[节奏地牢]开发者:我是如何做出独特玩法的

对于大多数的游戏开发者而言,如何把好的想法变成好游戏是最为困难的。而Ryan Clark耗时2年研发的独立游戏《节奏地牢》把Roguelike元素和节奏游戏结合的方式创造了独特的体验,可以说是让玩家‘打着小怪哼着歌’。最近,Ryan Clark在自己的博客中详细讲述了这款游戏从创意原型到不断优化调整,创造出独特玩法的过程:

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/去年10月底,我们介绍过一位持续成功的独立开发者Ryan Clark,在长达十多年的(全职)从业过程中,他的10款游戏有8款实现了盈利,3款游戏收入突破百万美元,表现最好的《节奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》收入400万美元左右(约合人民币2600万元),收益率10倍以上,而且Steam平台好评率97%,还被知名主播PewDiePie推广,直播视频播放量超过210万次。

更为难得的是,这款游戏在今年改编成手游之后,迅速拿到了2700多次苹果推荐。据此前Ryan Clark接受Gamelook采访时表示,在《节奏地牢》之前,他的每款游戏研发时间通常是9-12个月,但由于参加业内活动,《节奏地牢》用了2年,进入Early Access之后又得到不少有用的反馈,所以原本计划一年的研发时间翻了一倍。《节奏地牢》的独特之处在于,它通过把Roguelike元素和节奏游戏结合的方式创造了独特的体验,可以说是让玩家‘打着小怪哼着歌’。与大多数的RPG游戏比较,你需要踩着音乐节拍才能完成移动和攻击;然而和节奏游戏不同的是,它并不需要玩家精准地踩着点跟节奏,加上随机生成的地牢,几乎每一次游戏都是新鲜有趣的。

对于大多数的游戏开发者而言,如何把好的想法变成好游戏是最为困难的。最近,Ryan Clark在自己的博客中详细讲述了这款游戏从创意原型到不断优化调整,创造出独特玩法的过程,以下请看gamelook编译的博文内容:

我是谁:Ryan Clark,独立工作室Brace Yourself Games的创始人、策划兼程序员

可能很多人知道我是因为2014年发布的《节奏地牢》,但是,我在1984年的时候就已经开始了游戏开发者的旅程,当时父亲用我们性能很低的Apple IIe教我用BASIC编程做一些简单的游戏。随后很多年,我仍旧把游戏研发当作业余爱好,最终在2004年成立了Game Programming Wiki帮助分享自己学到的编程知识。2005年,我终于开始全职做游戏,并且共同创办了Grubby Games,发布了获得过IGF大奖的《Professor Fizzwizzle》,如果你们有过了解,可能还知道我们发布过另外领款拿过IGF奖的《IncrediBots》和《FizzBall》。在2009年,我们把公司卖给了Big Fish Games,2013年的时候我决定从头再来,创办了Brace Yourself Games,创作了《节奏地牢》。

我做了什么:一个几乎不需要精准节奏感的玩法

《节奏地牢》是一个尽可能要求最少韵律感的节奏游戏,我们为什么要和传统的节奏游戏做如此之大的差别呢?

做这个游戏的原因是什么?

我最初设计《节奏地牢》的原因是希望做一个带来公平感的地牢Roguelike游戏,这里说的公平指的是《洞穴探险》一样的平等,当你的角色死亡之后,通常只能是因为自己操作失误,你看不到其中的坑,觉得自己下一次可以做的更好。

只要一款游戏给人的感觉是公平的,那么玩家们遭遇失败之后感觉更多的是挑战而不是沮丧,每次死亡都是因为不知道某些事情,或者就是某些方面的技术还不够,而获得这些必要的知识或者技能,完全取决于玩家自己。

和这个想法完全相反的是我年轻时候玩过最早的《Rogue》,很多死亡是因为缺乏食物、装备或者只是运气不好。我认为这款游戏里大多数的地牢都是无法通关的。的确,出于某些原因,我仍然玩了很多次,虽然不公平,我仍然热爱这款游戏。但最近我在思考:如果它是公平的,我是不是会更喜欢这款游戏呢?

