PMGO幕后创作者野村达雄:24岁进入谷歌
从今年7月份上线以来,《精灵宝可梦Go》(以下简称PMGO)就一直都占据着各大媒体版面的重要位置,该作也成为史上最快达到6亿美元的手游作品。相信不少人都认为PMGO这款作品其实就是ingress的续作,是由Niantic的John Hanke负责开发的。其实不然,根据日前NHK的一篇关于PMGO的报道,这款游戏虽然是美国公司开发的,但是从设想到真正主导游戏开发的人其实是一位土生土长的日本开发者,名字叫野村达雄。
GameLook报道/从今年7月份上线以来,《精灵宝可梦Go》(以下简称PMGO)就一直都占据着各大媒体版面的重要位置,该作也成为史上最快达到6亿美元的手游作品。相信不少人都认为PMGO这款作品完全是由美国公司开发的。其实不然,根据日前NHK的一篇关于PMGO的报道,真正主导这款游戏开发的人其实是一位土生土长的日本开发者,名字叫野村达雄。
野村达雄可以说是真正意义上的PMGO之父了
在查阅了野村达雄的履历之后,我们发现,他不但是PMGO的总监,甚至2014年愚人节谷歌地图发布的也是他的杰作。从各种意义上来说,是真正意义上的PMGO之父了,甚至NHK在介绍这位开发者的时候是这么形容的“30岁时就让全世界着迷,PMGO真正的幕后推手”。
野村达雄出生于1986年从小就非常喜欢游戏的他对于精灵宝可梦可以说是到痴迷的程度了。事实上,他第一次接触到精灵宝可梦还要追溯到1996年的时候。那一年,GAME FREAK(精灵宝可梦游戏的开发商)最早在GB平台上推出了《精灵宝可梦 红/绿》。当时只有十岁的野村一看到这部游戏就被其深深的吸引住了。
不仅仅是自己,年少的野村甚至还号召身边的同学一起来玩。虽然那个时候这款游戏的名气还不像如今这样如日中天,甚至只是一款小众向的游戏,但在他身边已经聚集着一群志同道合的好友了。而随着动画版在电视台的热映,宝可梦的形象可以说是深深印在这群儿童的心底,甚至于同学们一起哼着“pokemon”的主题曲也成为了他们生活中的一部分。
但是与其他孩子们不同的是,相较于只是参与,野村更倾向于动手去做。所以在进入中学之后,他也是靠着送报纸赚来的零花钱,买来了一台电脑,并以此自学编程。也正是凭借着这样的恒心,他在之后也是考入了东京工业大学。事实上,大学时期的野村已经在计算机编程领域初露锋芒了,2011年的时候他更是凭借一篇CPU相关的论文,获得了日本情报处理学会颁发的2011年度计算机科学领域杰出贡献奖。
24岁的时候野村达雄就进入了google
大学毕业之后,野村达雄进入谷歌公司,并成为了一名技术工程师,主要负责谷歌地图的相关工作。而在2014年的时候,谷歌内部也在讨论关于愚人节的活动企划。深受精灵宝可梦文化熏染的野村突发奇想,将游戏中的宝可梦一个个放在地图智商,让玩家自己去寻找。这个企划,也就是之后的《Pokemon Challenge(宝可梦挑战)》,事实上,这个活动最后也是大受欢迎,而这一切也成为了他创造出PMGO的基础。
2014年愚人节的《Pokemon Challenge》也是野村的提出来的
也正是在谷歌期间,野村达雄结识了John Hanke(也就是Niantic现在的CEO),在John成立了Niantic之后,野村也是毅然加入了新团队,一直到PMGO的诞生。对此,野村也是坦言:“之所以能这样一路走下来,很大程度上都是因为受到《精灵宝可梦》的熏陶,如今能将其变成自己的事业,也是感觉到非常的荣幸”。
以下是gamelook整理的采访稿:
PMGO上线到现在已经取得了非常瞩目的成绩,为什么当时会开发这样一款游戏?
野村:早在Ingress的时候就有了与现实世界相结合的游戏了。也是从那个时候开始,手机游戏的玩家开始走出家门,与其他玩家展开线下的交流。可以说是将社交从原本的线上搬到了线下。加之有男女老少都能接受的“精灵宝可梦”这样高人气IP的加盟,虽然知道这款游戏很有可能会成功,但是目前的成绩还是大大超过了我们的预期。
随着游戏的在全球市场的爆发,我们也听到了不少积极的消息。
野村:是的,通过这个游戏,让亲子间互动变多了。同时,我也听到有助于住院孩子们的康复,甚至是不少自闭症的孩子开始玩这款游戏。我们也非常高兴能够得到这些积极向上的评价。
说起很火的游戏,包括DQ、FF在内可以举出很多。不过要说真正意义上能让如此多的父母孩子一同玩进去的游戏,PMGO应该就是第一款了。
野村:能够让如此多世代都玩,我觉得最大的理由是大家不当《Pokémon GO》是一款游戏,而是当其为一种交流手段所使用的工具。
与其说是游戏,不如说PMGO更像是一种沟通的工具。
野村:是的,PMGO将Ingress开拓的全新游戏类型,与培育了20年的精灵宝可梦IP进行融合,将生活与游戏交织在一起,而其作为工具更加贴近生活。
您是否有想过PMGO为什么会大受欢迎吗?
