独立开发者讲述:我为何不辞掉日常工作?
我们经常可以听到为了自己梦寐以求的项目而离职的独立开发者的事迹,但却很少听说把日常工作视为独立游戏研发过程中的必要甚至非常有价值的一部分,而其实,后者才是常见的现象。John Kane就是这样一位独立开发者,而且他仍然把日常工作当成优先选择,他也很乐于解释其中的原因。
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Gamelook报道/我们经常可以听到为了自己梦寐以求的项目而离职的独立开发者的事迹,但却很少听说把日常工作视为独立游戏研发过程中的必要甚至非常有价值的一部分,而其实,后者才是欧美独立游戏业内常见的现象,他们很多人并没有因为梦想而一时脑热,而是选择了继续工作、采取部分内容外包的形式完成自己梦寐以求的游戏创作。John Kane就是这样一位独立开发者,他一直在坚持做自己的游戏,而且他仍然把日常工作当成优先选择,他也很乐于解释其中的原因。
Kane也就是Gritfish,最近刚刚发布了他的首款Steam游戏《Killing Time at Lightspeed》,这是一款‘科幻社交媒体叙事游戏’,主要是让玩家以光速穿越太空,只能通过社交网站Friendpage连接到以前的生活,你的高速旅行会影响时间的流逝以及星际风格的变化,当你刷新Friendpage看好友动态的时候,数年已成过眼云烟。你会亲眼目睹这些年里好友们经历的曲折起伏,玩家们唯一的选择就是做出反应,但却无法对他们的生活产生太大的影响。
这个相对独特的概念是在长达一个月的game jam期间做出来的,Kane当时在日常的网站开发者工作之余,每天投入3-4小时在这个项目上。
《Killing Time at Lightspeed》7月初发布之后获得了一些不错的评价,但截至采访时止,仅收回了65%左右的成本(包括美术外包、Steam以及发行商费用)。虽然Kane表示目前游戏得到的玩家反馈就足以让他推出续集,但他同时表示,不会辞掉目前的工作。“Killing Time是我真正想要制作的项目,但它也是非常小众的游戏类型,它永远不可能成为一个百万美元级别的成功游戏,我从一开始研发的时候就知道。”
Kane说,“当然,做这个项目我也的确熬过不少次夜,但如果出现这种情的时候,我总是选择去掉一些功能或者延迟推出,而不是尝试让自己忙得筋疲力尽,因为这样做会影响我的日常工作,而且手忙脚乱的工作我也做不来。我热爱网站开发者的工作,而且在这方面做得不错,除了《Flappy Bird》这类一夜成名的成功游戏,我做网站的收入始终都比做游戏更多,但这并不能阻止我做游戏的想法。”
他说,“主要的挑战在于时间管理,去年我玩的游戏很少,我不会装作自己把所有事情都平衡的很完美,我锻炼的时间也比想要投入的时间更少,出门的次数也一样少,去年一年体重增加了很多。”
曾有些时候,Kane也会想只做自己的项目,但考虑到失去稳定收入的风险,以及为独立游戏找到用户群的难度,他选择了继续自己的日常工作。“在有人听到你的游戏之前,你必须做大量宣传,甚至得让全澳大利亚都听过你的游戏。我见过有些游戏,在澳大利亚全行业都很有名,但在海外表现仍旧不理想。”
不过,他的下一款游戏似乎是可以面对更大用户群的,“《Mallow Drops》是我现在从事的项目,已经被评为澳大利亚最佳设计游戏,但我仍然不愿意赌上自己六个月的薪水,我宁愿在经济成功之后追求全职研发,也不愿意辞掉工作去赌成功。”
“这完全出于个人选择,我也可以停下日常工作并且从事全职游戏研发,但这就意味着我必须存钱单独做所有事情,意味着必须做能够赚钱的游戏,这样就会限制创意上的冒险,也意味着六个月的研发就是一场赌博,没有收入的我还必须搬回去和父母同住,或者,我就得搬出这个城市,我的积蓄才够支撑研发所需要的开支。”
“另一方面,我也可以从事全职工作并且从事自己最喜欢做的游戏,与其他人合作(并且给他们不错的报酬)达到最佳的效果,这样我就可以按照比较舒适的节奏完成游戏研发。”
对于Kane来说,选择日常工作同时研发自己的游戏是比较容易接受的,“如果游戏发布之后,它失败了,我也没什么,因为我还有工作和家庭。全职工作并且与最优秀的人才合作研发游戏是最合适我的方式,在《Mallow Drops》之后,我会做一些像《Killing Time》这样比较小而专注的游戏,因为我的研发方式不允许一个80小时的史诗级作品,当然这类游戏也不是我目前想做的。”
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