术以及音效部分全部都是采用网络上免费的美术和音乐素材(这些素材分别来自于Rド臼井の会)。对于独立游戏制作人来说,这样的做法也在很大程度上节约了游戏的开发时间和成本。

之所以游戏会选择像素风格,米田坦言目前日本主要的游戏玩家其实就是和他同一年龄层的一代人,这代人的特点就是玩着这种风格的游戏长大,对于像素风格的游戏有着较深的情感。米田表示,如果换一个画风的话,可能这款游戏的下载和收入只有现在的1/5吧。

当然,为了提振游戏的收入,也少不了对游戏进行推广。看到游戏上线初期就成功赚到了钱,为此米田也是压上了重宝,将自己之前省吃俭用的钱全部拿出来咋了广告。期间一共是投放了3次,第一次的投放时带来了1万的新增用户,这个时候游戏也冲到免费榜的20位。在进入榜单之后也带来了大概6万的自然下载,以每下载20日元进行计算的话,也就是说这次投放也为米田带来140万日元的广告收入。但从整体来看,投放效果可以说是一次不如一次,好在最后的新增用户还是把广告费给赚回来了。

对于《超级伤害勇者》,米田也是坦言,之前也有不少核心玩家也觉得这款游戏的核心玩法与《无限曲奇》比较相似,但是在很多地方又有不同之处。在米田看来,如果让玩家觉得你的游戏涉嫌抄袭的话,那么不管是对于游戏也好,甚至是开发者本身都会遭到口诛笔伐。所以这方面的创新其实也就是一个排列组合,将网络上的美术素材与放置类的玩法进行一个排列组合,最终也就成为一款全新的游戏,这对于独立开发者来说也不失为一个好的方法。

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