野村:在我们看来,这绝对不是偶然,我认为坚持扩大用户群的“简单设计”是其最大理由。目前不少开发者都在把系统越做越复杂,而为了让更多的玩家能够理解,我们去掉了Ingress中“连接”、“场地”等苦涩难懂的系统,事实上这也与目标用户层有将强的关联。
不知道为什么,PMGO虽然游戏的乐趣并不像其他作品那般强烈,但是却十分吸引人,在我看来是因为游戏中的所有行为都有很强的随机性吧。拐哪个弯会遇到PM,拐弯后的对面会遇到怎样的PM,要用怎样的怪兽球抓,抓到的PM的CP高不高等。
野村:原来如此,这点确实没有意识到啊。
举个例子,对于大多数单机RPG来说,考虑到游戏平衡性一般附近敌人的能力都是与流程成正比的,且收益基本上都是固定的。而PMGO却因为随机性,经常会有中头奖的情况出现,让玩家能有动力不断玩下去。而且还是免费的。
野村:听你这么说,这份随机性所带来的接连不断的幸福感说不定也是游戏成功的理由之一。但是在我看来,过去精灵宝可梦的理念是如同“昆虫采集的乐趣”一样被装进GAME BOY这个虚拟的世界里,现在它通过PMGO回到了现实世界中,从而让多数人接受了。
所以说并非玩法改变,而是玩的场所发生改变了?
野村:可以这么说。比起在虚拟世界里进行探索,探索现实世界找到新发现更有趣。让人想确认“这个地方有什么东西”,该游戏可以说很好地回应了人类本身就抱有的“探索欲望”。
所以是佛会有人独自偷偷的玩PMGO?
野村:在我看来大家一定是会聚在一起进行游戏,这一点我们在游戏中的捕捉系统上也做了调整。包括我们曾议论过“当其它人抓了PM后,那只PM不就会在场景上消失了?”的话题。可若真是如此,就无法获得和别人共享的乐趣了。独乐乐不如众乐乐,别人看得见的PM自己也看得见,通过和周围的人看同一个世界,大家一起玩就能分享乐趣了吧。
所以说明明没有强制和别人交流,还是会不由得地想交流。
野村:比如说“你抓到了什么PM”就会成为话题的契机。事实上,在美国很少会有和不认识的孩子说话的情况。而现在,当你走在街上,说不定就会有人过来搭话“小哥,那边有卡比兽哦”。游戏火爆的原因果然还是因为社交吧,虽然游戏的时候只有玩家一个人,但是游戏外的现实世界中还有许许多多的人,所以玩家在游戏时不会感到孤独,这也是这款游戏最大的魅力了吧。
带着皮卡丘走上10公里之后,皮卡丘会跳上主角的肩头,这是怎么想的。
野村:跳上肩头是Niantic内部的点子,目的是让人们不要宅在家,激励玩家走出家门。事实上,游戏中的皮卡丘还是找到大谷育江(动画版皮卡丘的声优)来配的音。
对于目前乡下和城市中PokeStop的差距,您是怎么看的?
野村:目前需要改善的地方还有很多。今后我们也会在无论玩家住在什么地方,也能够让大家享受游戏的乐趣这点做出平衡改善。这点,我们正考虑将著名景点、古迹、公共场所以及艺术作品作为PokeStop的地点。
因为这款游戏是以现实为舞台,所以也出现了不少边走路边玩手机,或者是禁入禁行的地区等行为。
野村:的确,PMGO是以邀请玩家到现实世界冒险,和人们接触,让世界稍微变得更加美好的理念进行开发的。也正因为这是要实际走出家门,亲自巡游世界才能感受到游戏性的游戏,运营中才会不断面临各种各样的问题。
对于这些问题我们将如何应对呢?
野村:目前与此相关的对策具体还不能说,不过若有商品宣传和推广报道的机会,我们都会努力推崇大家玩游戏的时候要注视身边的事物。截止10月7日,PMGO已经与日本汽车联盟联合发起了“禁止边开车边游戏”的活动。
对于其他的一些海外市场,是否有发行计划?
野村:对于一些尚未上线的国家和地区,我们也在积极筹备中。我们的目标是让全球更多的用户能够接触到精灵宝可梦这个IP。目前非洲地区也已经上线,对于这些国家的玩家将如何看待我们的游戏我们也是十分的期待。
虽然游戏目前的下载量已经放缓,可是畅销榜上的成绩依旧居高不下。
野村:说起畅销榜的的成绩,其实一开始的时候我们两个公司(Niantic和Pokemon Company)就对收费形式达成一致,所以才能将更多的力气专注于做好有趣的作品,虽然对于一款游戏来说商业化是最基础的一点,但是还是要先做好产品,之后再考虑商业化的形式也不迟。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/11/270234