1人开发[49人的少女]月收入超1300万日元
之前的一段时间,我们曾介绍过一款叫做《今天女朋友死了》的放置类游戏,该作上线半个月广告收益超过3000万日元,游戏的开发商Nagisa作为一个独立游戏团队,说是以小博大的典范。而事实上,在这款游戏之前,这个团队就已经取得过一定的成绩,《49人的少女》单月的收入超过1300万日元,甚至可以说《49人的少女》就是《今天女朋友死了》的前作。
GameLook报道/之前的一段时间,我们曾介绍过一款叫做《今天女朋友死了》的放置类游戏,该作上线半个月广告收益超过3000万日元,游戏的开发商Nagisa作为一个独立游戏团队,说是以小博大的典范。而事实上,在这款游戏之前,这个团队就已经取得过一定的成绩,《49人的少女》单月的收入超过1300万日元,甚至可以说《49人的少女》就是《今天女朋友死了》的前作。
开发仅耗时2周 开发+发行的费用不足200万日元
虽然在我们看来,《49人的少女》是一款放置类的游戏,但是从Nagisa的角度,这其实是一款养成类的游戏。团队中有人做出了一个“养成游戏模板”,然后把这个模板分配到每一个人手上,让他们自己去套题材,其中也诞生了不少奇奇怪怪的游戏,包括《49人的少女》以及《今天女朋友死了》都是其中的一款企划。
同样是通过养成游戏CMS开发的游戏,可以说是换汤不换药
这里不得不提到养成游戏(放置类游戏)CMS了,可以说它就是游戏的基本框架,而要做的仅仅是将美术以及音效插进去就行了。在这方面Nagisa也可以说是省到了极致,游戏的音效部分是在coconala上购买的,每段只要500日元,甚至是声优部分也只花了1000日元就完成了。而美术部分则是交给了众包网站lancers,可以说可以不自己做的全部交给别人来做,以此达到节约成本的目的。
左边这位就是该作的制作人井上
而负责制作《49人的少女》的人就是井上。在他自己看来,对于养成游戏的关键词就是“捕获”“捕食”“压榨”,联想到这与现实生活中偶像团队的模式其实非常相似,加上这一题材也很火,于是就将其捏合在一起,就变成了现在的这款游戏:丑女通过举办握手会榨干阿宅口袋里的钱,并将自己一步步打造成美女,这样的故事也是比较有趣的。
游戏中“丑女”的设计
在设计游戏中的“丑女”的时候,其实也并不是单纯的将其画的越丑越好,而是在丑的时候也有一定的魅力。虽然这样说起来可能比较难以理解,举个例子,在细节部分,比如说眼睛部分也会加入高光的元素。虽然第一眼看上去这个少女很丑,但是也会有可爱的部分。这样的一种“不和谐”元素的结合,也会让玩家产生一种整容过头的错觉。
事实上,正是因为之前已经有了游戏的模板,所以开发的周期非常的短,基础的部分就用了2周的时间就完成了,之后的一段时间主要是修改贴图错误等问题,以及对游戏关卡的更新。但就算是这样,整个游戏只需要9个小时左右便能通关了。游戏整体的开发加上发行推广的费用大概在100~200万日元之间,可以说绝对是低成本的小众游戏。
上线首月收益1300万日元 下载量仅40万
事实也是如此,游戏最早在当年的11月8日上线这一天正好是周五,上线第一天iOS版下载量不到1500次,而安卓版更是只有600的下载。一直到第二天,游戏的人气才开始略有起色。根据制作人井上的回忆,那一天正好是周六,慢慢看到《49人的少女》在twitter上引起了话题,带动了整体下载量的增长,第二天的下载超过2万,最高的时候也只冲到下载总榜的第七位。
《49人的少女》上线一个月首月的下载成绩
虽说如此,但其实在游戏的推广期,团队并没有为这款游戏推过广告,唯一一次投放广告还是因为游戏排名出现下滑,才勉强投放了,最终大概收获了20万的下载。相对于iOS版本,安卓版本的用户其实很少,大概只占到总数的1/6,公司内部也曾讨论过这个问题,得出的答案是相对于iOS平台,安卓由于整体下载量更大,想要冲榜也更加的困难,所以自然流入的用户也相对较少。海外地区虽然也发行了,但是由于没有做本地化的翻译,所以下载量基本上没办法看。
《49人少女》上线前50天的数据
游戏上线50天之后DAU达到1.5万,峰值的时候也是达到了6万的样子。游戏上线50天之后在社交媒体上的相关话题数量达到12.6万次,其中以高中生和大学生为主,其中Twitter用户占比90%左右。但是相较其他放置类的游戏,平均每下载的收益将近40日元,上线首月的流水超过1300万日元。
游戏中接入了4种广告模式
具体看收入的话,广告和内购的占比为8:2。其中广告部分接入了4种不同类型的广告。内购的话只有100、200和300日元三种选项但是没想到反而是300日元的项目销量最好。从这点上也能看出其实日本玩家也是愿意为放置类游戏付费的。
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