六人开发:奇葩手游[养猪场]下载破550万

一直以来,日本的开发者都以脑洞齐大著称,各种各样天马行空的题材到他们手中都可以说是信手拈来。前一段时间,日本游戏开发商JOE宣布旗下以养猪为主题的养成类手游《养猪场》(ようとん場)下载量突破550万,也可以算是游戏题材中的一大奇葩了。

GameLook报道/一直以来,日本的开发者都以脑洞齐大著称,各种各样天马行空的题材到他们手中都可以说是信手拈来。前一段时间,日本游戏开发商JOE宣布旗下以养猪为主题的养成类手游《养猪场》(ようとん場)下载量突破550万,也可以算是游戏题材中的一大奇葩了。

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一句话概括这款游戏:要致富先养猪

在《养猪场》中玩家将扮演养猪场的老板,通过收集和饲养各种不同种类的猪,把养猪场做大。游戏中玩家每天都有机会猎取稀有的猪回来饲养,稀有猪的饲养难度也要高于普通的猪,当然相对的卖价也会更高。并在游戏中也设有榜单系统,让玩家相互竞争。

要致富先养猪:4个程序2个美术研发4个月

事实上,在《养猪场》之前,JOE一直都是做功能机游戏的,而该作也可以算是公司第一次进入智能手机市场。根据公司的负责人石川丈的描述,那个时候随着智能机市场的崛起,对于像JOE这样的小型开发团队来说,越来越难在功能机游戏市场上掘金了。这样的情况下,给自己另找一条出路也就成为了当务之急。

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JOE的负责人石川丈

而《养猪场》就是公司在智能机游戏市场上推出的第一款游戏了,当时JOE可是动用了6人的团队,进行该作的开发工作,其中就包括4个程序员2个美术。虽然在很多开发商看来6人团队可以说是非常小,但事实上这个团队当时在功能机时代都是以1个程序+1个美术的最小配置进行游戏的研发,甚至于到现在依旧保持着这样的传统。事实上,也多亏当时有6个人,不然游戏根本没办法完成,而也是该作才让公司整体扭亏为盈。

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“养猪场日报”的设计,实时推送谁家是“养猪大户”

回忆起开发时期,石川表示,很多时候养成类的游戏都是一个封闭的世界,通常情况下都是一个人默默地进行游戏。这个时候他们也参考了当时做社交游戏的经验,让玩家之间可以连接起来,是否能提升游戏的活跃度。这一块,石川专门做了一个“养猪场日报”的设计,并每天想玩家推送,包括“谁家是养猪大户”、“一共养了多少只猪”之类的内容。

对于其他玩家来说,看到别人家能养出那么多猪,自然也会出现两种想法“为什么能养那么多猪”或者“差一点我也能成为养猪大户了”。为了提升玩家这种竞争的意识,每天养猪最多的几位玩家还将获得付费道具,进行奖励。

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当时100万下载的纪念活动,游戏中养猪现实中吃猪肉

比较搞笑的是游戏在达到100万下载量时候做的一次营销活动,为了贴近游戏的主题,游戏中养猪数量达到前100名的玩家都能获得4公斤的猪肉香肠,而且还是与游戏中所登场的猪同一品种的猪肉。之后团队也是以此为话题,在社交媒体上进行传播,次日便再次登顶了免费榜。

歪打正着:台湾地区下载量超过160万

据了解,该作最初于13年7月14日登陆日本地区,一直到次年1月份才收入登顶日本地区的免费榜,但是作为一款养成类的产品,收入方面一直都是短板,甚至当时从未进入过日本区畅销榜的Top100。这样的情况一直维持到2014年的8月,游戏的繁体中文版在港澳台地区上线,并登上了三地GooglePlay免费榜的前3位,台湾地区更是获得了畅销榜25位的成绩。截至目前,该作在全球市场的下载量已经达到550万的规模,其中仅台湾地区的下载量便超过160万。

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《养猪场》在台湾地区的下载数据(蓝色为进入下载榜Top10的阶段)

事实上,《养猪场》在台湾地区的火热也是意料之外的成果。根据石川所说的,在发行海外的时候,JOE除了对游戏中的语言进行翻译外,基本上完全没有做本地化方面的优化。而这其实也是他们在功能机时代流传下来的问题,完全没有意识到海外市场,只是单纯的认为只要抓住日本市场就行了。加之海外版本广告是接入了“AdMob”,所以会自动辨别玩家所在的地区进行广告的投放。

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《养猪场》在台湾地区取得160万下载,iOS和安卓的比例大概在1:3

要知道该作在日本地区上线之后,手机系统iOS和安卓的比例在13:5,但是在台湾地区,两种系统的比例完全相反,大概在1:3左右,可以说安卓用户占了大头。而且很奇怪的是,游戏在台湾市场,一开始还是iOS版本的下载量增长速度较快,之后才引发的话题,带动了安卓版本的下载量。

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游戏中广告和内购的收益为7:3

而在游戏的收益性方面,游戏的广告和内购的收益大概在7:3左右,从这点上来看,有不少养成类的玩家愿意为游戏付费。但是石川表示,在游戏的广告收益方面,台湾地区的下载率虽然与日本地区的下载率相差不大,但是广告收益却只有日本地区的一半,这也是摆在不少以广告为主要收入的轻度游戏厂商面前的问题。

实际上,像《养猪场》这样的以养成和收集为核心的游戏已经在日本地区火过好几轮了,包括《触摸侦探滑子菇》、《寻找迷你大叔》等的作品其实都是一个套路。一方面,我们可以看出日本用户对于该类游戏的接受程度的确很高,另一方面我们也能看到这类成功的游戏都有一个特点就是题材够奇特。加之这类游戏的开发难度不高,对于国内的独立团队来说,或许这也是一个好的路子。

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