一夜之间好评变差评:独立开发者复盘心得
独立游戏是业内创意的源泉,由于没有发行商或者投资者的限制,开发者们往往可以制作梦寐以求的游戏。但团队规模同时也是一种限制,最近,一名海外独立开发者在博客中表示,由于团队人数和资源有限、而且没有任何游戏发布经验,他们的首款游戏《Close Order》更新不及时导致了Steam评论从好评如潮一夜之间变成了多数差评,据笔者核实,目前该游戏的评分已经回到了71%好评,这款独立游戏的用户评论为何会经历这种过山车式的变化呢?
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Gamelook报道/独立游戏是业内创意的源泉,由于没有发行商或者投资者的限制,开发者们往往可以制作梦寐以求的游戏。但团队规模同时也是一种限制,最近,一名海外独立开发者在博客中表示,由于团队人数和资源有限、而且没有任何游戏发布经验,他们的首款游戏《Close Order》更新不及时导致了Steam评论从好评如潮一夜之间变成了多数差评,据笔者核实,目前该游戏的评分已经回到了71%好评。
开发者Nicholas Laborde表示,虽然从任何方面都算不上成功,但他仍对于该游戏感到自豪。那么,这款独立游戏的用户评论为何会经历这种过山车式的变化呢?以下是Gamelook编译的完整博文:
我叫Nicholas Laborde,在路易斯安那州的Lafayette创办了自己的独立工作室Raconteur Games,我的创始团队都是非常有才能的人才而且对叙事游戏非常有想法,我们的首款游戏《Close Order》就是实现这个目标的第一步。
然而,正因为是我们的第一款游戏,所以由于缺乏经验而犯了很多错误。我们尝试做很多不同的事情,但很多或许都不适合这款游戏。
最终,我们做出了一个让我们仍旧觉得自豪的游戏,不过,虽然我们觉得自豪,但并不见得所有人都热爱我们的作品(有时候必须咽下自己种下的苦果)。
由于团队规模和测试玩家数的限制,我们的游戏出现了一些意料之外的技术问题,导致了非常负面的评价,曾有段时间,我们的游戏在Steam 的评价是‘绝大多数差评’,而这本可能是我们的转折点。
但结果并没有如我们所愿。
这篇文章讲的是我们的故事,而且不是什么成功事迹,也远没有突然之间实现了我们想不到的结果,确切说离目标还很远。很少有人愿意分享糟糕的经历,但我希望这么做,我希望从我们的错误当中,你们可以学到教训,在未来的项目上不重蹈覆辙,而且需要记得的是,在游戏业内保持自己的观点是非常重要的。
Early Access过程
我们的Early Access是从2015年8月7日开始的,这是我生命中最振奋人心的日子之一,我们通过Steam Early Access发布了首款游戏《Close Order》,前几条评价还是非常好的,人们指出了我们的技术和设计问题,但能够看到我们尝试实现什么样的效果,因此相信该游戏在未来会变得更好。
接下来的几个月里,我们的确在努力解决这些问题,而且一些事情有了重大改变:我们重新设计了游戏的前五个关卡、完全放弃并且重做了所有的敌人AI系统、重新配置了核心玩法与游戏的融合方式。这些改变非常困难、让人筋疲力竭而且把我们的游戏推向了极限。虽然我们的目标是好的,但游戏设计中的问题也开始不断出现。
雪上加霜的是,在2016年1月21日正式发布前的几周,我们获得了大量的Steam评价。大约是在12月底和1月初的时候,我们的总评价从好评降低到了‘褒贬不一’,这些差评主要是来自于新玩家。
需要注意的是,从11月到1月份,我们一直在做1.0版本更新准备结束Early Access状态,这也是游戏发布之后我们没有更新间隔最久的,但这是很糟糕的事情,尤其是大量玩家开始涌入游戏之后,很多人在更新还没有发布的时候就因为游戏bug留下了差评,从个人来讲这几乎是对我精神意志最大的考验,从‘好评如潮’到‘褒贬不一’,这一切都发生在一夜之间。
有些时候,评价还变成了‘多数差评’的状态。
游戏发布
