发布首月销量200:独立开发者的失败复盘
我(Bruno Bombardi)想要写出这个复盘博客并且把我的案例放到这里给大家看,因为我觉得看到的成功独立游戏故事太多,但不成功的游戏看到的却很少,以至于我都不知道该怎么降低自己的预期
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Gamelook报道/我(Bruno Bombardi)想要写出这个复盘博客并且把我的案例放到这里给大家看,因为我觉得看到的成功独立游戏故事太多,但不成功的游戏看到的却很少,以至于我都不知道该怎么降低自己的预期。
游戏本身
首先来说说《Trials of Azra》,这里我不想自己来夸耀,而是引用CoOptimus对它的介绍:《Trials of Azra》是一款平台解谜游戏,主要是让玩家夺占并操纵敌人的尸体,听起来有些可怕,但其实这款游戏画风有些可爱。整个游戏的设定都是像素卡通,其简单性使得可以被更多人接受。
我们的目标和预期
我可以直接的说,我们最初对第一个月的目标是卖出去1000份,对于大多数游戏而言,这个目标并不算高吧?毕竟我们了解的情况是,2015年Steam平均游戏销量为3.2万套,平均每月3000套。的确,这是一个2人小团队做出来的小游戏,和Steam平台很多游戏都没得比,但我们坚信的是,在创新、质量和游戏时长方面,我们至少可以达到平均线,所有体验过这款游戏的人都表示喜欢,我们只获得了一个差评,而且是因为只玩了15分钟并且不喜欢键盘操作。
所以,我们应该把预期降到更低吗?
发布过程
严格来说,我们几乎或多或少地做了所有事情,比如发布宣传片、媒体、网站、新闻包,在Facebook、Twitter、Reddit以及indieDB发布博客,和一些游戏主播进行联系等等。基本上阅读了Indie Game Marketing上的所有市场营销相关博客,也阅读过很多‘如何联系媒体’之类的文章。
遗憾的是,并没有知名杂志或者主播报道我们,为我们做评测的媒体中最有影响力的就是Co-Optimus,还有一些本地Youtube主播和杂志对这个游戏进行了报道,考虑到我们是在阿根廷,所以实际上媒体覆盖率比较低。即我们甚至还投入了一些广告(100美元),虽然看起来很少,但要知道我们只是个2人小团队,研发游戏都是拿自己的积蓄来做的。
我们甚至还进行了一段时间的Early Access,主要为了获得反馈并完成和优化这款游戏,但由于知道的人太少,所以这期间并没有多少玩家(一个月也就40人左右)。不过这仍然给我们带来了一些反馈,可是,Early Access的发布有没有影响我们的最终销售呢?我也想过这个问题,但没有足够的数据来回答。
结果
最终,在9月15日,我们于Steam平台发布了完整版本的游戏,定价9.99美元,发布之初进行了10%的促销降价。随后,我们又做了宣传片、媒体发布、网站、新闻包、Facebook、Twitter、Reddit、indieDB,Youtube主播以及部分广告推广。
但结果仍是覆盖率很低,一个月的销量只有200左右,这多多少少有些让人沮丧不是吗?
我们做错了什么?
实际上,我们也没有头绪。我们知道自己的游戏不会是下一个《地狱边境》或者之类的明星独立游戏,但至少它是一个还拿得出手的作品。
那么,是定价问题吗?我们对这个问题也思考了很多,并且认为10美元对于游戏的价值和给玩家带来的体验而言并不高,至少大多数人都没有说游戏不值这个价。而且我们觉得这个定价也非常适合参加促销活动,毕竟3美元半价和10美元半价完全不在同一个级别。
如果有人知道这个问题,请给我们意见,哪怕是觉得我们的游戏不够具有吸引力、宣传片做的不好或者应该免费这样的都没什么。
总结
即使销量并不高,但我们仍对于《Trials of Azra》感到自豪,每一次看到玩家们的评论、评测、Youtube视频并且获得了良好的评价,我们都觉得很不错。我们会继续做这个游戏,并且努力让游戏慢慢增长,目前还没有看出促销和打包销售带来的影响。
对于其他独立开发者的建议:坚持研发并且完成你的游戏,然后发布,这是值得做的事情。或许还有条建议是尝试把预期放低,因为‘表现比预期好’总好过‘比预期还差’,不是吗 ?
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