音乐制作人成开发者 [齐藤桑]下载1200万

最近今年来,不断有听到有Konami的知名制作人纷纷离职自谋生路。包括五十岚孝司、内田明理、小岛秀夫等大佬纷纷退出。今天我们要讲的也是一个从Konami离职的制作人南云玲生,他在2000年离开Konami之后先是加入了SCE,之后又是成立了自己的游戏公司,而由其推出的《齐藤桑》更是取得了1200万的下载量。

GameLook报道/最近今年来,不断有听到有Konami的知名制作人纷纷离职自谋生路。包括五十岚孝司、内田明理、小岛秀夫等大佬纷纷退出。今天我们要讲的也是一个从Konami离职的制作人南云玲生,他在2000年离开Konami之后先是加入了SCE,之后又是成立了自己的游戏公司,而由其推出的《齐藤桑》更是取得了1200万的下载量。

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南云玲生

从知名音乐制作人到手游开发商

相对于南云玲生这个名字,不少音乐玩家对于Reo Nagumo或者DJ nagureo这两个名字可能更加熟悉,而这两个名字都是南云在Konami时期的假名。事实上,南云并不能算是游戏科班出生,最早的时候其实更多的是做音乐出生,早在上世纪80年代的时候就已经开始为电脑软件制作背景音乐了。

一直到1996年的时候,他才第一次接触游戏音乐,之后大概是在1997年的时候,南云加入了当时的Konami,并负责音乐游戏《狂热节拍》的策划和作曲。只有由于DDR在全球的火爆,也是奠定了南云玲生在音乐游戏界的地位。

之后也是在2003年的时候,南云离开了SCE,并筹建了自己的游戏开发公司yudo。根据南云的回忆,在公司成立的前5年中,单纯只是在筹措资金,基本上什么成果都没出,可以说这些时间完全都浪费了。一直到2008年AppStore发布之后公司在逐渐找到自己的发展方向,希望能在移动市场上分一杯羹。

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基本上每款作品都是以4人组合的形式进行开发

事实上,最一开始的时候,yudo并没有选择做音乐类的游戏,更多的其实还是干起了他的老本行做起了一些音乐类的音乐软件,包括8Bitone、Vocoder、Aero Guitar等电子合成器都可以算作是当时的产物。如果说是旗下第一款游戏,那就是《齐藤桑》了。相对于此前在Konami的时候,南云创业最大的感悟就是干活的人少了。《齐藤桑》的研发人员,加起来只有8个人,而且这已经是投入了公司所有的力量了,最初的开发周期大概在3个月左右。而在之后作品的研发中,基本上每款作品都是采用4人组合的配置。

完全依托与UGC 让玩家自行搭建关卡

这里也要说一下游戏名字的游戏,本作的标题叫“齐藤桑”的意思就是“齐藤先生”。事实上,该作的名字完全是南云拍脑子想出来的,其最初的名字其实是叫“佐藤桑”,原因仅仅是因为“佐藤”是日本最大的姓氏,之后也是由于觉得“佐藤”的读音不吉利,所以改成了“齐藤桑”,顺带一提,齐藤其实也是排名前十的大姓。南云甚至表示如果游戏出海的话,中国版就叫王先生,韩国就叫朴先生,美国是史密斯先生。

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当时的策划书,对于南云来讲,基本上走到哪笔记是带到那儿的

《齐藤桑》最大的游戏性在于其中的“齐藤游戏”模式,让玩家们可以免费使用官方所提供的BGM、敌人等各种物件,藉由简单的点击操作来打造关卡,并针对官方提供的这些怀念的点阵敌人角色进行颜色替换,制作出自己的原创角色出来,让玩家们可以轻松制作自己原创游戏的一个游戏编辑工具。

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“齐藤游戏”中三种不同的模式

南云表示“齐藤游戏”的成功很大程度上要归功于UGC的部分。对于这样一款让玩家自己打造的游戏,重点就是要让那些即使不怎么了解设计游戏的玩家,也能够很好的做出来,并且让大部分玩家都能体验到该玩法的乐趣,所以一定不能设置很高的障碍。最为直观的印象就是,要像方便面一样,三分钟内就能简单完成。

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玩家可以自己打造关卡,并分享给好友

而且玩家编辑出来的游戏,还可以透过《齐藤桑》来进行分享给其他玩家们挑战,并将玩家们的成绩反映在在线排行榜内来互相竞争,各位亦可以利用该作来进行游戏串连,让玩家们可以跟朋友一起来在线挑战这些动作小游戏。没想到,随着这次版本的更新,用户数量出现了较大的反弹,平均DAU增长了大概1.5倍左右。

对于用户来讲,相对于语言或者文字这样的交流,一起玩游戏更加容易促成玩家间的交互。但是相对于寻常的交互,在游戏中更多的其实是采用UI设计等形式来说明各种意义,而南云要做的就是将这种表达形式作成一种文化。

南云总结道,特别是对于中小游戏厂商,好好利用“他人的才能”才能帮助自己打开市场的大门。因为自己一个人的想法,很容易倾向于某一个方面,而集思广益更加容易被大众所接受。这里南云也用《勇者斗恶龙》来做比喻,如果一个团队都是战士的话,那么打怪一定是伤横累累的,一定会需要向“魔法师”、“僧侣”等各种职业的搭配,才能更好的通关。

第二个就是目标设定的问题,对于中小游戏厂商,如果仅仅是跟随潮流来做游戏,虽然看起来好像容易,但是很难拼得过大公司们的。游戏人们最早的初中都是带给玩家与众不同的乐趣,如果一味地随大流,不知不觉中人也会变得胆小起来,技能也将逐渐生疏。

事实上,在该作上线之前,团队中对于这款作品也并没有报以很大的希望。没想到最后却在机缘巧合下在年轻用户中形成了话题性。用南云的话来说,当下的移动游戏市场,想对他小的时候已经很少能看到这种“偶然性”的情况了。在它看来目前市场,基本上都是公式化的管理,所以经常会缺少偶然性的变化。特别是对于目前的手游市场,往往是不愿去冒险,这样的话市场也会变得更加同质化。

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