在游戏发布的时候我们经历了类似的情形,我们再次获得了大量用户,而他们大多数都留下了差评。而这一次我们遇到的问题是之前没有想到的,由于大量的用户增加,而且每个用户们的硬件设备参差不齐,此前测试中没有遇到的问题也开始浮出水面,这就和引爆一个核武器一样,遇到问题的玩家们炸了锅。
我这里列出发现的一些问题:
每次在舰队中创造一艘船都会增加2MB的RAM内存使用,这对于一个需要最高40艘船的游戏来说是非常吃硬件性能的;全屏模式中的UI也出现了问题,有些玩家甚至不能选择关卡或者看不到显示器内容;有些bug让部分玩家无法开始开放任务,我们到现在都不知道如何解决它,不过游戏研发总会遇到意想不到的问题。
游戏发布过程并不顺利,有些人说了一些让人非常不愉快的事情,很多都是不必要的,这给了我很大的压力,甚至无法专注于生活中的其他事情,而且我不久之前才开始读研究生。
换个角度看问题
不得不承认的是,这对于我而言是一个低谷,我向导师寻求帮助,我们之间的对话大致如下:
我:很难不去想这些压力,特别是我们的评分这么糟糕的情况下。
导师:谁在乎你的评分呢?你已经有用户了,专注于重要的事情,比如帮助玩家们带来更好的体验,不要担心PR方面的压力。
当时很难看到这一点,不过他说的毫无疑问是正确的,我开始和每一个失望的玩家们沟通,问他们可以在哪些方面对游戏带来提高,然后确定需要修复哪些错误。
问题列表很长、让人痛苦而且问题比较复杂,它甚至让我们下一个项目的进度不得不延缓。
但我们还是做到了。最后,所有和我交流过的差评玩家都把他们的评价改成了好评,还有些则表达了他们仍旧对游戏不满的原因。当然,我们的游戏还根本算不上完美,没有一款游戏可以完全避开bug,目前我们的评价仍处于‘褒贬不一’的状态,它是一个小众市场上的小众游戏,而且很明显并不会让每个人都喜欢。
我和一位朋友开玩笑说,我们都方向是正确的,因为我不再是一个只会在网上抱怨的人,相反,我开始阅读其他人对我的一些抱怨。
面对突然之间的负面评价,我们很容易失去方向,很容易觉得自己做了一个所有人都不喜欢的游戏,更容易质疑自己为什么要这么做。几周之前,我和Rami Ismail进行了一次谈话,我们谈到了游戏的故事剧情和创作灵感,他说了一些让我非常难忘的东西。
他说,从事游戏行业的话,你必须真正热爱游戏研发,大多数时候,我们都会经历长时间加班、低收入和消费者的不认可,然而我们在这个行业里仍然要追求自己的梦想,做不可思议的事情。
我希望做到这样,我希望告诉人们我的故事,我希望改变现在的状态,所以差评不会带来致命的影响。
总结
不管怎么说,我们的游戏仍不完美,无论从任何一方面来说,它都不会是‘下一个大作’,也不可能在一夜之间突然成功。
我经历了挫折、学到了东西,而且我做出了自己的游戏,我们交流过的每一个用户反映的问题都得到了解决,他们都改变了对游戏的评价,这是非常可贵的体验。
所以我们还会继续推出游戏,我希望自己的故事可以鼓励同行们继续你们的项目,或者重新开始一个新项目,在游戏行业生存是艰难的,但如果有正确的看法,也并非不可能。
我给同行们的建议:确定什么对于你来说算是成功;尽早而且尽量多的和用户交流;充分了解目标用户群;尽可能多地进行测试,尽早地发现游戏里隐藏的问题;对于自己创作的东西感到自豪,但不要对差评无动于衷;有问题的客户是最好的客户,所以与他们沟通要冷静而且谦虚,找到他们遇到问题的根源,如果可以解决他们的问题,那他们就是最忠实的用户。
你比任何人都更了解自己的作品,差评的出现主要是你的目标和它的执行之间出现了问题,找到其中的问题并且解决它。做正确的事情,这里我指的是做对你的项目而言最佳的事情,即便是我们的用户量很小,都要把玩家们的反映的每一个问题当作优先解决的对象,当用户量增长的时候,人们就会回想到我们的反应有多么迅速,可以带来更好的口碑效果。
如果非得总结在Steam获得‘多数差评’的教训,那就是这个行业是有趣的,如果人们没有得到乐趣,不管是内部还是外部,那都说明有问题需要解决,这个问题并非是你解决不了的,不管它看起来有多么严重,比如我在不会写代码的情况下就创建了自己的游戏公司,所以没有什么是不可能的。
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