所以,我就这么开始了,为了实现‘做一个公平Roguelike游戏’的目标,我最终做了一个限时的回合制游戏,所以这款游戏成为了节奏游戏或者说动作游戏,但不得不提的是,我的初衷是要做一个Roguelike游戏。

我是怎么做的?

我认为《洞穴探险》的实时战斗机制是带来公平感的原因之一,它没有《Rogue》里的随即战斗机制,完全是基于技能:你要么主动触发战斗,要么就等着随机遭遇战。但我并不像把《Rogue》里的回合制玩法彻底放弃,所以我进行了综合:我的游戏里仍然有回合制,但做的节奏更快了,我希望这样的设计可以保留两款游戏的经典之处。

当我做创意原型的时候,在规定时间内的回合制感觉就像是有节奏感的,所以我尝试用Michael Jackson的《颤栗(Thriller)》的节奏玩这个游戏,感觉既紧张刺激又非常有趣,当然,也有一些问题存在。

22

首先,我给游戏加入了20%的节奏差,对于一个120bmp的歌曲来说,每个节奏都只有50ms(的时间),20%就意味着你需要在100ms的节奏里作出反应,否则你的移动就会失败,我这么做是因为传统的节奏游戏都会这么做,这些游戏都要求玩家们尽量精确操作。

但后来我发现有最不精确的时候往往是压力最大的时候,如果一个小boss推到了一堵墙并且对你释放火球,你受惊吓之后意味着下一个操作很难精确,但如果你跟不上节奏,就意味着角色死亡,并且会感到沮丧。所以我尝试改变节奏,后来发现100%节奏差的时候是感觉最好的。我觉得这里模仿节奏游戏是不明智的,大多数的节奏游戏要求你简单地遵循指令、它们的挑战来自于让你精确操作,而在《节奏地牢》里,玩家们的挑战来自于快速的战略战斗本身,让玩家做到精确往往会给他们带来沮丧感。

其次,我最初的创意原型是让玩家踩着点移动,而游戏里的敌人则在节奏之间进行移动。但我后来觉得这样会让游戏变得可预测,你靠近敌人就进攻,敌人靠近你就会发起攻击,然而不利之处在于,这会让整个游戏看起来与节奏感从视觉上看起来是同步的,你按照节奏移动,而敌人不会。

这给玩家们想要跟上节奏变得更加困难,然而另一个选择是让玩家和敌人同时移动,但让玩家的动作优先。我原本担心这样做会让玩家困惑,所以一开始并没有尝试。但后来《TowerFall》开发者Matt Thorson尝试了之后坚持让我这么做,事实证明他是对的,调整之后游戏整体觉得好多了,虽然也因此带来了一些小问题,但总的来说,我觉得还是利大于弊。

第三个问题,出于debug的原因,我记录玩家每次操作的数据,通过看这些日志,我发玩家们会在压力较大的时候不按节奏移动,随后回到了正轨。如之前所说,他们会有时候因为压力出现一次失误,随后变得沮丧。所以我使用了集成工具加入autocalibration系统,如果玩家们比游戏节奏快或者慢了一些,那么游戏就会做出对应的节奏调整,这样玩家们在游戏的时候不会出现miss。

我的理由是,当玩家们受到节奏信息的时候就会就采取动作;可如果游戏进行当中,你告诉玩家他们错了,这就会带来沮丧感。所以自动校准系统可以给玩家更大的容错率。

结果

当我决定打造一个‘公平Roguelike’游戏的时候,并没有预测到会做成《节奏地牢》现在这个样,而且当我决定加入节奏游戏玩法的时候,也没有想到最终去掉了对韵律感的要求。但我对于最终做出来的游戏感到高兴,我认为自己尝试玩很多游戏是调整优化的关键因素,保持开放的设计思路是完成最初意想不到结果的原因。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/10/268460

关注微信